Kas mängijatele tõesti meeldivad rüüstamiskastid või sunnivad mänguväljaandjad neid meile peale?

rüüstamiskastid Star Wars Batllefront ii
Electronic Arts on pikalt kestnud arutelu lootboxide potentsiaalselt ärakasutava olemuse üle viinud keemiseni. Fännid leidsid, kuidas esemeid ja tegelasi avada Star Wars Battlefront II nii kohutav (peaaegu 40 tundi tavalist mängu ühe tähemärgi jaoks), mille nad andsid EA vastus vaidlusele Redditis, mille kahtlane au on platvormi ajaloo enim allahääletatud postitus. Arendaja DICE on juba tagasi liikunud, tähemärkide avamise kulude vähendamine 75% võrra ja esemete langetamise süsteemi kohandamine, kuid teatud määral on kahju juba tehtud; EA on oma prioriteedid selgeks teinud.

On hea, et mängijad nüüd muret väljendavad, sest see on alles algus. Take-Two (2K ja Rockstar Gamesi emaettevõte) teatas teisel nädalal, et mikrotehingud (nt mängusiseste kaupade, virtuaalvaluuta ja DLC ostmine) hõlmasid 42% oma viimasest kvartalitulust ("See on olnud muutlik," ütles tegevjuht Strauss Zelnick) ja et ettevõte kavatseb edaspidi keskenduda eranditult mängude avaldamine "tarbijate korduvate kulutuste konksudega". Far Cry, Assassin’s Creedi ja paljude teiste väljaandja Ubisofti jaoks on kujund oli

51%. Mis juhtub siis, kui mikrotehingud lähevad täiendavalt tuluallikalt üle peamiseks ärimudeliks? See reaalsus on saabunud.

Jah, mängijad ostavad rohkem rüüstekaste kui kunagi varem, kuid kas see tähendab, et need meeldivad neile tegelikult?

Väljaandjad vaatavad selliseid numbreid nagu Take-Two tulunäitajad või rüüstamiskastide populaarsus riigis. Overwatch, ja võta seda kui õigustust, et mängijad tahavad rohkem. See on aga ettevõtte meelelahutuse tootmine tööl, vabastades produtsendid nende rollist selle soovi loomisel. Fraasi "tarbijate korduvad kulutuste konksud" alasti küüniline kapitalism muudab kõik positiivsele mängijakogemusele keskendunud selgitused alla. Suured videomängude kirjastajad, nagu EA ja Ubisoft, on börsil kaubeldavad ettevõtted kiiresti paisuvad üldkulud, ja nii raha järgides on alati mõistlik harjutus käitumise selgitamiseks.

Väljaandjad on neid muudatusi igal sammul põhjendanud mängijate soovi järgimisega ja neil on müük, mis viitab sellele, et selles on tõepõhi all. Siiski ei võta nad oma rolli selle soovi loomisel ja manipuleerimisel turunduse ja mängukujunduse kaudu. Jah, mängijad ostavad rohkem rüüstekaste kui kunagi varem, kuid kas see tähendab, et need meeldivad neile tegelikult?

Lühike, hiljutine rüüstamiskasti ajalugu

Kaasaegne rüüstatuskast (juhuslik kogum virtuaalseid kaupu, mida mängijad saavad osta mõne mängusisese ja pärisvaluuta kombinatsiooniga) tekkis Hiina tasuta mängitavates mängudes, näiteks ZT Online ja Mõistatused ja draakonid augusti lõpus. Süsteemi oma esimene suurem esinemine läänes tuli 2010. aasta plaaster Valve'i ülima klassipõhise laskuri jaoks, Team Fortress 2. Kuna nad olid mures mängutasakaalu murdmise pärast, otsustasid nad piirata rüüstamiskastid kosmeetilise sisuga (nt relvanahad või kurikuulsad mütsid), mis võimaldas mängijatel oma tegelasi silma paista. Varsti pärast seda, kui tegid mängu täiesti tasuta mängitavaks, lisasid arendajad süsteemi, et mängu ärimudel paremini kooskõlla viia käimasoleva "mängu kui teenuse" arendusega.

See ärevus tulenes osaliselt hirmust sattuda kokku mõne kuritahtlikuma suundumusega, mis ilmnesid mobiili- ja sotsiaalmängude mikrotehingutes, näiteks kurikuulus FarmVille, mis aitas mängijaid taimerite ja sotsiaalse surve abil raha kulutada. Sotsiaalsed mängud nagu FarmVille olid äärmuslikud, kuid ettenägelikud näited mikrotehingutele keskendunud disainist. Punutis kujundaja Jonathan Blow irvitas kord et "see on lihtsalt tasu struktuur, mis on kihiline preemiastruktuurile, mis on kihiline õõnsa keskmega tasustruktuurile."

rüüstamiskastid Keskmaa sõja vari

Keskmaa: sõja vari

Kuid 2017. aastasse edasi liikudes on paljud kirjastajad sattunud kuuma vette, pakkudes kaste, mis mõjutavad mängu. Fännid olid skeptilised nende lisamine Keskmaa: sõja vari, Monolith ja Warner Bros.’ väga oodatud järg Mordori vari, mis on eelkõige ainult ühe mängijaga mäng. Kuigi arendaja nõudis, et mäng oleks tasakaalustatud ilma täiendavate ostudeta mängimise vahel, leidsid paljud mängijad, et need on mängu lõpuleviimiseks kõik vajalikud "Varjude sõjad" lõigu mõistliku aja jooksul – järsk raskusaste tähendas, et nende rünnakute üleelamine teie kindlustesse nõudis kas ulatuslik ja aeganõudev lihvimine kõige võimsamate orkide ja relvade avamiseks või lihtsalt piisavalt rüüstamiskastide ostmine sama saavutamiseks mõju. "Tõeline lõpp" oli enam-vähem suletud lõppmängu kunstliku pikendusega, mis tundus ülejäänud mängukogemusest lahutatuna ja jättis paljud mängijad kibedaks.

Lubades mängijatel kulutada rohkem kosmeetikatoodetele, on edevus vastuvõetav

Vahetult enne Sõja vari, Forza Motorsport 7 püüdis sarja traditsioonidest kõrvale kalduda, muutes oma ühekordset VIP-ostu, mis suurendab teie teenimismäära mängusiseseid krediite uute autode avamiseks diskreetsete ühekordsete boonuste paketti, mida tuleb pidevalt osta, kuni mängija furor sundis arendajat tagasi minema. Varasemates mängudes võisid mängijad alati valida, kas muuta võistlused keerulisemaks (nt ööseks seadmine või teatud mängijat abistavad mehaanikad) vastutasuks suurema tasu eest. Tehes seda sisse Forza 7 nüüd on vaja ühte neist ühekordselt kasutatavatest modifikatsioonidest, mis on soetatud juhuslikult läbi rüüstamiskastide. Mõlemad Forza ja Mordor võttis varasemates mängudes vabalt saadaval olnud sisu ja lukustas selle bütsantsi mikrotehingute taha. Kõige kohutavam tundus tunne, et midagi võeti ära.

meeldib Star Wars Battlefront II, Forza ja Keskmaa on täishinnaga, 60 $ mängud. Mängijate ja kirjastajate vahel on kaudne sotsiaalne leping, mille kohaselt makstakse 60 dollarit täieliku ja rahuldust pakkuva kogemuse eest kõrgeimate tootmisväärtustega. Paljude jaoks on lubada mängijatel kulutada rohkem kosmeetikatoodetele Ootus, et pärast eelostmist kulutavad mängijad rohkem raha, et pääseda ligi oma põhisisule, rikub seda leping.

Mängijad on massiliselt tuntud disainerite kavatsuste murdmises, leida kiiresti kõige tõhusamad tehnikad sisu läbimiseks. Pakkudes võimalusi rahaga mängu kiirendamiseks, on arendajad püstitanud omamoodi seotud intressimäärade probleemi: kuidas määrata mikrotehingute maksumust ja Täiendamata mängimise tüdimus, nii et raha kulutamine muutub vähima vastupanu teeks, ilma et see tekitaks liiga palju viha või paneks neid tundma ära kasutatud? EA ja DICE kokkupõrge Battlefront II näitab, mis juhtub, kui arvutate valesti ja peate probleemi avalikult lahendama.

Liputage koera

Kui mängijakesksed õigustused rüüstamiskastide lisamiseks on valed, siis peame tähelepanelikult uurima, kuidas ja miks kirjastajad neid majandusi edukalt oma mängudesse integreerivad. Alates rahuldav taktiilsus nende avamisel mängusüsteemidele, milles nad on paigutatud, on rüüstamiskastid hoolikalt meisterdatud, et manipuleerida mängijatega neid soovima.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Mikrotehingud oluliselt muganud vett mängijate võime eest õigesti hinnata mängudele kulutatud aja ja raha väärtust, mis kahjustab nende põhijõudu tarbijatena. Mitu väikest ostu on palju raskem jälgida kui mõnda suurt. Selles osas mitu aastat edasi arenenud rakenduste majandus on juba tootnud õudusjutte inimestest – eriti lastest – kulutavad palju rohkem, kui nad arvasid.

Kuid arendajatel pole tegelikult vabandust, sest videomängude olemus tähendab, et nad saavad neid mängusiseseid majandusi luua ja juhtida laborilaadsetes tingimustes. Kõik tõendid viitavad sellele, et arendajad teevad kõvasti tööd, et leida uusi ja salakavalamaid viise, kuidas mängijaid rohkem mängusiseseid oste tegema.

Loot-kastide muutmine nii performatiivseks julgustab omamoodi „Jonesidega sammu pidama” mentaliteeti

Call of Duty: II maailmasõda viis selle hiljuti järgmisele tasemele, integreerides rüüstamiskastid oma peakorteri sotsiaalsesse ruumi: Preemiad laskuge mängu, et kõik näeksidja mängijad saavad näha, millised kaardid välja tulevad. Mäng sisaldab isegi ülesannet vaadata, kuidas kolm mängijat tasu eest rüüstamiskaste avavad. Silmatorkav tarbimine on hästi dokumenteeritud efekt ja lootboxide muutmine nii performatiivseks soodustab omamoodi "Jonesesiga sammu pidamise" mentaliteeti, mis toob paratamatult kaasa rohkem kulutusi.

Veelgi salakavalam, Call of Duty väljaandja Activision, samuti hiljuti esitanud patendid süsteemide jaoks, mis julgustavad mängijaid sooritama rohkem mängusiseseid oste, manipuleerides matšisüsteemiga. Näiteks võidakse mängijaid siduda kellegi teisega, kellel on märkimisväärne eelis, kuna neil on rohkem esemeid, mis julgustab neid järele jõudma. Seevastu mängijad võidakse paigutada režiimidesse ja kaartidele, mis eelistavad hiljutisi oste, et mängijad saaksid oma investeeringust hästi tunda. Kuigi Activision nõudis, et need on puhtalt spekulatiivsed patendid, mis pole veel paigas, on nende kavatsus mängijaid rahakotti avada läbipaistev ja murettekitav.

Sellist asja nagu tasuta lõunasöök pole olemas

Alati arvamusel tööstuse diskursuse kohta, Jonathan Blow säutsus hiljuti loot box furoori kohta, viidates sellele, et AAA mängude arendamise kulud on hüppeliselt tõusnud, kuna 60 dollari hind on inflatsioonist hoolimata jäänud samaks. Tal on õigus: ressursid, mis on vajalikud tänapäevaste massiliste väljaannete tegemiseks, mis on täis kümneid tunde sisu ja tipptasemel tootmisväärtusi, kasvavad igal aastal ja midagi peab andma. Arendajad on jõudnud piirini, kui palju väärtust nad saavad tööjõust välja pigistada ärakasutavad "krimpsutavad" tavad, seega on mängijad järjekorras järgmised, kes kannavad kasvavate kulude raskust.

Entertainment Software Ratings Board (ESRB) teatas hiljuti see ei arvesta hasartmängudega, mis paneks need oluliselt suurema valitsuse järelevalve alla. See ärritas paljusid inimesi, kes pidasid seda käegakatsutavaks sammuks nende leviku piiramiseks, eriti laste seas, kuid lühinägelik keskendumine rüüstatuskastidele jätab asjast veidi mööda. Lootkastid on mängudes vaid praegune ja populaarseim "tarbijate korduvate kulutuste konksude" vorm, kuid need ei jää viimaseks. Mängukogukonnas peab olema aus ja laiaulatuslik arutelu selle üle, kui palju mängude tegemine maksab ja kui palju mängijad on nõus nende eest maksma.

Kõigi märkide järgi pole see vestlus, mida suured kirjastajad tahavad pidada. Muude hiljutiste trendide valguses, nagu ülevaateakende kitsendamine ja ettetellimisboonused, mis julgustavad kriitilises vaakumis rohkem ostma, on tööstuse jaoks murettekitav iroonia ehitatud mängijate mõjuvõimu suurendamise fantaasiatele olla oma tarbijabaasi volituste kaotamise ja ärakasutamise äärel. Olenemata sellest, kas tegemist on ulatuse vähendamise või ostumudeli põhjalikuma muutmisega, peab midagi muutuma AAA mängud ja läbipaistvus on ainus viis, kuidas tagada mängude ja inimeste, kes loovad ja mängivad, õnnelik ja tervislik tulevik neid.

Toimetajate soovitused

  • Star Wars Jedi: Survivor on sarja kivise mänguajaloo kulminatsioon
  • EA püstitas Battlefront II Redditi kommentaaride osas kahtlase maailmarekordi
  • Mängijad saavad enne ostmist näha rüüstamiskaste „Fortnite: Save the World”.