FSR 2.0 on AMD täielik taaskäivitamine, mida on vaja suurendada

AMD teatas FidelityFX Super Resolutioni (FSR) järgmine versioon mitte liiga kaua aega tagasi ja ettevõte andis GDC 2022 raames rohkem valgust selle tehnilisele tasemele.

Sisu

  • FSR 2.0 kvaliteedirežiimid ja tugi
  • Kuidas FSR 2.0 töötab
  • Artefaktidega tegelemine
  • Õigel ajal

FSR 1.0 ei olnud täiuslik, ja uus versioon parandab pildikvaliteeti, järgides samal ajal väärtusi, mis tõstsid FSR-i esile. Siin on see, mida me GDC 2022-l FSR 2.0 kohta õppisime ja kuidas see võib teie arvutimänge tulevikus mõjutada.

Soovitatavad videod

FSR 2.0 kvaliteedirežiimid ja tugi

FSR 2.0 võrdlus Deathloopis.

Enne tehniliste üksikasjade juurde asumist AMD paljastas mõned põhiaspektid FSR 2.0: selle erinevad kvaliteedirežiimid ja riistvara, millega see töötab. Nagu FSR 1.0, töötab ka uus versioon kõikjal graafikakaardid, olenemata sellest, kas need on pärit AMD-st või Nvidiast. Ja FSR 2.0 on avatud lähtekoodiga, nii et iga arendaja pääseb sellele juurde AMD GPUOpen platvormil.

Mis puutub kvaliteedirežiimidesse, siis need raputavad välja järgmiselt:

Skaleeriv tegur Sisenderaldusvõime Väljundi eraldusvõime
Kvaliteet 67% ekraani eraldusvõimest, 1,5-kordne skaleerimine 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Tasakaalustatud 59% ekraani eraldusvõimest, 1,7-kordne skaleerimine 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Esitus 50% ekraani eraldusvõimest, 2x skaleerimine 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

FSR 1.0 Ultra Quality režiim on kadunud ja selle asemel kasutab AMD kolme lihtsat kvaliteedirežiimi. Arendajatele on valikuline Ultra Performance režiim, kuigi see pole saadaval kõigis FSR 2.0 versioonides.

Riistvaratoe jaoks on AMD-l optimeeritud soovituste loend. AMD jaoks on madalaim valik RX 590 ja Nvidia jaoks madalaim valik GTX 1070. FSR 2.0 saate kasutada vähem võimsa riistvara puhul, kuid AMD sõnul ei pruugi see pakkuda optimaalset kogemust.

Konsoolifännidel on aga millestki vaimustuda: Xboxi tugi. FSR 1.0 toetas Xboxi, kuid me ei kuulnud palju Microsofti konsooli tehnoloogiast. Registreeritud Xboxi arendajad saavad nüüd AMD FSR 2.0-le tasuta juurde pääseda, nii et loodetavasti näeme seda konsoolimängudes rohkem.

Kuidas FSR 2.0 töötab

Graafik, kuidas FSR 2.0 töötab.

Kõige olulisem asi, mida peate FSR 2.0 kohta teadma, on see, et see ei ole FSR 1.0 värskendus. See on midagi täiesti uut. AMD sõnul oli FSR 2.0 algusest peale ülesehitamine oluline FSR 1.0 suure piirangu tõttu: Anti-aliasing.

FSR 1.0 nõuab lähtepildilt kvaliteetset antialiasi. Probleem on selles, et paljudel mängudel puudub kvaliteetne aliasing, mis põhjustab teatud pealkirjades palju madalama pildikvaliteedi. Sellepärast näeb FSR nii palju välja hullem sellises mängus nagu Deathloopkui see sisse läheb Godfall.

FSR 2.0 ei vaja antialiasi. See võtab täiseraldusvõimest kolm sisendit: värv, sügavus ja liikumine. Nendel sisenditel võib olla alias ja see on hea. FSR 2.0 toodab nende sisendite põhjal lõpliku kaadri, millel on antialiasing, mis peaks loodetavasti lisama FSR-i toetavatele mängudele järjepidevust ja suurendama pildikvaliteeti.

Liikumis- ja sügavussisendid peaksid samuti suurendama pildikvaliteeti. Need on kaks peamist tegurit, kui rääkida Nvidia suurepärasest pildikvaliteedist Deep Learning Super Sampling (DLSS).

FSR 2.0 töötab sarnaselt DLSS-iga, kuid sellel on üks oluline erinevus: see ei kasuta masinõpet. Selle põhjal, mida me praegu teame, näib, et FSR 2.0 on tehnilisel tasandil nagu DLSS, ainult et spetsiaalse riistvara ja masinõppe bitid on välja rebitud.

Suurenev võrdlus God of War PC-s.
DLSS vs. FSR in God of War. DLSS on paremal ja FSR on vasakul.

Selle asemel jätkab FSR 2.0 kasutamist Lanczose algoritm, mida see kasutas versioonis FSR 1.0. DLSS-il on suurepärane pildikvaliteet, kuid pole selge, kas see on tingitud masinõppe aspektist või Nvidia lähenemisest skaleerimisele. Kui lähenemine muudab midagi, võiks FSR 2.0 lõpuks Nvidia lipulaeva funktsiooniga jõuda.

Artefaktidega tegelemine

Nagu DLSS, kasutab ka FSR 2.0 ajalist (ajapõhist) teavet. Probleem on selles, et ajalised andmed võivad põhjustada mitmesuguseid visuaalseid artefakte. AMD tegeleb nende artefaktidega FSR 2.0 abil.

Nvidia DLSS-i kummitustamise näide.
Nvidia DLSS-il on ka kummitusprobleeme.Nvidia

Esiteks kummitus. Kuna FSR 2.0 kasutab varasemaid kaadreid, on tõenäoline, et mõni objekt ekraanile määrib, kuna ülesskaleerimine läheb segadusse selle kohta, kus objekt asub. See on probleem ka DLSS-i puhul. FSR 2.0 kasutab praeguse ja eelmiste kaadrite sügavust, et luua disokklusioonimask – sisuliselt ülekate, mis näitab, mis liigub ühest kaadrist teise.

Seejärel parandab FSR probleemi künnise abil. Kui liikumine on väljaspool läve, käivitub FSR 2.0 automaatselt ja korrigeerib varjundit.

Veel üks suur probleem FSR 1.0-ga oli sära. See juhtub siis, kui suurendaja üritab õhukeste objektide kohta uusi andmeid koguda – näete piksleid edasi-tagasi hüppamas. AMD lahendab selle probleemi, lukustades mõned stseeni osad. Kui vaatate näiteks muruvälja, võivad muru pikslid olla selle virvendamise vältimiseks lukustatud.

Õigel ajal

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 esimene pilk rakenduses DEATHLOOP

FSR 2.0 jõuab kohale alles suve paiku, nii et me ei tea, kuidas see vastu peab, enne, kui see on käes. GDC-s pakutud AMD ülevaated on siiski paljulubavad. FSR 2.0 näib olevat palju ambitsioonikam väljalase, mis suudab pildikvaliteedi osas Nvidiaga võrrelda, säilitades samal ajal algversiooni avatud lähtekoodiga olemuse.

Toimetajate soovitused

  • AMD eelvaates FSR 3.0, mis sisaldab nüüd ka kaadrite genereerimist
  • Miks on Marveli Spider-Mani mängimine AMD GPU-ga selline pettumus
  • Pärast AMD FSR 2.0 testimist olen peaaegu valmis DLSS-ist loobuma
  • Kas Nvidia DLSS hakkab aeguma? Siin on tõestus
  • AMD FSR 2.0 teeb DLSS-ist märkmeid ja see on peagi saadaval

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.