Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
MSRP $70.00
„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom on suurejooneline, kuigi nõudlik järg, mis paneb sind tundma loomingulise geeniusena.”
Plussid
- Kaasahaarav mütoloogia
- Fantastiline uurimine
- Tere tulemast valemi keerdkäigud
- Tohutult uued asukohad
- Võimsad loomingulised tööriistad
Miinused
- Keerulised juhtelemendid
- Aeg-ajalt esinemisraskused
Umbes 60 tunni pärast Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, avastasin end esimest korda tõeliselt eksinud. Olin lõpetanud üle 100 pühapaiga, uurinud põhjalikult taevasaari ja olin valmis Ganondorfi jahtima. Kuid ma ei saanud seda missiooni täita tänu närivale põhiloo otsingule, mis oli peidetud salapärase vihje taha. Selle asemel, et lasknud Hyrule'i vaatamisväärsustel oma teekonda juhtida, leidsin end jahtimas saladust, millest olin ilma jäänud, ega teadnud, kuidas edasi.
Sisu
- Video ülevaade
- Tagasi Hyrule'i
- Taevakõrgus
- Avatud maailma kaasahaarav sim
- Nõudlik seiklus
Tuli jalutada tagasi linna, mida olin juba külastanud, et käivitada tohutu lugude otsimine, mis paljastas peidetud taevasaarte ahela, mis hoiab teed edasi. Või nagu selgus, tagasitee. Alles siis, kui jõudsin saarte viimasesse ahelasse, taipasin, et olen seal juba olnud. Päevi varem olin ma kokku ehitanud ajutise õhulaeva ja juhtinud seda võimatul kaugusel, et uurida uudishimulik pilgutus mu kaardil ja sattus mängu ühte kõige olulisemasse kambrisse ammu enne seda, kui olin peaks.
Ma ei olnud üldse eksinud; Olin tegelikult kolm sammu ees ega saanud sellest veel aru.
See hetk on selle süda Kuningriigi pisarad, kauaoodatud järg 2017. aastad Metsiku hingeõhk. Ma ei ole lihtsalt turist, kes tühjendab oma ressursse teisest ilusast avatud maailmast, vaid arheoloog, kes otsib Hyrule'i alla (või üleval hõljuvat) sajanditepikkust ajalugu. Selle kogemuse teeb aga sama hästi kui see, et minu uudishimule ei sea kunagi piiranguid. Mul on tõesti vabadus teha läbimurdelisi avastusi juba enne nendeni jõudmist. See on disainifilosoofia, mis loob suurejoonelise järge, kuigi nõuab palju mängijatelt, kes soovivad kõiki selle saladusi lahti harutada.
Video ülevaade
Tagasi Hyrule'i
Seatud pärast sündmusi Metsiku hingeõhk, Link ja Zelda komistavad järjekordsesse kuningriiki ähvardavasse sündmusesse, kui nad avastavad Ganondorfi dehüdreeritud surnukeha vangistatud Hyrule'i sügavikusse. Deemonikuningas ärkab ellu, hävitades Meistermõõga ja lagundades Linki jõudu punase ainega, mida nimetatakse sünguseks. Ajakangelane ärkab salapärasel saarel mehaanilise käega, kui ta asub püüdlema peatada Ganondorf ja leida nüüd kadunud Zelda. See narratiivi seadistus, mis on kohati kaasahaarav sukeldumine kuningriigi ammu unustatud ajalukku, on ideaalne raamistik mängukonksule, mille keskmes on avastamisrõõm.
Kõik, mis tegi Metsiku hingeõhk vahetu sensatsioon toimib siin ikka.
Selle asemel, et seda täielikult uuesti leiutada Zelda jälle valem, Kuningriigi pisarad ehitab peale Metsiku hingeõhkvõitnud uurimise sihtasutus. Mängijad visatakse tagasi Linki eelmisest seiklusest pärit laialivalguvasse Hyrule'i ja nad võivad vabalt ronida mis tahes pinnale, avastage torne, mis täidavad kaarti, ja hüppage mõistatuslike pühamute vahel, mis premeerivad ressursse, mis parandavad tervist ja vastupidavus. Kõik, mis tegi Metsiku hingeõhk vahetu tunnetus töötab siin ikka, isegi kui sellel pole sama värsket tegurit.
Selles valemis on mõned täiendavad pöörded, mis paistavad silma, tuues osa sarja DNA-st tagasi segusse. Kuigi see ei tähista traditsioonilise naasmist Zelda koopasse, Kuningriigi pisaradpusletemplid saavad sellele valemile pisut lähemale kui Metsiku hingeõhk’s jumalikud metsalised. Uus kaassüsteem annab Linkile püsivad volitused, näiteks võime vaenlastele välku kutsuda, tuues tagasi mõne sarja vanema lähenemise edenemisele. Kuigi kõige teretulnud muutus on naasmine klassika juurde Zelda bossi disain koos veidramate koletistega, mis liiguvad konkreetse triki ümber.
See on narratiivi arvestades sobiv kujundusvalik. Link ja Zelda puutuvad vastamisi Hyrule'i juurtega, saades teada, kust nende kaasaegne maailm pärineb. Sellel on ainult mõte Kuningriigi pisarad asetaks mängijad samasse ruumi, lastes sarja enda lugulugu läbi pinna tagasi pista. See ei ole vormi tagasipöördumine, kuid luud on selleks, et välja kaevata.
Taevakõrgus
Kõige erinevam on aga see, et see kõik pole Linkile enam võõras. Ta ei ole amneesia, kes ärkab võõral maal; ta tunneb Hyrule'i läbi ja lõhki, täpselt nagu mängijad, kes veetsid oma viimases seikluses sada tundi. Kuningriigi pisarad mängib aktiivselt selle dünaamikaga, töötades vana kaarti ootamatul viisil ümber ja asetades selle kahe uue uuritava ruumi vahele, mis loovad meie harjumuspärase maailma uuesti konteksti. Hyrule'i naasmine on tunne, nagu läheks esimest korda kümne aasta jooksul tagasi lapsepõlve kodulinna. Isegi kui tunnete tänavaid nagu oma viit sõrme, ei tundu see täpselt sama.
See on osaliselt saavutatud Sky saarte lisamisega. Tornide kaudu õhku hüpates saab Link seilata Hyrule kohal asuvate hajutatud maamasside vahel. on koduks nutikatele läbimisprobleemidele ja kummalistele vaatamisväärsustele, mis erinevad kõigest, mida oleme näinud Zelda seeria varem (üks laseb mul sukelduda läbi laservõre, Mission Impossible stiilis). Tundub, et a tagasiviskamine Tuule ärataja selle kaardistamata ookean, mis on täis väikseid avastusi, loob täiesti erineva tempo kui allpool jalgsi uurides. Need on ka ühed mängu kõige uhkemad kohad, mis on ujutatud kuldsetes toonides, mis paistavad silma veerevatest rohelistest küngastest.
Huvitavam on aga see, kuidas need saared värvivad minu ettekujutust Hyrule'ist. Need on kuningriigi esimeste inimeste, Zonai, varemed, kes jätsid maha oma iidse tehnoloogia ja robotikonstruktsioonide laevastiku, mis nüüd sihitult ringi jahivad. Mida rohkem ma uurin, seda rohkem mõistan, kui vähe ma tegelikult selle sündmuskoha kohta teadsin Metsiku hingeõhk. Kes ehitas kõik need lagunevad ehitised? Mis nendega juhtus? Kui naasen tuttavatesse kohtadesse, nagu Suure platoo ajatempel, lähenen neile pigem teadlasele, kes otsib Zonai jäänuseid, mitte vaatamisväärsusi nägeva turistina.
Ma pole kunagi astunud digitaalsesse maailma, mis nõuab niimoodi uurimist.
See idee tuleb veelgi rohkem esile Kuningriigi pisaradKõige radikaalsem uus idee: tohutu maa-alune maailm, mis hõlmab kogu Hyrule'i pikkust. See on veel üks jäänuk kuningriigi ajaloost, kuid see on palju kurjem kui taevasaarte vaikne ilu. Siin olen paisatud täiesti kottmusta ruumi, mida pean kõndides valgustama, visates hõõguvaid seemneid ja aktiveerides juuri, mis valgustavad maatükke. See on Kuningriigi pisaradi versioon Dark Worldist Link minevikku, peegeldades muljetavaldavalt Hyrule'i kõiki aspekte sünges õudusunenäos. Kui taevasaared panevad mind hindama Hyrule'i ajalugu, siis maa-alune paneb mind seda kartma.
Kuigi Kuningriigi pisarad kasutab uuesti Hyrule'i kaarti, see pole laiskusest. See kõik teenib narratiivi selle elanike kohta, kes lepivad oma kodu ajalooga - nii selle võidukäikudega kui ka inetu kõhualusega. Ma pole kunagi astunud digitaalsesse maailma, mis nõuab niimoodi uurimist.
Avatud maailma kaasahaarav sim
Muutunud pole mitte ainult Hyrule, vaid ka see, kuidas Link sellega suhtleb. Ta saab seekord täiesti uued võimed, asendades sellised tööriistad nagu Magnesis ja Stasis. Mõned neist on põhilised läbisõidunipid, mis on petlikult kasulikud. Ascend võimaldab tal teleporteeruda läbi mis tahes lae, muutes sügavast koopast põgenemise või kukkumise järel tagasi kõrgele tõusmise palju lihtsamaks. Rewind seevastu saadab objekti ajas tagasi. Mõlemad loovad suurepärase puslepotentsiaali, mis sageli kajastub mõnes tipptasemel pühapaigas, mis mängib sarnaselt välja Portaal’s katsekambrid. Üks paneb mind liigutama metallkuuli värava avamise survepatjade vahel ja kerima seejärel selle trajektoori tagasi, et saaksin igast uksest läbi minna, kui need avanevad.
See annab mängijatele kõik tööriistad, mida nad vajavad mis tahes probleemile oma lahenduste väljatöötamiseks.
Mis aga järje päriselt lahti teeb, on Ultrahand. Uus võimalus võimaldab Linkil korjata, liigutada ja pöörata peaaegu kõiki interaktiivseid objekte. Samuti võib ta kleepida kõik objektid üksteise lähedale, ühendades need sinakasrohelise rõngaga. Vaatamata mõnele keerulisele objektide pööramisele Joy-con D-padiga, on see intuitiivne süsteem, mis muudab kiirete leiutiste loomise lihtsaks. Sellest lihtsast ideest saab uskumatult võimas tööriist, mis muutub Kuningriigi pisarad kõigi aegade suurimaks kaasahaaravamaks simsiks.
“Kaasahaarav sim” on kirjeldamiseks kasutatav alamžanr mängud nagu Hitman mis rõhutavad esilekerkivat mängu. Sellised tiitlid tekitavad mängijatele probleeme ja annavad neile mitmeid viise selle lahendamiseks. Ultrahand teeb selle siin võimalikuks pidevalt üllataval viisil, mis muudab seikluse piiramatuks. Ühes pühakojas ei saanud ma päris täpselt aru kavandatud mõistatuslahendusest, mis sundis mind nõrga ventilaatoriga paadi kaudu tugeva veevooluga üle saama metallkuuli. Selle asemel, et seda välja mõelda, ühendasin kõik pühamu puutükid pikaks pulgaks ja ühendasin palli ühe otsaga, võimaldades mul veest täielikult mööda minna. Teises asetasin teise palli ebakindlalt kõrgel olevale servale ja tõusin sellest läbi, et tuba vahele jätta.
Mängud nagu Portaal paista silma, sest pärast puslelahenduse leidmist tunnete end geeniusena, kuid Kuningriigi pisarad astub sammu edasi. See annab mängijatele kõik tööriistad, mida nad vajavad, et kujundada oma lahendused mis tahes konkreetsele probleemile, kavaldades täielikult need loonud disainerid.
See kontseptsioon mängib suurt rolli ka selles, kuidas Link maailma läbib. Kogu seikluse jooksul avastab ta erinevaid akutoitel Zonai tehnoloogia tükke, mida saab kasutada sõidukite ja muude masinate meisterdamiseks. On mõned ilmsed konstruktsioonid (nt õhupalli kinnitamine platvormile ja tulekiirguri viskamine selle all, et muuta see kuumaõhupalliks), kuid süsteem julgustab ja premeerib nutikaid eksperimenteerimine. Kui ma valest suunast puhuva tuule tõttu lihtsat purjekat saarele ei saanud, tegin sellest kahekorruselise paadi, ehitades puitlaudadest teise korruse. Liimisin sellele põrandale purje taha suunatud ventilaatori, mis toimis tuule suuna vastu.
Oma parimatel hetkedel, Kuningriigi pisarad mängib nagu a seeria insenerijulge mis tasub end alati ära. See ahvatleb mängijaid esemeid kokku kleepima ja uurima, mis juhtub, kui elekter sisse lülitatakse. Mõnikord põhjustab see lõbusaid katastroofe, näiteks siis, kui proovisin kuumaõhupalli mitme laserkiire ja pommidega varustada, põhjustades selle plahvatuse ja tappis mind kohe, kui proovisin seda juhtida.
Need hetked muudavad õnnestumised siiski palju rahuldust pakkuvamaks. See oluline taevasaar, mille ma avastasin palju varem, kui oleksin pidanud? Selle põhjuseks oli asjaolu, et veetsin üsna palju aega õhulaeva ehitamisel, mis suudaks läbida tohutu vahemaa, säilitades samal ajal piisavalt kõrgust ja akut. See on lihtsalt veel üks paljudest viisidest Kuningriigi pisarad muudab mängijad teadlasteks, kogudes uuringuid ja korraldades eksperimente, et paremini mõista nii Hyrule'i kui ka seda kujundanud kadunud Zonai kultuuri.
Nõudlik seiklus
Pusle viimane tükk on Linki kaitsme võime, mis võimaldab tal relva või kilbi külge kinnitada mis tahes interaktiivse objekti. Nagu Ultrahand, on see loominguliselt rahuldust pakkuv tööriist, mis ei hakka kunagi igav. Iga kord, kui leidsin uue relva, tahtsin selle külge kinnitada midagi – koletise osa, praad, raketi –, et näha, mis juhtub. Isegi kui tulemused pole praktilised, tunnen alati, et õpin iga objekti omaduste kohta rohkem teada.
Kus see kõik aga keeruliseks hakkab minema, on segane juhtimisskeem, mis teeb selle kõik võimalikuks. Metsiku hingeõhk oli juba veidi keeruline kontrollida ja neid probleeme süvendab süsteemide loomine, mis lihtsalt visatakse selle peale. Kui tahan relva meisterdada, pean minema menüüsse, valima üksuse ja vajutama all hoidmist, väljuma menüüst, viskama selle maapinnale, hoidma vasakut kaitserauda, et avage radiaalne menüü ja valige Kaitsme, puudutage uuesti kaitseraua, seejärel hõljutage kursorit üksuse kohal ja vajutage parempoolset nuppu, et määrata see minu kilbile või relv. Ja see on üks lihtsamini kaardistatavaid juhtimisskeeme.
See võib olla kõigi aegade kõige vähem ligipääsetav Nintendo mäng.
Isegi kui ma marsin 100 tunni piiri poole, teen ikka rutiinselt vigu. Kui tahan mõnda eset visata, pean hoidma all paremat kaitserauda, vajutama üksuse menüü avamiseks D-padi üles ja seejärel kasutama selle valimiseks pulka. Kui ma selle sassi ajan, viskan selle asemel oma varustatud relva, mis on tavaliselt lõppenud sellega, et olen kogemata jõkke visanud suurepärase relva ja selle kaotanud. See võib olla kõigi aegade kõige vähem ligipääsetav Nintendo mäng. Ma ei kujuta ette, et annan selle kellelegi proovimiseks ja et ta mõistaks, mida teha. Kurat, ma olen mures, et kui ma selle kolmeks kuuks ära jätan, pole mul aimugi, kuidas selle juurde tagasi tulla.
See lähenemisprobleem ei puuduta ainult juhtelemente. Kuigi selle süsteemid on kõik intuitiivsed, Kuningriigi pisarad on loominguliselt nõudlik mäng, mis paneb mängijale suure vastutuse. Kui te pole seda tüüpi inimene, kes suudab mõelda väljaspool kasti, võite leida end ummikus keeruliste mõistatuste ja ülesannete kallal, mis on peidetud nüride mõistatuste taha. Osa sellest leevendab mugav Autobuild funktsioon, mis annab mängijatele mõned põhilised sõidukiretseptid, mida saab lennult koostada. Siiski on mõistatusfännide mõtteviis seekord palju olulisem.
See aspekt sobib kindlasti Kuningriigi pisarad lõhestavam kui Metsiku hingeõhk, kuna see paneb mängijaid tohutult usaldama. Ma lähen tagasi põhiülesannete liini juurde, millest ma 60 tunnini täielikult vahele jäin. Miks mul selle leidmine nii kaua aega võttis? Sest disainerid uskusid, et eksin lõpuks linna ja olen piisavalt uudishimulik, et kõndida mõne omapärase objekti juurde, selle asemel, et näha seda laheda riietusena. Ma avasin mitmed põhilised mängusüsteemid alles oma seikluses, mis tekitas masendavaid hetki. viisil (eriti kui avastasin kogemata ühe selle viimastest lahingutest liiga vara ja kaotasin tunde võitlusele, mis tundus raskem kui midagi sisse Eldeni ring).
Kuigi ma kujutan seda potentsiaalse veana, lubage mul olla selge: see on tegelikult see, mida ma jumaldan Kuningriigi pisarad. Praktiliselt pole hetkegi, mil mu kätt hoitakse. Kui ma esimest korda Hyrule'i maandusin, otsustasin teadlikult mööda avanevast linnast tuhiseda, mis alustaks minu otsinguid ja läheks pühamusse hüppama. Kümmekond tundi uurimist hiljem naasin ja rääkisin NPC-dega, kes annaksid mulle ülesande … ainult selleks, et Link teataks neile, et ta on selle juba lõpetanud. See on uskumatult võimas tunne, mida enamik mänge ei julge mängijatele kunagi anda.
Niikaua kui olete nõus Hyrule'i hoolikalt uurima nagu arheoloog, kes kaevab fossiile, Legend of Zelda: Tears of the Kingdom on kaasahaarav järg, mis on täis mõistatusi, mida lahendada, ja katseid, mida läbi viia. See on digitaalne labor, mis minu arvates teeb veel 10 aasta pärast uskumatuid avastusi.
Legend of Zelda: Tears of the Kingdom testiti a Nintendo Switch OLED pihuarvuti režiimis ja a TCL 6-seeria R635 kui dokitud.
Toimetajate soovitused
- Parimad Legend of Zelda: Tears of the Kingdomi modifikatsioonid
- Halvimad Zelda mängud, mis kunagi tehtud, saavad vaimse järglase
- Islands of Insight on Zelda: Tears of the Kingdom kohtub tunnistajaga
- Zelda: Tears of the Kingdomi uus värskendus eemaldab üksuste dubleerimise tõrke
- Zelda: Tears of the Kingdom juhendid, juhendid ja KKK-d