Avalanche Studios soovib mängida Mad Maxiga postapokalüptilisel mänguväljakul

Mad Maxi mängHull Max tõesti sobib suurepäraselt Avalanche Studios. Tohutud avatud maailmad on nende jaoks omamoodi kaubamärk Lihtsalt Põhjus arendaja ja juba pärast 15-minutilist mängu E3 vaatamist on selge, et arendaja on põnevil.

Miks nad ei oleks? Meie viimane visiit George Milleri fantaasiarikkale postapokalüpsisele oli 1985. Mad Max Beyond Thunderdome. Muidugi, miski kinos ei ületa kunagi selle filmi Tina Turnerit kui sõdalast bandiitide ülemvõimu, kuid siin on palju väljamõeldisi, mida uurida. Ja sellele kavatseb stuudio kaasasutaja ja loomebüroo Christofer Sundberg isikliku jälje jätta.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, Avalanche Studiosi kaasasutaja ja CCO

“Oleme lähenenud arengule Hull Max täiesti nagu oleks see originaal IP,” selgitab Sundberg. "Tahame luua [Mad Maxile] mängufrantsiisi ja täpselt nii me sellele lähenesime."

Soovitatavad videod

Milleri looming naaseb kinodesse 2014. aastal Mad Max: Fury Road, mille nimiosas on noor äge Tom Hardy. Sundberg juhib tähelepanu sellele, et mäng Avalanche on pigem universumisisene lugu kui otsene seos. "Ma arvan, et terminil "filmimäng" on väga halb maine, " ütleb ta. "See, mida Rocksteady poisid Batmaniga tegid, muutis selle täielikult ümber. Nad [arendasid] kõrge kvaliteediga litsentsitud mängu, mis saavutab tõeliselt kõrgeid punkte.

"Nii oleme lähenenud Hull Max. Kõik on täiesti uus ja originaalne.”

Tahtmine realiseerida Hull Max läbi Avalanche Studiosi lavastuse on juhttaseme disaineri Andreas Gschwari põhitähelepanu. Mäng on praegu alfa-eelses olekus, kuigi te ei tea seda kunagi, kui näete E3 demo liikumas. Gschwari tunnistab kergesti, et paljud elemendid võivad endiselt muutuda, kuid lisab kiiresti selle suure osa mis on konkreetne, tuleneb otse Milleri töö põhiteemadest – ressursside haldamisest näide.

MadMax _ Oht hämarasTühermaa on karm ja mahajäetud koht. Pikamaareisimiseks on vaja usaldusväärset sõidukit ja töökindluse tagamise peamiseks komponendiks on bensiin. "See mõjutab mängu üsna palju, " ütleb Gschwari. "Suur osa mänguelemendist hõlmab tühermaalt erinevate ressursside otsimist, nii oma auto uuendamiseks kui ka muu mängumehaanika jaoks, millest me siinkohal rääkida ei saa punkt. Kogumine… bensiin on üsna suur osa meie põhilisest mängumehaanikast.

Täpsemalt Maxi jaoks panevad Avalanche meeskonnad suurt rõhku ka sellele, et mängijad saaksid investeerida. Siin tulebki kasutusele Magnum Opus, munakivisillutisega post-maailma muskelauto, mis on teie kõige paindlikum transpordivahend mängus. Wasteland on koduks enam kui 50 erinevale sõidule, mille rooli saate hüpata. kuid Magnum Opus ja selle küürus mehaanik Chumbucket on disainilt kõige rohkem kasulik.

Andreas Gschwari, Mad Maxi juhttaseme disainer
Andreas Gschwari, "Mad Maxi" juhttaseme disainer

"Mängu põhilugu seisneb selles, et mängija saab Magnum Opuse, joondub Chumbucketiga ja siis koos ehitavad nad lõpliku Wastelandi sõjamasina," ütleb Gschwari. «Meie eesmärk on, et mängija tunneks kiindumust autosse. See on minu auto ja ma ehitan seda täpselt nii, nagu ma tahan. Nii et ma tahan väga kiiret autot paari relvaga, ehitage see. Või ma tahan rammimismasinat, mis lihtsalt lööb kõigest läbi, ehitan selle.

Auto seadistamise viis võib (ja tõenäoliselt muutub) aja jooksul muutuda nii erinevate olukordade jaoks kui ka riskivaba katsetamise võimaldamiseks. "See on segu, " ütleb Gschwari. "Nii et kui mängija alustab juba varakult kõikehõlmavat rammimist ja rasket turvist ning tunneb siis, et see ei sobi mulle. Ma tahan pääseda välja karmile maastikule, ma tahan uurida seda avatud maailma, siis saab ta tagasi minna ja seda parandada.

Selle toimimise üksikasjad on endiselt muutumas. Gschwari eeldab, et sellega kaasnevad materjalikulud (nii raskete ressursside kui ka kulutatava aja osas puhastamine) Magnum Opuse muutmise eest, kuid nagu ta ütleb, "mängija on motiveeritud proovima asjad välja. Täienduste jaoks pole tõelist avamissüsteemi. Mõned… avatakse loo edenedes, sest kohtute tegelastega, kes teid aitavad, või Chumbucket vajab teatud osi, mida peate kogu maailmas hankima.

MadMax _ Lähivõitlus Põlvnemisreaktsioon

Uuendused on suur osa sellest, mis teeb Magnum Opuse eriliseks. Teie rakendatavad täiustused pakuvad mitmeid eeliseid, kuid alati on olemas kulude-tulude analüüs, näiteks raskemad soomused, mis vähendavad manööverdusvõimet. Isegi teie usaldusväärne mehaanik kvalifitseerub "täiendatavaks".

"Mad Max on nagu kõigi postapokalüptiliste IP-de ema, nii et see on unistuse täitumine."

"Chumbucket on sõiduki mehaanik [ja] oleme ta omamoodi integreerinud sõidukipaketi osana, uuenduspaketi osana," selgitab Gschwari. "Ilmselt ei saa Chumbucketit soomustüki ja muuga uuendada, kuid ta on usaldusväärne mehaanik. Nii et iga kord, kui autost väljute või kui auto saab vigastada, hüppab ta otse kapoti peale ja hakkab autot parandama," räägib Gschwari.

"Ta saab erinevaid tööriistu, mis mõjutavad nii remondi kvaliteeti kui ka remondi kiirust. Chumbucket teeb mängu edenedes ka muid asju. Mis puutub [relvauuendustesse], siis neid on üsna vähe. Snaipripüss on selles loendis, nii et saate seda ka mängu edenedes uuendada. [See on] spetsiaalselt auto külge seotud, nagu harpuun.

[Autori märkus: Mängu täiendusmehaanika ja muude funktsioonide kohta lisateabe saamiseks vaadake meie lehte E3 eelvaade.]

Need Milleri põhialused Max-värss sobib hästi Avalanche’i enda stiili ja lähenemisega. Ärge vaadake kaugemale kui rikkalik keskkond Lihtsalt põhjus 2 näiteks. "Pakume tohutuid avatud maailmu väljas ja pakume sellele kaardile sobivat mängutihedust," ütleb Gschwari. "Mida me teha ei taha, on luua avatud maailm, kus pole midagi teha."

"[Üks selline valikuline kõrvalekalle on] kõrge väärtusega autod," jätkab ta. "Maailmas on autosid, mis on teistest väärtuslikumad. Need on hinnatud vara. Need ei pruugi olla samaväärsed Magnum Opusega, mida te ise ehitate, kuid need on mõnede maailma tegelaste hinnatud omandid. Nende kogumine ja nende eemaldamine lisab teie prügihunnikusse märkimisväärseid ressursse.

„Mõned muud tegevused, mida oleme teile plaaninud: kütus on väga väärtuslik kaup. Nii et lähete konkreetselt mõnda vaenlase asukohta, et neid ressursse hankida. Teine osa on see, mida me nimetame "ohuks". Teatud vaenlase klass kujutab endast teatud ohtu Maxi eesmärk maailmas, nii et sinna sisenemine ja nende kõrvaldamine vähendab seda ohtu sina."

"Mäng on olnud tootmises umbes 18 kuud, kuid me hakkasime Warner Brosiga rääkima. päris paar aastat tagasi”

Gschwari kaldub tahtlikult kõrvale, kui asi puudutab spetsiifikat, ja teda on raske süüdistada. Palju võib muutuda, kui mäng liigub alfaeelsest versioonist lõplikule väljalasele. Sihtväljalase jaoks Hull Max aasta on 2014, seega on see suhteliselt algusaeg, isegi kui Avalanche on projektiga juba aastaid tagasi.

"Mäng on olnud tootmises umbes 18 kuud, kuid me hakkasime Warner Brosiga rääkima. päris paar aastat tagasi,” räägib Sundberg. "Meil oli lõpetamisest jäänud umbes kaheksa kuud Lihtsalt põhjus 2. See oli väga hea aeg uue projekti leidmiseks. Olime just stuudioga läbinud väga raske etapi ja rääkisime Warner Brosiga. umbes Hull Max. See lihtsalt sobis ideaalselt stuudiosse. Lihtsalt Põhjus räägib autodest ja plahvatustest ning meil on siin autod ja plahvatused. Nii et me võiksime seda selle mängu jaoks edasi arendada.

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche müüs oma unistuse Warnerile mängitava pitch-demoga, mis oli stuudio jaoks esimene. "Me pole seda kunagi teinud. Oleme odavad, me ei taha selliste asjade peale raha kulutada,” selgitab ta naerdes. "Kuid antud juhul olime lihtsalt nii põnevil, et saame selle kallal töötada. Oleme nii palju aastaid tahtnud teha postapokalüptilist mängu. Oleme välja toonud erinevat tüüpi kontseptsioone, mis olid meiega üsna sarnased, kuid need lükati tagasi. Olime justkui alla andnud. Ja siis tuli see võimalus. Mad Max on nagu kõigi postapokalüptiliste IP-de ema, nii et see on unistuse täitumine.

"Sa peaksid saama vaadata laviinimängu ja näha, et see on laviinimäng."

Sundberg tunnistab, et talle meeldiks ühel hetkel seda varajase esitluse demot näidata, lihtsalt selleks, et pakkuda a võrdlus selle kohta, kus mäng asus 2009. aastal ja kui vähe on vahepeal muutunud siis ja nüüd. "Toon ja kõik olid õiged," ütleb Sundberg. "Töötasime [varem] mõne postapokalüptilise kontseptsiooni kallal, nii et me oleme palju rääkinud mõtteviisist, mille kohaselt on piiratud kogus materjale, vett ja muud sellist."

Selle peale on laotud Avalanche'i identiteet, sama, mis tegi Lihtsalt Põhjus ja Lihtsalt põhjus 2 nii edukas ja sama, mida näete kohe, kui istute maha ja vaatate arendaja E3 demo Hull Max. "Ma kirjutasin Lihtsalt Põhjus, originaal. See on väga keelekas. Koos Hull Max, on see kindlasti 1000 korda tumedam. See on tõesti väga küps mäng, [kuid] selles on kindlasti see ülim tegevus, ”ütleb Sundberg.

"See on omamoodi meie kaubamärk. Minu lähenemine igale IP-le on see, et me ei peaks isegi oma mängudes logo kasutama. Peaksite saama vaadata mängu Avalanche ja näha, et see on laviinimäng. Nii et ma arvan, et oleme selle saavutanud. See, mida me siin näitasime, on vaid killuke kogu hullumeelsusest, mis mängus edasi läheb.

Toimetajate soovitused

  • Kaks Sam & Max mängu saavad PlayStationi remasteri