
Keegi pole mänginud kõiki videomänge. Isegi mitte eksperdid. sisse Mahajäämus, Digital Trendsi mängumeeskond pöördub tagasi oluliste mängude juurde, mida nad pole kunagi mänginud, et näha, mis teeb nad nii eriliseks… või mitte.
Sisu
- Sa rebid mu laiali, Jason!
- TUNDAMISEKS vajutage X
Paduvihm on David Cage’i 2010. aasta noir seiklusmängule ülimalt sobiv nimi. Esiteks sajab peaaegu terve mängu. Laiemas plaanis kajastab see aga selle sarimõrvardraama rõhuvalt tõsist meeleolu. Seda kaalu õõnestavad aga igal sammul häkkimine, häirivalt halvad esitused ja ohtlikult suured süžeeaugud.
Soovitatavad videod
Ma jäin mõtlema Tuba, teise Euroopa autori autsaideri võtab vastu klassikalise Ameerika žanri, mis muudab end naeruväärseks jämeda teostuse tõttu igal tasandil. Kuid isegi Tommy Wiseau oopuses on a kergemeelsuse tunne selle tasakaalustamiseks sünge keskne narratiiv. Cage'i soov seda Paduvihm tuleb aktsepteerida, kuna kunst on algusest lõpuni nüristav.
Paduvihm on rohkem kui õiglane osa meeldejäävaid hetki, kui olete nõus sõiduga kaasa minema.
Paduvihm on ka vastuolus oma meediumiga. Cage on ilmselgelt kinosõber, kellel on kogu mängu jooksul selged vihjed paljudele klassikalistele filmidele. Kuid aeg-ajalt on vähem selge, kuidas ta mängudesse suhtub Paduvihm vaevalt kvalifitseerub. Mõnikord on see pigem halb noir-fännifilm, millest peate klõpsama.
Mingil tasandil pean kiitma David Cage'i lihtsalt selle eest, et ta tegi mängu AAA-ruumis nii erineva ja puhtalt narratiivikeskse mängu, olgugi et tema eksperiment võib sageli tunduda ekslik. meeldib Tuba, Paduvihm on rohkem kui õiglane osa meeldejäävaid hetki kui sa oled nõus sõitma kaasa minema, aga poiss, kas sinna jõudmine võib olla tüütu. Paduvihm on mäng, mis tahab kangesti filmiks saada, kuid ebaõnnestub, kuna mõlemad.
Sa rebid mu laiali, Jason!
Kohe alguses Paduvihm omab härjasarviku emotsionaalset peenust. Avame abikaasa ja isa Ethan Marsi idüllilise elu. Näiliselt on see õpetuse osa, mille eesmärk on õpetada mängijale mängu põhimehaanikat. Selle eesmärk on enamasti agressiivselt rõhutada, kui õnnelik on selle mehe elu, enne kui ta telegraafi teel lõuna poole pöördub. Ta teeb seda kõigi raamatus leiduvate nippidega, alates üleküllastunud värvidest ja lõpetades segase sentimentaalsusega, kui ta oma lastega tagaaias mängib. See agressiivne sissejuhatus on hõlpsasti seadistatav järgmise stseeni kuulus absurd.




Hiljem tutvustatakse mitte vähem jämedalt üht teist peategelast, ajakirjanik Madison Paige. Ilma igasuguse kontekstita selle kohta, kes ta on või miks me seal oleme, ärkab Madison keset ööd ega saa magada. Ta ärkab, et duši all käia (nagu inimesed teevad seda, kui nad ei saa magada), seejärel ründavad ja mõrvavad kaks maskides meest. Kuid ärge muretsege! See kõik oli unenägu. See on selline stseen, mida slasher-film kasutaks loo antagonisti tuvastamiseks, kuid Cage kasutab seda keskse tegelase tutvustamiseks – ja see ei tööta.
Need kaks varajast stseeni loovad tooni, mis kannab kogu mängu. Need kõik tunduvad nagu tegelaskujud ja hetked, mida oleme varem näinud ja mis on remiksitud austusavalduseks noir'ile ja põnevusfilmidele, kuid millel puudub tõeline sidusus. See muutub probleemiks, kui hakkavad tekkima lokkavad süžeeaugud. Mängul oli teatavasti mõned üleloomulikud elemendid, mis eemaldati arendusprotsessi hilises staadiumis, mis oleks tõenäoliselt aidanud kaotada mõned neist lünkadest. See, et maha jäetud augud jäid täitmata, räägib Cage'i üldiselt labasest lähenemisest loole, selle asemel hindab see hetkest hetke kogemust üle kõige.
TUNDAMISEKS vajutage X
Tavapärane tarkus kiirete ajasündmuste (QTE) kohta on see, et need on toores viis anda mängijale vahestseenide ajal midagi teha. The originaalsari God of War on näide sellest, kuidas nad saavad hästi töötada, kuna vaenlaste viimine teatud terviseläveni käivitaks Kratos QTE-d, et sooritada jõhkraid, filmilikult raamitud viimistlusrünnakuid. Nad töötavad selles sarjas, sest tunnevad end kui tasu selle eest, et vastasega hästi läksid.
Eelkõige soovib David Cage, et tunneksite end Heavy Rainis emotsionaalselt kaasatuna.
Probleem koos PaduvihmSeevastu QTE-dele tuginemine seisneb selles, et midagi muud ei toimu. Mängija langeb sageli vähese kontekstiga stseeni, kelle ülesandeks on liikuda keskkonnas ja suhelda objektidega, kuni lugu edeneb. Paljud Tugev vihm defineerivad hetked on QTE-d, mis toimivad lihtsa läbimise-ebaõnnestumise kontrollina.
Noir-põnevik sisaldab hetki, mida võiksite oodata, nagu rusikavõitlused ja auto tagaajamised. Kuigi stseenid pakuvad põnevust, ei jäta need mängijale tegelikult palju teha.
Mis on siis mängu mõte? Võin väita, et lugu on peamine mehaanik, kuid ka see ei tundu õige, arvestades mängu nõrka haaret sidusast narratiivist. Pigem määratlev probleem, mis selgitab, miks Paduvihm ebaõnnestub nii mängu kui ka loona tuju on põhimehaanik. Eelkõige soovib Cage, et tunneksite end emotsionaalselt kaasatuna.

Minu keskkooli teatrijuhile meeldis oma lõpmatus tarkuses öelda, et "tagurpidi kirjutatud meeleolu on hukatus". See on halb ja hüperboolne viis öelda, et meeleolu või tooni taotlemine oma kunstis on ennekõike tühine ettevõtmine – kõik on särtsakas ja ei praad.
See meenutab 2004. aasta parima filmi Oscari võitjat Krahh, mis mulle teatris meeldis, kuid tundsin end järgnevatel nädalatel üha nördivamalt. Lõpuks tundsin, et see kujutab endast tõsist ja olulist kunsti, tabades mulle tõsise ja olulise teemaga üle pea, ilma et oleksin kunagi midagi öelnud. Ma ei ole üksi, kes nii tunneb.
Krahh on aga meisterlikult teostatud afektiivne kunstikäsitlus. Paduvihm püüdleb sama efekti saavutamiseks, kuid komistab enda otsa ja jõuab seega pigem sarnaseks Tuba. Nagu Wiseau oopus, Paduvihm on mäng, mida on kõige parem nautida soolateraga, ideaaljuhul sõpradega koos joobes olles.
Toimetajate soovitused
- Heavy Raini arendaja Quantic Dream lõpetab Sony partnerluse, et iseseisvuda