Dead Space’i uusversiooni salarelv on selle intensiivsusrežissöör

Olenemata sellest, kas see on kokkusattumus või mingi telepaatiline arendaja lainepikkus, on surnud ruumi renessanss käes. Arendamisel on mitu ulmelist õudusmängu, millest mõned on otseselt inspireeritud EA 2008. aasta klassikast. Selle laengu juhtimine on … noh, Surnud tsoon ise.

Sisu

  • Video muljed
  • Verevann
  • Intensiivsuse direktor
  • Jäse jäsemest

Arendaja EA Motive taaskäivitab sarja selle esimese osa põhjaliku uusversiooniga kavas käia jaanuaris. Kuigi stuudio on olnud arendusprotsessi osas läbipaistev, ei pidanud me projekti veel olulisel määral vaatama. EA kergitas selle kaane lõpuks septembris pressiüritusega, mis võimaldas ajakirjanikel mängu kolm esimest peatükki läbi mängida (umbes neli tundi).

Soovitatavad videod

Olles just mänginud Surnud tsoon esimest korda detsembris läksin oma uusversiooni demosse originaaliga väga värskelt meeles. Peatükid, mida mängisin, on uskumatult tõetruud, säilitades originaali klaustrofoobsema õuduse, vähendades samal ajal selle hüpervägivaldsust. Selle peamised erinevused tulenevad suurtest tehnilistest tõugetest – millest mõned on mängijatele täiesti nähtamatud –, mis muudavad selle USG Ishimura juurde kaasahaaravamaks ja vähem etteaimatavaks naasmiseks.

Video muljed

Verevann

Kui olete Dead Space'i varem mänginud, tundub uusversioon kohe tuttav. Alates hetkest, kui Isaac Clarke tegi oma saatusliku jalutuskäigu Ishimura laevadokist, võisin öelda, et EA Motive jäi pigem stsenaariumi juurde, kui ei läinud pärast radikaalset taaskäivitamist. Vaatasin oma demo ajal, kuidas varitseja sandistas teadlast, teda tiris hiiglaslik kombits mööda koridori ja avastasin end lukustatuna sellesse kuradima puhastuskambrisse (teate küll seda). Isegi hetked, mis ei ole üks-ühele meelelahutus, on endiselt samad.

Loominguline juht Roman Campos-Oriola märgib, et EA motiivil on originaali vastu palju aukartust, mistõttu kasutas ta võimalust projektiga tegeleda. Sellega seoses tahtis meeskond olla kindel, et ta kasutab tehnoloogiat originaali täiustamiseks, mitte selle uuesti tegemiseks.

"Selle mängu tegemisest on möödunud umbes 15 aastat ja mootorite, renderduse ja tehnoloogia osas on palju asju muutunud," räägib Roman Digital Trendsile. "See ei ole nagu selle muutmine või ümbertegemine selle nimel, kuid tundub, et on elemente, mida saame võtta originaalist ja lükata neid veelgi kaugemale, säilitades samal ajal selle olemuse ja filosoofia originaal."

Isaac Clarke seisab surnud ruumis helendava koridori lõpus.

Vahetult tehnilisest seisukohast on erinevus selge. See versioon Surnud tsoon Näeb kahtlemata parem välja dünaamilisema valgustuse, muljetavaldavate osakeste efektide ja detailsete tekstuuridega — 2008. aasta Clarke näeb uue mudeli kõrval välja nagu kummine Stretch Armstrongi märulifiguur. Pärast liiga lähedast kokkupuudet nekromorfiga märkasin, et Clarke'i ülikond oli verest läbi imbunud ning metallil sätendasid üksikasjalikud pritsmed ja tilgad, mis olid tumedalt võrkkangas.

Eriti märkasin erinevust, kui vaatasin oma filmimaterjali tagasi ja võrdlesin Ishimura konkreetseid ruume originaaliga. Võtke näiteks meditsiinikeskus. 2008. aasta versioonis on see suur ruudukujuline ruum, mis on täis vereplekilisi voodeid hästi valgustatud ruumis, kus on mõned lisatuled, mille on loonud mõned lambid. Uus versioon on oluliselt atmosfäärilisem. Põranda kohal laiutab udukiht, mõned tuled vilguvad jubedalt ja seinal olevast kulunud juhtmest sajab sädemeid.

Intensiivsuse direktor

Tehniline tõuge ei seisne ainult visuaalse täpsuse parandamises – tegelikult oli see demo osa, mis mind kõige vähem huvitas. Suurim muudatus on see, et peatükke ei lõhu enam trammisõidud ja pikad laadimisekraanid. EA järgi laadimisperioodi ei ole. Ishimura on nüüd otsast lõpuni kõnditav, kuna mäng areneb ühe pideva kaamerapildina sõjajumal (2018).

Seal on palju väiksemaid detaile, mis mullegi silma jäid. Näiteks on meeskond näinud palju rohkem vaeva, et Ishimura tunneks end pigem elatud ruumina kui koridoride sarjana. Tubades on oluliselt rohkem riietust, mõned aspektid lisavad isegi keskkonnajutustust, mis andis mulle tagasivaateid Saagiks (2017).

Surnud ruumis ründab nekromorf Isaac Clarke'i.

„Vaatad laeva ja lähed, see on koht, kus inimesed elavad, töötavad, on seal pikemat aega. Ja ometi tundus see mängus veidi tühi,” räägib Mike Yazijian Digital Trendsile. "Me tegelikult kujutasime ette, et mis siis, kui me seal elaksime? Mis siis, kui me seal töötaksime? Mis tunne see oleks? Pole just rõõmus koht! Tahtsime seda tunnet tabada... Te näete kõiki neid plakateid, mis räägivad kultuurist, nende eluviisist, väärtustest jne. Selles on omamoodi propagandahõngu, 1960ndate ajastu hõng.

Kõige muljetavaldavam on aga midagi, mis on mängijale täiesti nähtamatu: intensiivsuse juht. Tööriist on lavatagune dirigent, mis suudab dünaamiliselt muuta mitut mängu elementi, muutes ruumi teistkordsel läbimisel potentsiaalselt täiesti erineva tunde. See võib muuta seda, millised vaenlased kudevad, kus nad kudevad, udu kogust, tulede toimimist ja palju muud. See lisab kogemusele uue ettearvamatuse kihi, mis hoiab mängijaid nii esmase läbimängimise kui ka korduvate külastuste ajal kursil.

"Võtke näide 2. peatükist," selgitab Campos-Oriola. "Kui tapate kapteni ja tulete lifti kaudu tagasi, peate nüüd jõudma angaari, et minna 3. peatükki. See jalutuskäik lifti vahel surnukuurist trammi... intensiivsusdirektor mängib 100%. Mõnikord tulevad kaklused, mõnikord on sosistamisest kottpime, mõnikord kõik tuled hakkavad põlema ja lurker hakkab kudema ja mõnikord ei lähe midagi juhtuma."

Isaac Clarke seisab surnud ruumi pimedas ruumis.

See keeruline süsteem võib lahendada ühe suurima väljakutse, millega õudusmängud silmitsi seisavad. Kui saate stsenaariumist aru, ei ole see enam hirmutav. See on nagu kõndimine läbi kummitusmaja kaardiga, mis näitab täpselt, kus iga näitleja välja hüppab. Intensiivsuse juht muudab seda täielikult, isegi üksikute surmade vahel. Kui ma esimest korda seda töötamas märkasin, surin ma ruumis, kus pidin tõrjuma mõningaid nekromorfe. Kui ma uuesti kudesin, asetasin end selle lähedale, kus nägin esimest kudemas, ja ootasin, et saaksin sellele hüpata… aga mind hüppati hoopis tagant, kuna see esimene vaenlane kudes teisest ventilatsiooniavast. Arvestades, et uusversiooniga püütakse naasta seeria õuduste juurte juurde, võib see sensatsioon olla võtmetähtsusega tagamaks, et isegi fännid, kes teavad originaalset esi- ja tagakülge, tunnevad hirmu.

Jäse jäsemest

Tehnoloogilised edusammud avaldavad tugevat mõju ka lahingutegevusele, nimelt seeriale iseloomulikul tükeldamisel. Nagu algses mängus, saavad mängijad kasutada oma relvi, et vaenlase jäsemeid ükshaaval maha murda. Kui võite seda uskuda, on EA Motive leidnud viisi, kuidas muuta see kehahirmu seekord veelgi grotesksemaks.

Kui lasete jäseme sisse Surnud tsoon, ei lõika te seda esimese hooga puhtalt ära. Selle põhjuseks on asjaolu, et vaenlastel on nüüd täiendavad liha- ja luukihid, mida saate tagasi koorida, kui neisse laskud maha laadida (nagu tulemas Surnud saar 2). Kui kitsas ruumis läheneb mulle nekromorf, lasen tema jalga, paljastades luu enne lõike lõpetamist teise lasuga. Kui see vikatitaoliste kätega edasi roomab, lasen tema küünarvarre pihta veel ühe lasu, jättes selle vaevu lihast kinni. Teine võte mitte lihtsalt ei löö seda läbi, vaid näib, et selle käigus raseeritakse veidi pea küljelt. Loomulikult jälgin ma seda hoogu, et kõik veel küljes olevad jäsemed lendu saata.

Isaac Clarke sihib surnud ruumis nekromorfi.

Õudne vaatemäng ei seisne ainult EA Motive'i näitamises (Campos-Oriola rõhutab, et meeskond ei püüdnud algsest mängust üle olla). Uuendatud lihasüsteem julgustab mängijaid rohkem kasutama relvi, mis algselt tundusid mitmeotstarbelise plasmalõikuri kõrval veidi kasutuna.

"See võimaldab meil lisada sama tüüpi lõbusaid mängukogemusi, mis teil oli originaalis plasmalõikuri ja liinipüstoliga," ütleb Campos-Oriola. "Kuid teil on impulsspüssiga originaalis seda natuke vähem. Kõik relvad, mis originaalis iseenesest jäsemeid ei lõika... see on ikka lahe, aga nagu plasmalõikurimees! Kuid nüüd on kihtide, pulsipüssi või jõupüstoliga – isegi leegiheitjaga, kui näete liha söestumas – see on natuke õudne! See tundub sama hea kui plasmalõikur!

Kõigist nendest tehnilistest tõrgetest rääkides rõhutab Campos-Oriola, et see ei tähenda, et meeskond oleks arvanud, et originaal vajab ümbertegemist. Pigem leidsid nad, et see väärib seda kaasaegsete edusammudega, mis annaksid sellele õiguse. See sama mõtlemine dikteeris, millised ideed pärinevad Surnud ruum 2 ja 3 kanduks üle uusversioonile. Märkimisväärsed muudatused hõlmavad Isaac Clarke'i täielikku häälekandmist Gunner Wrighti poolt (kes tegutses tema häälena alates aastast 2) ja nullgravitatsioonijärjestused, mis võimaldavad nüüd Isaacil pindade vahel hüppamise asemel vabalt lennata. Need muudatused viiakse ellu nii loomulikult, et unustasin, et need polnud alguses originaalis.

Isaac Clarke lendab surnud kosmoses nullgravitatsiooniga.

Enne mängu jaanuarikuu väljalaskmist on veel natuke tööd teha, kuna kõiki neid tehnilisi tõuke ei tundu kindlasti lihtne žongleerida. Ehituspressisael oli endiselt mõningaid märkimisväärseid kaadrisagedusega probleeme ja ma tabasin seansi ajal vaenlasi, kes lõikasid seansi ajal läbi seinte ja põrandate. See ei tekita minu jaoks muret, kuna need on poolelioleva konstruktsiooni standardprobleemid, kuid on selge, et mõned need peened üksikasjad võivad platvormid viia oma piiridesse.

Surnud tsoon tundub, et siiani tabab kõiki õigeid noote. See ei muuda põhimõtteliselt originaali, jäädes truuks oma lavastustele ja loo rütmidele, kuid teeb kõrgetasemelisi täiustusi, mis suurendavad õudust ja keelekümblust. Kuigi ma pole kindel, kuidas selle 2008. aasta DNA valemi moodsamate keerutuste kõrval lõpuks välja näeb (nt Callisto protokoll), on see tugev meeldetuletus, miks arendajad on nii innukad selle edu 15 aastat hiljem kordama.

Surnud tsoon käivitub 27. jaanuaril eest Xbox Series X, PS5ja arvuti.

Avalikustamine: Digital Trends lennutati California osariiki Redmondi, et näha Dead Space'i eelvaateid, kus reisimajutust katab PR-agentuur Fortyseven Communications. See ei mõjutanud meie mängu kajastamist.

Toimetajate soovitused

  • Steam käivitab uue prooviteenuse, mis sisaldab tasuta 90-minutilist Dead Space'i demo
  • Dead Island 2: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud
  • Mängisin algset Dead Space’i enne uusversiooni – ja kahetsen seda
  • PS Plus lisab veebruaris Evil Deadi, OlliOlli Worldi ja palju muud
  • 2023. aasta jaanuari parimad videomängud: Hi-Fi Rush, Dead Space ja palju muud