Vähem kui poole 2022. aastani on juba selge, et see aasta läheb mängude ajalooraamatutesse alla – Eldeni ring’s lõugav edu üksi lõi selle kivisse. Kuigi sel aastal on kõneaineks olnud hiiglaslikud kassahitid, on enamik selle aasta kõige muljetavaldavamaid projekte mastaapselt palju väiksemad. See on vaikselt olnud tohutu aasta varajasest juurdepääsust väljuvate indie-mängude jaoks.
Sisu
- Varajase juurdepääsu omaksvõtmine
- Tagasiside lennult
- Selle juurde jäämine
Viimase kümnendi jooksul populaarsemaks muutunud kontseptsioon, varajase juurdepääsu lähenemisviis võimaldab arendajatel mängud välja anda enne, kui need on 1.0 valmis. See annab fännidele võimaluse mänge varakult testida ja anda loojatele tagasisidet, millel on otsene mõju arengule. See strateegia tasus end suurepäraselt ära Hades aastal 2020, luues kümnendi esimese kiirklassika. Kaks aastat hiljem tasub see lähenemine jätkuvalt ära arendajatele, kes on valmis laskma kogukonnad oma loomeprotsessi.
Soovitatavad videod
Ainuüksi viimase kuu jooksul oleme näinud suuri varajase juurdepääsu edulugusid kujul
Dorfromantik, Lammutamine, ja viimati Rogue Legacy 2. Igaüks neist räägib varajase juurdepääsu potentsiaalsetest tohututest eelistest, kuigi see protsess ei ole ilma oma stress, oht ja haavatavus loojate jaoks, kes on valmis riskima – küsige lihtsalt meeskonnalt taga Rogue Legacy 2.Varajase juurdepääsu omaksvõtmine
Pikka aega järgis enamik videomänge sarnast käivitusrada. Arendajad töötasid aastaid vaikselt uue pealkirja kallal, andes aeg-ajalt välja demo või korraldades tagasiside kogumiseks mänguteste. Mäng käivitub 1.0 olekus ja see on valmis või saab tagasiside põhjal käivitamisjärgseid muudatusi (vtEldeni ring temaga pidev värskenduste frustratsioon). Varajane juurdepääs muudab selle ajaskaala ümber, laiendades mängija tagasiside faasi ja muutes selle versiooniks 1.0.
Arendaja Cellar Door Games otsustas seda lähenemisviisi kasutada Rogue Legacy 2, selle järg mõjukas 2013. aasta petturitest eelkäija. Kuigi see mäng käivitati valmis versioonis 1.0, otsustas Cellar Door, et jagab järge ühe ala kaupa, kuni mäng on lõppenud. Intervjuus Digital Trendsile selgitas Cellar Doori kaasasutaja Kenny Lee, et see oli stuudio jaoks üllatavalt emotsionaalne samm.
"Seda ei olnud tegelikult väga lihtne teha," räägib Lee Digital Trendsile. "Oleme näinud, et selle žanri varasemad mängud läksid varajases juurdepääsus hästi, nii et teadsime, et see on midagi, mis töötab. Ükskõik, kas me tahtsime seda teha Rogue Legacy 2 … meie jaoks oli see rohkem kui lihtsalt mäng. See on midagi, mis muutis meie elu ja pani meie ettevõttega auru käima. Nii et selle avamine kõigile oli omamoodi hirmutav. Kuid me tahtsime lihtsalt, et see oleks parim võimalik mäng ja arvasime, et varajane juurdepääs on selleks parim võimalik viis.
Osa otsusest oli logistiline. Cellar Door tahtis järje ulatust suurendada, kuid see oleks nõudnud ka stuudio personali märkimisväärset suurendamist. Varajase juurdepääsuga alustamine aitaks seda väljakutset leevendada. See hakkaks testima varakult, mis omakorda võimaldaks stuudiol varakult lahendada keerulisi probleeme, nagu mänguvoog ja raskuste tasakaal. Näiteks märgib Lee, et mängu ülimalt väljakutseid pakkuv viies ala, platvormirohke päike Tower, oli mängu algsel käivitamisel peaaegu lõppenud ja see oli üks esimesi bioomid. Meeskond mõistis aga kiiresti, et see oleks liiga raske ja lükkas selle palju kaugemale.
Ma ei tea, kas me oleksime isegi suutnud Rogue Legacy 2 kui me varajast juurdepääsu ei kasutaks.
Kuigi see oleks lõpptootele kasulik, oleks varajasel juurdepääsul ka mõningaid puudusi – need, mis said meeskonnale kohe selgeks pärast mängu esmakordset käivitamist 2020. aasta augustis.
Tagasiside lennult
"Muuretavam oli see, kui me lõpuks seda inimestele näitasime ja me ei saanud seda ettekujutust, mida lootsime," räägib Lee. "Me alahindasime, kui palju see haiget teeb. See on väljakutse paljudele varajase juurdepääsuga inimestele, mida nad tegelikult ei kaalu, ja see tähendab, mis juhtub siis, kui teie varajase juurdepääsu mäng ei jõua käima?
Mängu alatu reaktsioon ootustega võrreldes oli tingitud sellest, kui piiratud esialgne väljalase oli. See sisaldas ainult ühte kuuest elustikust, mis ilmusid mängu lõplikus versioonis. Põnevad mängijad põlesid ehituse läbi ja võitsid oma bossi palju kiiremini, kui Cellar Door eeldas, jättes mõned kannatamatud fännid tundma kauaoodatud projekt alt vedanud.
Pidime lihtsalt sügavale kaevama ja tahtejõudu genereerima, et mäng lõpetada.
See on lähenemise hirmutavam pool. Mängu varajasele juurdepääsule paigutamisel sõlmivad arendajad sisuliselt oma mängijatega lepingu. See on pikaajaline kohustus, mis ütleb, et stuudio näeb projekti lõpuni, olenemata sellest, kui kaua see aega võtab. Sellest tehingust taganemine võib avaldada negatiivset mõju, purustades ülitähtsa usalduse stuudio ja selle kõige lojaalsemate fännide vahel, kes kasutasid oma vaba aega tagasiside andmiseks.
"Pidime lihtsalt sügavale kaevama ja mängu lõpetamiseks tahtejõudu looma," ütleb Lee. "Teadmatus on selles suhtes õndsus, kui arvate, et see läheb hästi ja mõistate, et see ei lähe nii hästi, kuid peate jätkama."
Esialgne vastus esimesele bioomile tõi kaasa mõned suured muudatused selles, kuidas projekti sealt edasi arendati. Algselt plaanis Cellar Door uusi bioome ükshaaval verstapostina maha visata. Stuudio oli "kartnud", et mäng pärast esialgset kriitikat siiski ei tõuse, mistõttu pakkis see oma järgmisse värskendusse kaks bioomi. See aitaks mängijate suhtumist ümber pöörata, kuid jätaks ka arendajad rüselema, et luua uus tegevuskava ülejäänud mängu jaoks.
Rääkimata sellest, et varajase juurdepääsuga värskenduste juurutamine toob kaasa üsna palju lisatööd. Lee märgib, et meeskond loobus igast suuremast värskendusest Rogue Legacy 2 kandis sama pinget kui mängu täielik käivitamine. Tema hinnangul pidi meeskond läbima üheksa käivitustsüklit selleks ajaks, kui mäng jõudis 1.0-ni, millest iga uus oli sama maksustav kui viimane.
"Iga kord, kui uus plaaster välja tuleb, on see tohutult palju tööd," ütleb Lee. "Tuleb välja palju vigu, peate valmistama turundusmaterjale... Iga kord on see mini-südameinfarkt. Ja see ei lähe lihtsamaks!"
Kui Lee käest küsida, milliseid nõuandeid ta annab arendajatele, kes mõtlevad varajasele juurdepääsule, rõhutab Lee piisava sisuga käivitamise tähtsust. Kuigi idee luua mäng koos kogukonnaga nullist on lõbus, Rogue Legacy 2’i raske algus näitab, et mängijatele tuleb eelnevalt esitada piisavalt põhisisu, et püsida selles pikka aega.
Selle juurde jäämine
Kuigi Rogue Legacy 2’i tee versioonile 1.0 võib kõlada nagu mänguarenduse õuduslugu, lõpptulemus räägib enda eest. Mäng lansseeriti sel kuul kriitikute heakskiidu saamiseks ja on praegu üks aasta enim hinnatud mänge. Horisont Keelatud Lääs. Lee usub, et see poleks olnud võimalik ilma oma valvsust maha laskmata ja mängijaid emotsionaalselt haavatavasse protsessi laskmata.
"Varajane juurdepääs on palju pingelisem kui mängu üks kord välja andmine, kuid see on ohver, mille peate tegema, kui soovite paremat mängu teha, " ütleb Lee. "Ma ei tea, kas oleksime saanud isegi Rogue Legacy 2 teha, kui me poleks varakult juurde pääsenud."
Kuulates tagasisidet ja isegi lihtsalt vaadates, kuidas sisuloojad mängu mängivad, suutis Cellar Door teha olulisi muudatusi, mis oleksid parimad. See hõlmas vähemalt viie pärijaomaduse (nt valgustundlikkuse) väljalõikamist, mis tekitasid mängijatel iiveldust ("Ma ei tea, miks me selle läbi lasime," ütleb Lee). Mängu lahendussüsteem, kus mängijad kaotavad reliikviaid korjates maksimaalse tervise, tegi samuti olulise näpistamise pärast seda, kui arendajad märkasid, et mängijad lihtsalt ei korjanud tervisekaotuse vältimiseks esemeid.
Sellised rasked otsused võivad varajases juurdepääsus tekitada lisapingeid. Väljakujunenud süsteemide käigupealt sisselülitamine võib mõnele meeldida, kuid see võib esile tuua ka mõningaid vigu. Hoolimata sellest, et tegemist on kogukonna koostööga, on olemas terve andmise ja võtmise tase, mida arendajad peavad säilitama. lähenemine võib olla nii emotsionaalselt kurnav kui ka rahuldust pakkuv. Parim nõuanne, mida Lee annab arendajatele, kes soovivad varajase juurdepääsuga hakkama saada, on mõjuga toime tulla.
"Ainus nõuanne, mida saan anda, on kasvatada paksem nahk," ütleb Lee. "Te peate oma disainiprotsessis usaldama."
Toimetajate soovitused
- 2022. aasta parimad peidetud indie-pärlid: 10 suurepärast mängu, millest ei saa mööda vaadata
- MultiVersus saab varajase juurdepääsu järgmisel nädalal enne selle kuu täielikku beetaversiooni käivitamist
- Ärge jääge ilma 2022. aasta alguse suurepärastest mängudest
- Mängijatelt varakult mängule juurdepääsu nõudmine on räpane taktika
- Fortnite lahkub lõpuks Early Accessist peaaegu kolm aastat pärast käivitamist