Steelrising ülevaade: see paljutõotav Soulslike ei õnnestu

steelrising ülevaade ps5 aegis

Terasestamine

MSRP $49.99

Hinde üksikasjad
"Steelrisingul on mõned kõrged ambitsioonid, kuid kehv teostus tapab selle potentsiaalselt uuendusliku Soulslike'i."

Plussid

  • Ainulaadne eeldus
  • Uuendab Soulslike valemit

Miinused

  • Halvasti teostatud lugu
  • Platvormimine tundub kohutav
  • Triviaalne AI
  • UI probleemid
  • Väga lollakas

Mis puutub arendaja Spidersisse, siis stuudio ei ole veel saavutanud oma ambitsioonidele vastavat hitti. Tehnomees Seda peeti suures osas ainulaadseks looks, mis on seotud kehva mänguviisi ja tehnilise jõudlusega. Ahnus oli väike samm ülespoole, kuid enamasti olid samad probleemid. Kuigi paljud ootavad, kas Ahnus 2suudab need tehnilised probleemid lahendada ja vastata BioWare RPG vormile, mida näib täiustada, Terasestamine on mullitanud end taustal üles. Selle trajektoor on aga Spidersiga sama lugu.

Sisu

  • Hea loo tükike
  • Innovatsioonile alla jäämine
  • Ämblikud ja putukad

See veider eksperiment tundub peaaegu tahtlikult pimedasse jäetud. See on Hingepärane, kuid võib-olla kõige huvitavamate ruumidega, mis neil imitaatoritel seni olnud on. Selle tegevus toimub 1789. aastal Pariisis alternatiivse ajaloo ajal, kus kuningas Louis XVI saavutas kontrolli automaatide armee, summutades revolutsiooni, mis viiks lõpuks tema hukkamiseni meie riigis maailmas. Mängime üksiku intelligentse automaadina, kes püüab oma märatsemist peatada.

Ma näen selles eelduses potentsiaali, eriti meeskonnas, kelle eelmistes mängudes oli vähe, kuid lugu oli suurepärane. Kahjuks on aga see, et iga hea idee puhul Terasestamine on paberil, peaaegu ükski neist ei realiseeru lõpptootes. Ilma selleta muudavad inspiratsioonita mängimise ja tehnilise jõudlusega probleemid sellest järjekordse ebaühtlase väljaande stuudio jaoks, mis on alati edu äärel.

Hea loo tükike

Kõik, mis mind huvitas TerasestamineSüžee ja seade pärinesid väljalaskeeelsest materjalist, mis kirjeldas pigem mängu kui mängu ennast. Peategelane Aegis on automaat (selles universumis automaatide jaoks kasutatav stenogramm), kelle ülesandeks on kaitsta kuninganna Marie Antoinette'i. Aegis erineb aga teistest automaatidest selle poolest, et põhjustel, millest keegi ei paista aru saavat, kuid mis on juba väga varakult valusalt ilmne, oskab ta ise rääkida ja mõelda.

Aegis seisab põleva linna kohal.

See viimane punkt on märgitud, kuid seda ei näidata, ja see on tavaline teema Terasestamine. Peaaegu kogu mängu vältel ei tee Aegis kunagi midagi omal soovil. Tema eesmärk on alati kahtlemata käskude täitmine, reetes täielikult selle, mis ta väidetavalt erineb. Mõne tegelaskujuga rääkides saate dialoogivalikuid, kuid need vastavad lihtsalt sellele, millises järjekorras soovite küsimusi esitada. Alles mängu lõpus tuleb teha tegelikke otsuseid, kuid selleks ajaks olin narratiivist välja jätnud.

Selle põhjuseks on see, kuidas lugu edastatakse. Teie peamine ülesanne on leida mees, kes lõi automaatid, et proovida ja leida viis nende peatamiseks, kuid tee temani on pikk kõrvalteed. Kui ma teda esimesest kohast ei leidnud, sain teada kellegi kohta, kes võib teada, kus ta on. Nad teadsid kedagi muidu kes on kellegi sõber, kes võib teada. See protsess kordub, tutvustades nii lühikeseks ajaks nii palju tegelasi, et neid kõiki on raske jälgida.

Kõik, mis mind huvitas TerasestamineSüžee ja seade pärinesid avaldamiseelsest materjalist.

Näitlejad koosnevad ajaloolistest tegelastest ja Prantsuse revolutsiooni peamistest mängijatest ning nende kohta on vaja eelteadmisi, et mängule tõeliselt mõju avaldada. Olin kindlasti nõus nende kujude ja nende tähtsuse kohta õppima, kuid tempo, millega mäng neid tutvustab, enne kui õppimiseks veel rohkemate nimede peale viskama, muudab süžee vaid segaseks. Edukad alternatiivsed ajaloomängud nagu Wolfenstein: Uus kord tutvustada peamisi ajaloolisi tegijaid, ilma et oleks vaja ajalootundi, et mõista, mis toimub. Terasestamine püüab seda tasakaalu saavutada.

Innovatsioonile alla jäämine

Soulslike'id võivad segase või kehva looga pääseda seni, kuni mäng, vaenlased ja ülemused on piisavalt köitvad ja Terasestamine annab endast parima, et selles ruumis väikest tugipunkti välja raiuda. Põhitõed on rebitud otse kõigist teistest selle žanri mängudest; teil on kerge ja raske rünnak, Verega kantud-stiilis kriips ja üksuste riba. See toob teie vastupidavuse jaoks kaasa ühe korraliku kortsu aktiivses laadimises, kus võite vajutada nuppu, kui teine ​​meeter tühjeneb, et kohe nii palju vastupidavust taastada. Riski lisamiseks võite selle eest saada külmakahjustusi.

Frost, aga ka Flame ja Electricity on mängu kolm rünnakuelementi, kuid neid on liiga lihtne ära kasutada. Mõned relvad võivad neid rakendada iga tabamuse korral ja kõik peavad olema vaenlase või Aegise jaoks üles ehitatud enne jõustuma – kas külmumine, põhjustades aja jooksul põletuskahjustusi või lisakahjustusi šokk. Kuigi mõned vaenlased ja ülemused on mõnele neist rohkem või vähem vastupidavad kui teised, pole ükski immuunne. See tähendab, et ma võisin kasutada ja kasutasin kaugrelva Frost, et külmutada ohtlik boss ja pääseda lähedale tehke oma lähivõitlusrelva erirünnak üks või kaks korda, seejärel taanduge, et korrata protsessi nulliga oht. Oleksin tahtmise korral võinud nii mängus kõik vaenlased ja bossid, kuna puudusi ei olnud ja laskemoona on palju.

Terasestamine üritab teha olulisi samme Soulslike žanri jaoks.

Kui välja arvata peamised ülemused, pole tegelikult vaja tavalisi kohtumisi juusutada. Vaenlase tehisintellekt tundub, et see pärineb 18. sajandist, kuna see on jäik ja toekas. Alguses tegin vigu, sest ma ei oodanud, et see nii aeglane on – samamoodi nagu Guitar Hero mängu mängimine pärast rasket mängimist muutub keeruliseks kohanemiseks. Peaaegu iga stsenaariumi korral märkab vaenlane sind, tormab sisse, teeb pausi, rivistub rünnakuks ja alustab seejärel oma animatsiooni. Kui ma selle mustri välja mõtlesin ja reaktiivse mängimise lõpetasin, ei kujutanud ükski vaenlane erilist ohtu. Isegi põgenemine on imelihtne, kuna nad lihtsalt ei suuda teid ühestki äärsest üles ega alla järgneda (ja mõnikord isegi treppidega vaeva nägema).

Terasestamine üritab teha olulisi edusamme Soulslike žanri jaoks, tehes mõningaid elukvaliteedi kohandusi, mida mõned soovivad FromSoftware mängudel. Võtke näiteks abirežiimi valikud. Need võimaldavad teil määrata, kui palju kahju vaenlased tekitavad vahemikus 0% kuni 100%, olenemata sellest, kas te kaotate oma XP surma korral, kui kiiresti teie vastupidavus taastub ja lihtne vastupidavuse jahutusrežiim. Kuigi mitte kõige ulatuslikum nimekiri igal juhul, tervitan alati rohkem võimalusi, et inimestel oleks lihtsam kogeda mängu, mida nad muidu ei saaks, eriti kui valida pole muude raskuste režiimide vahel. Probleem on selles, et mäng karistab teid nende abide kasutamise eest, keelates teatud trofeed nende sisselülitamisel, mis tähendab, et need abid pole "õige" viis mängimiseks.

Mängul on väga üksikasjalik päevik, mis koondab igasugust teavet, näiteks otsingulogi ja üksikasju kõigi tegelaste kohta. Sellel on ka kompassi element, mille saate kiirvaliku ribale panna ja mis kuvab teie ekraanil selle tsooni objektiivseid markereid, kuni vahetate oma raviõli või mõne muu eseme vastu. Need on just seda tüüpi kompromissid paljud soovisid isegi vägevaid Eldeni ring oli, kuigi ma ei saa neid täielikult tunnustada, kuna ajakirja tekst on väike ja tõsiasi, et kompassi teekonnapunktid läksid sageli viga ja juhatavad mind teel minu juurde juhuslike punktide juurde objektiivne.

See kompass, kui see töötab, pole tegelikult vajalik, välja arvatud juhul, kui peatute päevaks või kaheks, kui läbite mõnda tsooni. Erinevalt mängust FromSoftware Souls, tasemed Terasestamine on sirgjoonelised ega ole visuaalselt eristatavad. Polnud kunagi ühtegi maamärki ega vaadet, mille ümber saaksin orienteeruda või isegi palju imetleda. Enamiku mängu jaoks on teil lagunenud tänavad, hekiaiad ja mõned interjööritüübid. Kui oli kõrvalülesanne, mida ma ei suutnud jälgida, või valikuline ala, millele sain hiljem juurdepääsu, ei suutnud meelde tuletada, kuhu või kuidas sinna jõuda, kuna peaaegu ühelgi tsoonil ei olnud mingit erilist kvaliteeti või iseloom. Iga tase on peaaegu täiesti tasane ja peaaegu iga otsetee on igast kontrollpunktist vaid mõne jala kaugusel lukustatud värav.

Navigeerimine ei tundunud esimesel puudutusel õige, nagu Aegis sõidaks üherattalisega. Ta tunneb võitluses palju vastuvõtlikumat, kuid muidu tundsin ma alati, et täpsete liigutuste tegemine oli täringu viskamine. Seda teevad veelgi keerulisemaks mõned platvormielemendid, mis tapsid mind sagedamini kui ülemused. Õpid navigeerimiseks kolm uut liigutust – maadlemiskonks, mis viib teid keskkonnas määratud punktideni, õhuklapp ja löök, mis lõhub väga spetsiifilisi seinu ja väravaid – kuid ükski neist ei muuda drastiliselt seda, kuidas maailmas liigutakse tunneb. Õigupoolest muudab õhukriips niigi keerulise platvormimise veelgi keerulisemaks.

Ämblikud ja putukad

Ma ei oodanud lollakat kogemust, sest puutusin kokku vaid ühe väikese tõrkega, mille puhul tegelase hääleliinid katkesid, välja arvatud lause viimane sõna esimese paari tunni jooksul. Asjad läksid aga aina hullemaks, mida rohkem mängisin. Eegid paistsid stseenides hõljumas mõne jala kõrgusel maapinnast, minu tapetud vaenlased hüppasid tagasi nende juurde. jõudeoleku animatsioon niipea, kui nad kukkusid, ja mõnikord tõmbusid nad isegi läbi põrandate või seinte, kui tabas.

Kui olete mänginud Spidersi mängu, Terasestamine on sama lugu.

Isegi need, kui need oleksid haruldased, poleks liiga halvad. Tähelepanuta ei saa jätta aegu, mil kaadrisagedus vähenes ilma märgatava põhjuseta, isegi täielikult külmutamine viieks või enamaks sekundiks korraga ja veendes mind, et mäng kukkus enne teise kaadri välja lihvimist või kaks. Seda juhtus umbes iga tunni järel mängu teisel poolel ja kuigi see lahenes ühe või kahe minuti pärast, muutis see mängu selle aja jooksul mängimatuks.

Avastasin end ühel hetkel menüüs kinni ja vaatasin abitult vaenlast, keda ma ei märganud patrullis mööda, märkas mind ja sai vaba rünnaku, enne kui mäng lõpuks mu sisendid luges, et mängust väljuda. menüü. Teine juhtum juhtus, kui kutsuti rääkima hoones peidus oleva NPC-ga, kes võis otsida kõike, mida ma tean, lihtsalt kukkus maailmast läbi (oletan, et mudel, millega viip oli seotud, põrkas läbi põranda ja viip kukkus see). Võib-olla aga juhtus halvim eelviimase bossilahingu ajal. Pärast ülemuse terviseseisundi alla 10% viimist tegi ta veereva liigutuse ja lihtsalt lõikas läbi areeni seina ega tulnud tagasi, sundides mind loobuma ja kogu võitlust otsast alustama.

Aegis blokeerib rünnaku.

Kui olete mänginud Spidersi mängu, Terasestamine on sama lugu. See on kõrgete ambitsioonidega mäng, mille eesmärk on võistelda žanri parimatega, kuid lõpuks napib selle saavutamiseks ressursse ja lihvi. Imetlen stuudiot, mis ulatub oma tajutavatest võimetest kaugemale, kuid piirides töötamine on ülioluline. Kui see on tee, millele Spiders on tõeliselt pühendunud, siis loodan, et see leiab oma järgmises projektis aluse. Stuudiol on palju lubadusi oma RPG-kogemuse ja võimega panna tugeva aluse võitlusele. Aga Terasestamine tundub rohkem prototüübina kui see, milleks stuudio tõeliselt võimeline on.

Terasestamine vaadati üle PS5.

Toimetajate soovitused

  • Epic Game Store võitleb arvustuspommide vastu uue kasutajate hindamissüsteemiga
  • Origin PC Big O praktiline ülevaade: arvuti ja PS4 istuvad puu otsas