Surnud tsoon
MSRP $70.00
"Dead Space (2023) tundub veidi üleliigne, arvestades, et originaal ikka veel vastu peab, kuid hästi teostatud uusversiooni tulemuseks on siiski silmapaistev action-õuduskogemus."
Plussid
- Originaal on graatsiliselt vananenud
- Kõik relvad on nüüd elujõulised
- Üksikasjalik visuaalne ümberkujundus
- Paremad nullgravitatsiooniga segmendid
- Nutikad, peened täiustused
Miinused
- Visuaalselt vähem loetav
- Mõned muudatused ei tundu täiendavad
Kui hea videomängu uusversiooni tunnuseks on see, et see säilitab algse kogemuse ja tekitab tunde sellisena, nagu tundus seda esimest korda mängides, siis kaaluma Surnud tsoon edu … algselt. Selle põhjuseks on asjaolu, et 2008. aasta algne õudus-õudusmäng tundub tänapäevani täiesti kaasaegne, isegi mõne aegunud visuaali ja loo jutustamise korral. Peaksin teadma, sest mängisin just aasta tagasi esimest korda originaali. Sellise projekti puhul oleks frantsiisi kõige turvalisem samm kogu algmaterjali surnukeha mitte trampida.
Sisu
- Kõik jäsemed terved
- Nähtamatud muutused
- Remake dilemma
Just seda marsruudi arendaja Motive Studio ümber jutustades läks Surnud tsoon. Iga valik, mida see teeb, lähtub originaalist, alates selle väheste aegunud süsteemide moderniseerimisest kuni iga relva elujõulisemaks muutmiseni lahingus. Isegi kui see stsenaariumist lahku läheb, teeb see seda nii, et see käivitab fännide jaoks kindlasti Mandela efekti. Mitmed hetked pani mind 2008. aasta versiooni täiesti valesti mäletama, kuna arendaja tegi asju ümber näpunäidetega, mis tundusid nagu need olid kogu aeg olemas. See on nii lugupidav, et ma ei saa jätta seda võrdlemata Gus Van Santi võttega. Psühho seda mängides mõtlen, kui vajalik selline projekt tegelikult on.
Kõigile, kes pole veel ühte neist mänginud mängude õudusfilmid, uus võte Surnud tsoon on kogemuse üsna kindel versioon. Selle jäsemete nikerdamise võitlus ja klaustrofoobiline atmosfäär on 15 aastat hiljem oma eakaaslastest paremad ning seda asjaolu rõhutatakse vaid mõne nutika kohandusega. Kui olete 2008. aasta versiooni surnuks mänginud, ei süvenda siin tõenäoliselt miski teie suhet sellega. See on uusversioon ümbertegemise pärast.
Kõik jäsemed terved
Kui ma lihtsalt vaatan Surnud tsoon (2023) oma teosena, selle asemel, et kritiseerida selle tõhusust uusversioonina, töötab see kahtlemata endiselt kolmanda isiku õuduskogemusena. Lugu Isaac Clarke'ist, insenerist, kes satub mõrvarlike nekromorfide poolt üle ujutatud mahajäetud kaevanduslaevale (USG Ishimura), mängib veelgi grotesksema kummardusena. Tulnukad. See on kompaktne mäng, mis tasakaalustab pingelisi hüppehirmu võimsa fantaasiaga. Kõik see peab paika kui Surnud tsoon eksisteerib endiselt täiuslikult loodud popkornimänguna.
Lugu ei olnud esimese osa tugevaim külg ja see pole kunagi olnud suur probleem. Surnud tsoon kulutab palju aega frantsiisi aluse loomisele, selle asemel, et jutustada täielikku lugu. See annab ülevaate sellest, kuidas selle versioon 2508 välja näeb, tasakaalustades kapitalistlikku satiiri ja põletavaid süüdistusi religioossete kultuste vastu. Uus versioon üritab anda oma loole väikese emotsionaalse infusiooni, muutes kunagi vaikiva Clarke'i a täielikult häälestatud peategelane, kuid see ei muuda suurt midagi, peale vaikuse katkestamise. See on üks valdkond, kus ma tunnen, et see pärineb a eel-Viimane meie seast maailmas.
Ma ei mõtle seda koputusena; tegelikult on see osa Surnud tsoon’s üleskutse. See on alati töötanud toonitükina, maalides lõuendile laia loo tõmmet, võib see Jackson Pollocki stiilis täielikult verd pritsida. Ishimura on selles osas üks suurepäraseid videomänguseadeid; see on jubedate koridoride tume labürint, mis tundub väljapääsmatu. See pidev klaustrofoobia annab seiklusele oma jõu, kuna kitsad ruumid ja koridorid muudavad iga nekromorfiga kohtumise kiireks võitluseks või põgeneks. See on reflekside õudusmäng. Kui olete kõigeks valmis, on teie käes kontroll. Kui tunnete end mugavalt, jätke oma peaga hüvasti.
Surnud tsoon seda kannab omapärane võitlussüsteem, mis tundub siiski parem kui enamik selle suurusega mänge.
Seal on üks konkreetne jada, mis seda dünaamikat kõige paremini tabab. Suure osa mängu jaoks on ressursse küllaga. Mul on alati tunne, et mul on suur varuks plasmalõikuri laskemoona, mis annab mulle lahingus paindlikkust. Siis kohtan oma esimest jõhkrat. Neljajalgne koletis on teiste nekromorfidega võrreldes kogukas metsaline ja ma olen täiesti paanikas, kui ma võitlen temaga. Pumpan sellesse palju laskemoona, kuid vaevu tunnen, et teeksin mõlki. Lõpuks saan aru, et selle nõrk koht on selle tagaküljel, kuid mitte enne, kui põletan suurema osa laskemoonast läbi ja muudan järgmise tunni veelgi pingelisemaks. Täpselt selline kogemus oli mul 2008. aasta versiooni mängimisel ja see annab tunnistust põhikujundusest, et see toimis minu jaoks 2023. aastal täpselt samamoodi.
Rohkem kui midagi, Surnud tsoon seda kannab omapärane võitlussüsteem, mis tundub siiski parem kui enamik selle suurusega mänge. Põhiidee seisneb selles, et Clarke saab raiuda üksikuid nekromorfseid jäsemeid, kasutades erinevaid loomingulisi relvi. See muudab iga lahingu mõistatuseks, kus mängijad saavad juhtida tulnukate sülemeid, lõigates strateegiliselt oma jalgu või külmutades neid staasijõududega. Teised on püüdnud sellest märkmeid teha, kuid vähesed on teinud toiminguid, mille sooritamine tundub nii rahuldust pakkuv.
See on üks valdkond, kus Motive Studio ülesandest tõesti aru saab. Näha oli palju vaeva selle võitlussüsteemi tugevdamine ilma midagi ära viskamata. Kui 2008. aasta versioon oli plasmalõikuri kasutamisel jäsemete nikerdamiseks oma parimal tasemel, siis iga relv on siin elujõuliseks muudetud. Selle põhjuseks on asjaolu, et amputatsioon on siin dünaamilisem, kuna mängijad koorivad iga löögiga lihakihte tagasi, mitte ei lõika need sirgjooneliselt maha. Mul oli sama lõbus vaenlasi leegiheitjaga sulatada või jõupüstoliga eemale lasta kui liinipüstoliga nikerdada, mis originaalis kunagi minu poolt ei lahkunud. Sellised otsused teevad selgeks, kui palju Motive austab algset mängu ja tahtis ainult selle laulmata ideede õiglust jalule seada.
Nähtamatud muutused
Kuigi muudatused võitluses jäävad mulle kõige rohkem meelde, on Surnud tsoon ümbertegemine on näpunäidetega koormatud. Mõned neist on rohkem väljendunud (jätke hüvasti selle masendava asteroidide lõhkamise minimänguga), samas kui teised on sama lihtsad kui mõne loo biidi siin-seal ümbertöötamine. Kõige ilmsem muutus tuleneb selle visuaalsest kapitaalremondist, mis on kindlasti muljetavaldav. See mitte ainult ei näe välja nagu kaasaegne mäng, vaid selle kunstisuund on üldiselt üksikasjalikum, muutes Ishimura rohkem elatud ruumiks.
See on lugupidamisest sündinud projekt, kuna uusversioon aitab säilitada vananeva mängu pärandit.
Motiiv läheb siin kõikehõlmavaks. Seal on palju teravam kontrast, pimedus peidab paremini nekromorfe. Atmosfäärivalguse koses sajab valgustusseadmetest sädemeid. Minu lemmikpuudutus on kontaktkiir, mis nüüd hävitab vaenlased Ghostbustersi sarnases energiavoos, mis on pisut lummav. Kõigil neil puudutustel on siiski ka varjukülg, kuna 2023. aasta versioon on kohati märkimisväärselt vähem loetav kui originaal. Mõnes nullgravitatsiooniga lahingus ei suuda ma vaenlasi leida, kuna nad eksisid laeva detailides või keerukas valgustuses. 2008. aasta versioonis on visuaalne elegants, mis muudab selle vähem hirmutavaks, kuid mängitavamaks. Motiiv muudab selle dünaamika siin ümber viisil, mis enamasti lõppeb võrguneutraalse kompromissiga, hoolimata täiendavast pimestamisest.
Enamasti on suurem osa muudatustest siiski nähtamatud. Need on sellised asjad, mille puhul tundub, et nad on seal olnud kogu aeg, kuni mängite mõlemat versiooni kõrvuti. Näiteks nullgravitatsiooniga segmendid on siin täielikult ümber kujundatud. Algses versioonis ei saanud Isaac nullgravitatsioonitsooni sisenedes vabalt lennata. Selle asemel suutis ta ainult pinnalt pinnale hüpata – see pettumus oli suunatud Surnud ruum 2. Üleminek vabale lendamisele sobib siia nagu valatult, kuni punktini, kus ma olin täiesti unustanud, et see ei ole nii, nagu originaal toimis. Teised täiustused, nagu relvade uuenduste toimimise peened ümberehitused, on samamoodi mõjuvad, ilma et nad kuulutaksid end toretsevate uute funktsioonidena.
Motiiv eelistab selliseid loomulikke muutusi kui ulatuslikke muutusi, mistõttu võib projekt tunduda pisut vähem keerukas kui see tegelikult on. See kehtib eriti selle intensiivsuse juhi kohta, silmapaistva süsteemi kohta, mis muudab mängu jooksul dünaamiliselt laeva olekut. Nähtamatu režissöör võib täielikult muuta ruumi valgustust või muuta seda, milliseid vaenlasi kus kudevad, muutes kõik ettearvamatumaks. Kuigi see on muljetavaldav tehniline trikk, mis suurendab selle hirmufaktorit ja taasesitamise potentsiaali, ei ole ma kindel, et enamik mängijaid selle nüansse juhuslikul läbimängimisel tegelikult aru saavad.
See ei tähenda, et neid muudatusi poleks väärt teha. Hindan seda, et Motive leidis tõesti võimaluse panna Dead Space’ile oma pitsat ilma lähtematerjali muutmata, isegi kui peate selle kõige mõistmiseks vaatama arendajapäevikut. Iga muudatus, isegi loo kohandused, tundub taktikaliselt rakendatud originaali tugevdamiseks, mitte selle ülekirjutamiseks. Pole hetke, mil mulle tundub, et arendajad püüavad endise Visceral Gamesi meeskonnaga kokku lüüa. See on lugupidamisest sündinud projekt, kuna uusversioon aitab säilitada vananeva mängu pärandit.
Küsimus on aga selles, kas originaal seda abi üldse vajas.
Remake dilemma
Paljud videomängude uusversioonid on minu jaoks täiesti mõistlikud. Mängud on kummaline kunstivorm, kuna kõik alates visuaalidest kuni tegeliku mänguni võib aja jooksul loomulikult halveneda. Sellise mängu tähtsusest on raske rääkida Kolossi varinooremale publikule tänapäeval, kui selle mehaanika tundub tänapäevaste standardite järgi lausa arhailine. Sellistel juhtudel tundub uusversioon vajaliku sammuna mängu tähtsuse säilitamise suunas – probleem, mis filmile meeldib Casablanca ei satu lihtsalt kunagi kokku.
Mis on aga mängu ümbertegemise lõppeesmärk Surnud tsoon, midagi, mis endiselt hästi mängib ja mida on erinevatel poelettidel lihtne osta? Kuigi 2008. aasta tundub eluaeg tagasi, pole see videomänguaastate jaoks nii kaugel. Tech on pärast Xbox 360 päeva tasapisi tõusnud ja selle ajastu silmapaistvad mängud peavad sageli vastu. Kuigi ma nautisin Ishimurasse naasmist kahtlemata umbes sama palju kui oma esimest läbimängimist aasta tagasi, ei saa ma öelda, et see tundus oluliselt erinev. Emotsionaalsel tasandil tundus see lihtsalt nagu teie tavaline kordus.
Tunnen samamoodi, kui Hollywoodi stuudio süütab uue filmi ainult seetõttu, et see on oma intellektuaalomandi õiguste kaotamise äärel.
Mängides nägin vaeva, et leida, mis pani projekti tunduma vajaliku sammuna Dead Space 4 tegemise või täielikult uue loo taaskäivitamise asemel. Sony vastuolulises olukorrasViimane meist I osa, võiksin vähemalt osutada selle põhjalikule juurdepääsetavuse valikute loendile, mis muutis originaali erinevate puuetega inimestele mängitavaks. Kuigi Surnud tsoon pakub oma juurdepääsetavuse menüüd, see pole kuigi ulatuslik, kuna suur osa selle valikutest on seotud subtiitrite kohandamisega (see annab ka mängijatele sisuhoiatuste lubamise võimalus, mis on põhjalikult rakendatud, kuid on ka pisut naljakas mängus, kus jäsemete ultravägivaldne amputatsioon on põhiline mäng konks).
Muud muudatused on üleliigsed. 2008. aasta mängus olid ressurssidega täidetud ruumid, mida sai avada ainult samade väärtuslike sõlmedega, mida kasutatakse relvade uuendamiseks. See lisas uurimisele veidi otsustusõigust, mis sobis selle ellujäämisõudusressursside haldamise konksuga. See on siin asendatud mõnevõrra meelevaldse turvasüsteemiga, kus Isaac pääseb ruumidesse ja prügikastidesse, saades loo kaudu loa. Teoreetiliselt annab see mängijatele põhjuse tagasi astuda, kuid kindlasti ei olnud ma motiveeritud jälgima kõiki oma reisi ajal suletud kappe. See on väike näpunäide, kuid see toob esile, kui palju ma pean sisse suumima, et kahe mängu vahel vahet teha.
Tsiteerisin Van Santi pahandust Psühho uusversioon, kuid täpsem võrdlus võib olla Michael Haneke'i oma Naljakad mängud. Kümme aastat pärast psühholoogilise õudusfilmi lavastamist 1997. aastal jätkas Haneke Austria filmi ingliskeelse filmi ümbertegemist, kasutades sama komplekti ja rekvisiite. Režissöör ütleks, et film oli alati mõeldud Ameerika lavastusena, kuid see põhjendus ei muuda selle olemasolu vähem segaseks. Miks vaadata uusversiooni, kui saate vaadata täiesti võrreldavat originaali? Kas teine versioon on tõesti lisand? Kas on vahet, mida sa vaatad?
Mulle jäävad samad küsimused, mille üle mõtisklen Surnud tsoon (2023) vaatamata sellele, et naudib seda ühemõtteliselt sama palju kui originaali. Mõnikord tunnen ma sama, mida tunnen, kui Hollywoodi stuudio süütab uue filmi ainult seetõttu, et see on oma intellektuaalomandiõiguste kaotamise äärel. Kas ma mängin a Surnud tsoon uusversioon, sest keegi tundis, et pärast pandeemia põhjustatud kollektiivset traumat kostab õuduslugu rohkem? Või mängin seda seetõttu, et EA juhtkond leidis, et frantsiis vajab oma sotsiaalse tähtsuse taastamist, kui see jääb korratavaks tuluallikaks?
Kuigi ma olen liigagi teadlik äri külmast, sageli kunstivabast reaalsusest, leian ma siiski, et see versioon on väärtuslik. Surnud tsoon. Selle kapitalistlik satiir (iroonilisel kombel) torkab 2023. aastal pisut rohkem ja selle vältimatu isoleerituse bränd võib nii vanade kui ka uute mängijate jaoks kodule veidi lähemale jõuda. Sellest kõigest – koos muljetavaldavate taustauuendustega, mis muudavad Motive’i vaatamise stuudioks – piisab, et õigustada veel üks verine tagasipöördumine USG Ishimura juurde.
Dead Space vaadati üle a PlayStation 5 külge haakunud a TCL 6-seeria R635.
Toimetajate soovitused
- Steam käivitab uue prooviteenuse, mis sisaldab tasuta 90-minutilist Dead Space'i demo
- Dead Space'i parimad relvad
- Dead Space’i uusversioon tuleb 2023. aasta jaanuaris
- Dead Space'il on Doom Eternali sarnane tükeldamine
- Dead Space'i otseülekanne: millal see eetris on, kuidas vaadata, mida oodata