Miks PC HDR-mäng on arendaja sõnul selline segadus

HDR on olnud arvutimängude jaoks piinlik aastaid. Asjade seis ei ole 2022. aastal palju parem kui viis aastat tagasi, kuid selleks, et tõesti aru saada, mis valesti läks, tuli mul rääkida loo mänguarenduse poole pealt autoriteediga.

Sisu

  • Ei ole "esimese klassi kodanik"
  • Platvorm-agnostik
  • HDR on lisatasu isegi arendajatele

Niisiis, ma rääkisin Ubisofti tehnilise arendajaga, et saada nende seisukoht selles küsimuses. See on probleem, millest suured arendajad, nagu Ubisoft, on hästi teadlikud ja on isegi välja töötanud tööriistu, millega võidelda – kuid nad ütlevad ka, et teeme edusamme, isegi kui meil on veel pikk tee minna.

Soovitatud videod

Ei ole "esimese klassi kodanik"

Alienware QD-OLED monitor akna ees.

Nicolas Lopez on renderdamise tehniline juht, kes töötab Ubisoft Anvili kallal, mille taga on mootor Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, ja tulevane Pärsia prints: The Sands of Time Remake, teiste hulgas. Lopez juhib kogu kunsti, mehaanika ja koodi lõplikku kujutist saamist ning ta ei hakanud sõnu peenema. HDR: “HDR teda ei kohelda mängutööstuse esimese klassi kodanikuna.

Lopezi sõnul on suur põhjus lapsendamine. HDR arvutis monitorid pole olnud fookuspunkt nagu tarbijatelerite puhul ja mitmeplatvormilise stuudio jaoks, nagu Ubisoft, tähendab see suure osa jõupingutustest keskendumist SDR-i tulemusele. Lopez ütleb, et Ubisofti meeskonnad "on meie SDR-i töövoogude ja väljundite suhtes väga kindlad, kuid me teame, et läbisõit võib töötamisel erineda. HDR arvutis."

Valdav enamus HDRmonitorid täna saadaval ainult madalaima DisplayHDR 400 tasemega.

Arvuti läbisõit on väga erinev, kuna arvuti monitorid on ebastabiilsed standardid selle kohta, mis on HDR (isegi nende hulgas parimad HDR monitorid). VESA standard DisplayHDR püüab standardida välimust HDR mängimise kohta monitorid, kuid sellel on mõned suured lüngad. Võtke Samsung Odyssey G7 ja MSI MPG32-QD kahe näitena. Mõlemal on DisplayHDR 600 sertifikaat, kuid MSI monitoril on kaks korda rohkem kohalikke hämardustsoone. See toob kaasa palju loomulikuma HDR pilt hoolimata asjaolust, et mõlemad monitorid neil on sama sertifikaat.

Asja teeb hullemaks see, et valdav enamus HDRmonitorid täna saadaval, vastavad ainult madalaimale DisplayHDR 400 tasemele – sertifikaat, mis ei vasta ligilähedaseltki HDR. Teleritel on seevastu palju parem HDR palju madalama hinnaga. The Hisense U8GNäiteks muutub palju heledamaks kui mängumonitor ja sellel on täielik lokaalne hämardamine (funktsioon, mida leiate ainult mängude puhul monitorid 1200 dollarist põhja pool).

Hisense U8G 4K ULED HDR-teler elutoas.
Riley Young / digitaalsed suundumused

Lopez ütleb, et arendajad on mängude erinevusest väga teadlikud monitorid ja telerid ning Ubisofti meeskonnad seavad vastavalt prioriteediks: "Eeldame, et enamik mängijaid hakkab meie mänge mängima HDR ekraan teeb seda konsoolil, mis on ühendatud a-ga HDR TV, seega on see meie peamine sihtmärk. Siiski tagame, et kõik platvormid näevad lõpuks head välja.

Platvorm-agnostik

ACES värviruumi logo.

Suurte erinevustega HDRmängumonitorid Pidades silmas, ütleb Lopez, et Ubisofti meeskonnad "püüavad muuta protsessi võimalikult läbipaistvaks ja platvormi agnostiliseks", et vältida töö dubleerimist ja kiirendada tootmistorusid. Selleks kasutab Ubisoft Academy Color Encoding Systemi (ACES), mis on filmikunsti ja -teaduste akadeemia (jah, Oscari inimesed) välja töötatud seadmest sõltumatu värviruum.

ACES-i peamine eelis on see, et see võtab sisse kõik andmetest ja töötleb neid kuni kasutatava kuvari värviruumini. "Tänu ACES-ile saate oma mängu tehniliselt hinnata SDR-ekraanil ja see kehtib endiselt HDR"ütleb Lopez. Siiski selgitas ta ka, et "parem on siiski õppida HDR ekraan."

Kuigi üldine lähenemisviis on mitmeplatvormilise stuudio jaoks, nagu Ubisoft, hea, ei suuda see neid probleeme lahendada HDR mängimine monitorid on täna. “HDR tugi arvutis monitorid on tavateleritega võrreldes juba mõnda aega maha jäänud, ”ütleb Lopez.

Väljaspool paneele endid puudub kõigis kallites mängudes peale mõne põhifunktsiooni monitorid on dünaamilised metaandmed. HDR 10+ ja Dolby Vision on laialdaselt toetatud sellistes telerites nagu LG C2 OLED ja konsoolid, mis mõlemad pakuvad dünaamilisi metaandmeid värvi ja heleduse reguleerimiseks stseeni või isegi kaadri kaupa.

Dolby Atmos ja Dolby Vision Apple TV 4K-s.

Staatiliste metaandmete puhul ütleb Lopez, et mängud määravad minimaalse ja maksimaalse heleduse väärtused üks kord algus, mis hõlmab sisuliselt kogu võimaliku värvispektri iga võimaliku valgustuse jaoks olukord. "Dünaamiliste metaandmete abil saame määrata optimaalse heleduse minimaalse ja maksimaalse vahemiku kaadri kohta … ja toota täpsemaid värve."

Ubisofti ja tõenäoliselt enamiku AAA stuudiote värvimängud näevad suurepärased välja võimalikult paljudel ekraanidel. Kuid kõik jõupingutused ei suuda ikkagi igal ekraanil täpselt sama pilti reprodutseerida – probleemi suurendab veelgi asjaolu, et HDR mängimine monitorid on paneelitehnoloogia ja dünaamiliste metaandmete poolest telerite taga. Tulemus: metsikult erinev HDR kogemustest hoolimata arendaja kavatsustest ja pingutustest.

HDR on lisatasu isegi arendajatele

Fortnite'i videomängu mängitakse LG A1 OLED 4K HDR-teleris.
Dan Baker / digitaalsed suundumused

On lihtne eeldada, et mitme miljardi dollari suurusel ettevõttel, nagu Ubisoft, on kõrge kvaliteediga autopark HDR kuvarid, millega mänge kalibreerida, kuid esitasin siiski küsimuse Lopezile. Ta ütleb, et suurem osa tööst toimub siiski SDR-ekraanidel HDR on "tavaliselt määratud mõnele tarbijaga varustatud võtmeisikule HDR telerid või väga spetsiifilised kalibreeritud HDRmonitorid.”

Lopez jagas testimiseks isegi loo mängude ehitamisest üle tänava teisele ettevõttele HDR esitus. «Mingil hetkel oli meil diil teisel pool tänavat asuva tipptasemel elektroonikatoodete arvustusfirmaga. Mõned meeskonnad viivad oma mänguehitused sinna ja saavad võimaluse testida mitmesugustel tarbijaekraanidel.

"Ma olen kindel, et me jõuame sinna."

Kuigi suurel arendajal nagu Ubisoft on juurdepääs kvaliteetsele HDR kuvaritel, võib eeldada, et väiksematel arendajatel pole sama luksust (eriti arvestades mõningaid rõngaid, mida arendajal nagu Ubisoft on vaja läbi hüpata). Lopez ütles, et see lünk muutus veelgi ilmsemaks pandeemia ajal, kui meeskond pidi toetuma ACES-ile kui arendajatele, kes olid oma SDR-i töölaudadega kaugühenduses.

Minu küsimuste ja vastuste lõpus kordas Lopez seda HDR teda ei kohelda nii nagu esmaklassilist kodanikku ta peaks olema. Kvaliteetse SDR-i versiooni loomiseks kulub palju rohkem arendusaega ja vaeva, mis loodetavasti pakub tugevat jõudu HDR kogemust tarbijatelerites. Lopez näis selles kindel HDR paraneb siiski: „See on olnud aeglane üleminek ja kasutuselevõtt, kuid uue põlvkonnaga HDR konsoolid ja müüjad, kes suurendavad oma tootmisliine, olen kindel, et jõuame selleni."

Toimetajate soovitused

  • Asendasin oma arvuti Asus ROG Ally vastu. Siin on see, mis mind üllatas
  • Ratchet & Clank debüteerib arvutis revolutsioonilise graafikatehnoloogiaga
  • Vaatan professionaalselt mängumonitore. Siin on halvimad ostuvead, mida ma näen
  • Eksklusiivsete arvutipartnerlussuhetega kaotavad kõik
  • Saan puhata – minu otsingud parima arvutimängukontrolleri järele on lõppenud