Hümn oleks pidanud olema slam dunk või vähemalt EA tegeles sellega. Reaalajas teenuse pealkiri, mis asendati Saatus’s kosmosevõlurid koos lendavate robotitega, pidi olema pikaajaline mäng, mis hoiab mängijad aastaid kaasas. Tonnide hulga koguda ja ambitsioonika sisuga tegevuskava ning andekas meeskond selle taga Massiefekt tüüri juures tundus, et EA ei saa ebaõnnestuda … kuni ta seda tegi.
Sisu
- Rüüstaja tulistaja tõus
- Parandage see hiljem
- Käimasolev protsess
Pärast käivitamist keskmised arvustused, ei vastanud mäng kiiresti EA kõrgetele müügiootustele. EA tegevjuht Andrew Wilson tunnistas kiiresti, et lähenemine ei edenenud nii, nagu ette nähtud GameDaily: "Lubadus oli, et saame koos mängida ja see ei tööta eriti hästi." Aasta hiljem sai BioWare kokku töötada kapitaalremondi eesmärk oli mängu mängijabaasi taaselustamine, kuid nüüd, aasta pärast seda pingutust, on EA projekti sulgenud. täielikult.
Soovitatavad videod
Kivised kaks aastat pole lugu, mis on ainulaadne Hümn. Ebaõnnestunud eksperiment on nüüd hoiatuslik lugu suurtele stuudiotele, kes loodavad rüüstamiskeskse otseteenuse trendist kasu saada, ja võib olla viimane nael alamžanri kirstu.
Rüüstaja tulistaja tõus
"Mängud kui teenus" on fraas, mis hõlmab mitut tüüpi kogemusi. Lühidalt öeldes kasutatakse seda mängu kirjeldamiseks, mis on mõeldud mängimiseks pika aja jooksul, mitte mõne istungiga. Selle asemel, et anda mängijatele lühike lugu ja seejärel saata nad järgmisele mängule, on reaalajas teenindusmängud püüdke neid ikka ja jälle sisse logida, et nad jätkaksid kaasamist ja, mis veelgi olulisem, kulutaksid raha.
See on lai võrk ja see, mis sisaldab palju õnnestumisi. Fortnite on suurepärane näide reaalajas teenindusmängust, mis on õigesti tehtud, oma sotsiaalse veejahuti vaatemängu ja popkultuuri ristumisüritused mis muudavad selle mängimise kohustuslikuks kogemuseks. Siis on mängud nagu World of Warcraft, mis on suutnud säilitada pühendunud mängijabaasi alates 2004. aastast. Miks teha täiesti uus mäng, kui mängijad logivad sisse vanasse mängu?
Rohkem stuudioid hakkasid sama küsimust esitama 2010. aasta keskel, käivitades mängude laine, mis kõik olid lõigatud ühest riidest. 2014. aastal käivitas Bungie Saatus, ambitsioonikas rüüstamismäng, mis pakub mängijatele meelelahutust 10 aastat (eksitav väide, et Bungie veetis aastaid tagasi kõndides). Kuigi Destiny ei olnud kindlasti esimene mäng, mis võttis kasutusele reaalajas teenindusmudeli, oli see kõrgetasemeline väljalase, millest sai järgmise kuue videomängude plaan.
Mitmed suuremad stuudiod järgiksid eeskuju oma pikaajaliste teenindusmängudega, mille eesmärk on hoida mängijaid konksul. EA paljastas Hümn, Ubisoft langes Division, tutvustas Bethesda Fallout 76, ja isegi Square Enix hüppas trendile Marveli kättemaksjad.
Kõigil neil mängudel oli erinev mängumehaanika, kuid neid ühendas üks võtmetegur: Loot. Mängijad veetsid tunde ja tunde, mängides missioone või lihvides eesmärke, et jahtida varustust, mis tõstaks nende võimsustaset ja muudaks nad tugevamaks. Selle teenindusmängude alamžanri konks oli üles ehitatud sümfisistlikule käiguvahetusele, kus mängijate statistika võiks alati tõusta. See, mida mängijad mängus tegelikult tegid, jäi tagaplaanile, mida nad võiksid saada.
See viimane osa sai rüüstajate tulistajatele hukka.
Parandage see hiljem
Peale rüüstamise oli kõigil ülalmainitud mängudel veel üks ühine joon: Rocky käivitamine. Saatus avaldati mõnevõrra õhukese sisukomplektiga, mis pani fännid selle pikaajalise potentsiaali suhtes skeptiliselt välja. Division tekkis sama probleem kaks aastat hiljem, isegi pärast esialgset algust muljeid sildistas selle enneaegselt a Saatus tapja.
Käivituslood lähevad sealt edasi ainult hullemaks. Fallout 76 ja Hümn olid kurikuulsalt nõrgad levitamised, mille tõttu mängijatel oli nädalatega igav, jättes nende arendajad rüselema kogemus täielikult üle vaadata. Viimased aastad Marveli kättemaksjad osutus katastroofiks Square Enixi jaoks, mis oli sunnitud mängu kavandatud sisu edasi lükkama parandas tuhandeid vigu käivitamisel, kõik samal ajal kui mängijate veretustamine ja läheb kirjastajale maksma miljoneid.
Kõigil neil juhtudel osutus köitev sisu väljakutseks. Sellest ei piisa, et reaalajas teenindusmäng oleks lõbus; nad peavad mängijatele pidevalt uusi kogemusi pakkuma või riskima muuta meelelahutuse tööks. Mängud nagu Division pakkus rahuldavat kolmanda isiku pildistamist, kuid palus mängijatel ikka ja jälle lugude missioone jahvatada või selle korduvast Dark Zone'ist läbida, et hankida rohkem varustust.
Hümnprobleemid ulatusid veelgi sügavamale. 2019. aasta aruandes Kotaku, kirjeldasid mitmed mängu arendajad kaootilist kulissidetagust protsessi, kus reaalajas teenuse bränding sai võimaluse vabandada põhiprobleeme. "Tekkivate probleemide korral öeldi:" Oleme reaalajas teenus, " ütles üks arendaja. "Toetame seda veel aastaid. Me parandame selle hiljem."
See viis mängu käivitamiseni ebaharilikult pikkade laadimisaegade ja mitmete vigadega, mis jätsid BioWare'i pärast käivitamist parandusi otsima, erinevalt Marveli kättemaksjad vähem kui kaks aastat hiljem. Üha enam mängisid stuudiod kaitset, püüdes hoida mängijaid välja voolamast, luues uut sisu ja kinnitades samal ajal vundamenti. See on võimatu tasakaalustamine, mis jätab vähe ruumi vigadeks, eriti kui mängijad saavad lihtsalt hüpata kümnete mängude juurde, millel on identsed rüüstamiskonksud.
See, mis sai alguse nutikast strateegiast mängijate konksu hoidmiseks, muutus kiiresti riskantseks ettepanekuks, mis ei tasunud järjekindlalt ootuspäraselt ära. EA otsustab sulgeda Hümn täielikult ja pannes BioWare'i jõupingutused tagasi sellistesse usaldusväärsetesse mängudesse nagu Massiefekt ja Draakoni ajastu annab märku, et armusuhe alamžanriga võib lõpuks lõppeda.
Käimasolev protsess
See ei pruugi olla lõpp Saatus-stiilis teenindusmängud. Warner Bros. hiljuti kiusas et ta soovib rakendada sarnaseid ideid oma tulevastes mängudes, näiteks Sigatüüka pärand. Vahepeal pealkirjad nagu Sõjaraamareneda edasi, muutudes aja jooksul paremaks. Sellised žanrid ei sure kunagi hulgi, nende populaarsus lihtsalt väheneb ja voolab.
Kuid tundub, et oleme jõudmas lõppu disainihullus, mis domineeris suurtes stuudiotes kuus aastat videomänge valmistades. Meediumina kipuvad videomängud olema tugevalt trendipõhised. Selline mäng nagu Halo muutub populaarseks ja tervise taastamisest saab laskurites norm. PlayerUnknown’s Battlegrounds domineerib Steami edetabelites ja ühtäkki on kõigil a Battle Royale mängu.
Seda tüüpi teenindusmäng ei erine teistest ja oli vaid aja küsimus, millal stuudiod lõpetavad mitme miljoni dollari väärtuses hasartmängude tegemise, mis muutusid üha enam kohustuseks. Hümn pidi surema, et tööstus lõpuks loobuks mängustiilist, mida ta ei olnud valmis toetama. Studios tahtis kiiresti raha teenida, kuid neil oli vaid pikk peavalu.
Toimetajate soovitused
- Dragon Age: Dreadwolf ei paista sel aastal välja tulema
- Palju Mass Effecti ja Dragon Age'i DLC-d on nüüd arvutimängijatele tasuta
- Dragon Age 4 kannab nüüd ametlikku nimetust Dragon Age: Dreadwolf
- Hümni kavandatud kapitaalremont on ametlikult tühistatud, kinnitab BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition saab maikuu väljalaskekuupäeva ja uusi üksikasju
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.