Pärast Briti Columbia ülikooli kaunite kunstide kraadi omandamist oli Scott Lee valmis pikaks-pikaks ajaks töötuks jääma. Comic-Conil, mis oli nii kaua aega tagasi, et selle põhisündmuseks olid tegelikult koomiksid, oli ta tasa ütles, et ta ei jõua kunagi professionaalse kunstnikuna ja et ta peaks kaaluma uut liini tööd. Sealt edasi ei saanud ta mitte ainult tööd professionaalse koomiksikunstnikuna, vaid hiljem hüppas ta videomängude juurde ja on nüüd tulevase koomiksi peakunstnik. Splinter Cell: must nimekiri. Pole paha mehe jaoks, kelle teise karjäärivaliku Wall Streeti maaklerina nurjas vastumeelsus matemaatika vastu.
Lee karjäär sai alguse 90ndatel Comic-Conil hea ajastuse ja julguse kaudu. Oma hiljutise diplomi ja portfelliga relvastatud Lee otsustas proovida õnne kunstnike ridades, kus pürgivad kunstnikud käivad traditsiooniliselt oma loomingut näitamas lootuses puhata a kirjastaja. See on jõhkralt konkurentsivõimeline viis avastamiseks ja tuhandetest lootjatest, kes on püüdnud sel viisil selles valdkonnas tööd leida, on see õnnestunud vaid käputäiel.
Soovitatavad videod
Ta pöördus esmalt mitme väiksema kirjastuse poole, lootes, et tema kunst paistab silma taotlejate tulva hulgas, kes innukalt oma portfelli peale suruvad. Üksteise järel lükkasid nad ta tagasi, mõned karmimalt kui teised. Masendunud Lee jättis kirjastajad maha ja rändas peasaali, kus ta DC-le sattus.
Ajastus oli ideaalne. Muid potentsiaalseid soovijaid läheduses polnud ja üldine liiklus oli madal. Lõokes otsustas Lee kasutada juhust ja näidata oma töid ühele boksis mehitavale DC töötajale. Enamik kunstnikke ei vaevunud isegi proovima. 10 minuti jooksul rääkis Lee teise DC liikmega; 10 minutit pärast seda pakuti talle tööd DC koomiksite kunstnikuna.
Napoleon Bonaparte ütles kunagi kuulsalt, et tal on pigem õnnelik kindral kui tark. Talle oleks Lee meeldinud. Muidugi, õnn viib teid ainult nii kaugele. Leel vedas, et ta oli õigel ajal õiges kohas, kuid just talent lõi need võimalused. Pärast DC-s esinemist leidis Lee end peagi töötamas koos legendaarse koomiksikirjaniku Marv Wolfmaniga. Teismelised titaanid seeria. Tänaseni peab Lee Wolfmani nii tema karjääri kui ka isikliku kunstistiili oluliseks mõjutajaks.
Lee oli pikka aega olnud auhinnatud kunstniku Joe Quesada austaja, kellest sai esimene kunstnik, kes nimetati Marveli peatoimetajaks ja seda rolli täitis ta 11 aastat. Ta astus sellelt ametikohalt tagasi 2011. aastal, kuid on endiselt kogu Marvel Entertainmenti loovjuht. Sel ajal oli Quesada siiski vaid kunstnik ja Lee oli endiselt lihtsalt fänn, ehkki natuke professionaalset kogemust.
See on kunstisuuna üks suuremaid asju. Teil on vaja uut konksu, peate tegema midagi paremini kui keegi teine või soovite seda kõigepealt teha.
"Hämmastavalt on suurepärased artistid täiesti ennastsalgavad," rääkis Lee väljaandele Digital Trends. "Nende suur huvi on püüda panna kõik teised sama hästi joonistama kui nemad, mis on üsna haruldane, ma ütleksin, et igal erialal."
Kui 90ndate koomiksibuum hakkas vaibuma ja tööstus hakkas jahtuma, hakkas Lee tegema teles storyboarde ja kujundama tegelasi nii televisiooni kui ka filmi jaoks. Tema ajastus oli hea ja see läks hoogu, mis tõi kaasa rohkem tööd televisioonis kui koomiksites. See nihe muudaks ta tahtmatult ideaalseks kandidaadiks tööpakkumisele, mis tuleks järjekordse õnneliku kohtumise käigus, seekord juhuslikul õhtusöögipeol.
"Kohtasin kedagi, kes oli töötanud Radicali [Entertainmenti] heliosakonnas ja kes oli tulnud õhtusöögile. See oli lihtsalt juhuslik asi,” meenutas Lee. "Ta sai teada, et olen kunstnik ja küsis, kas ma tahan neile ideekunsti teha. Arvasin, et see oleks omamoodi huvitav võimalus – olin suur videomängude fänn, olin suur videomängumängija, nii et mõtlesin, et hei, see oleks tõesti huvitav.
Tänapäeval tuntakse Radicali kõige paremini kui arendajat Prototüüp (mille kallal Lee töötas) ja selle järg. Lee ajal aga arenes stuudio endiselt PS2 jaoks, pakkudes nii erinevaid pealkirju kui Arminägu: maailm on sinu, Hulkja Simpsonid: löö ja jookse. See kogemus pakkus Leele tohutult loomingulist paindlikkust ja tutvustas talle ka uut tööstust, mille jaoks ta leidis end ainulaadselt sobivaks ja mida ta tõeliselt nautis.
"Avastasin, et mulle väga meeldis inimestega töötamine, kus koomiksid on väga üksildane asi," ütles Lee. "Videomänguettevõttega oli meeldiv suhelda, oli tore näha, et millestki, mille joonistasite, sai midagi palju suuremat, kui oleksite ette kujutanud."
"Mulle meeldis see ja ma ei mõelnud sellest ajast alates sellest tööstusest lahkumisele."
Mänguarendus on aastatega radikaalselt kasvanud. Kuna tööstus hakkas küpsema, olid seotud inimesed sunnitud oma rolle laiendama ja asuma tööle, mille jaoks nad ei pruugi olla koolitatud. See avas ukse sellistele inimestele nagu Lee, kunstiharidusega inimestele, kes tahtsid ja suutsid õppida ka tehnilist poolt. Lee oli jälle õigel ajal õiges kohas.
"Olen alati tundnud, et see [kunstitaustast pärit] on tõesti olnud minu ainulaadne tugevus, peaaegu nagu minu väike salajane superjõud," rääkis Lee. „Kui ma sellesse tööstusesse tulin – see oli PS2 päevil –, paljud videomängudega tegelevad inimesed, eriti juhtivatel ametikohtadel, olid need tüübid koos tööstusega kasvanud. Need olid inimesed, kellest paljud olid 3D-tarkvara iseseisvalt õppinud. Neist said kunstnikud, nad ei olnud poisid, kes muidu oleksid tingimata professionaalsed kunstnikud. Nad õppisid tarkvara, neil oli kirg mängude vastu ja nii said neist kunstnikud.
Lee asus kiiresti tööstusesse sisse elama ja asus kunstijuhi rolli. Pärast mitmeid Radicali projekte, mis kulmineerusid Prototüüp, lahkus ta, et liituda Rockstar Vancouveriga, et edasi töötada Max Payne 3, mida sageli kiidetakse selle lopsaka ja uuendusliku visuaalse stiili eest.
"Kui olete suures stuudios, tahad midagi teha enne, kui keegi teine seda teeb," rääkis Lee. "See on kunstisuunaga üks suuremaid asju. Teil on vaja uut konksu, peate tegema midagi paremini kui keegi teine või soovite seda kõigepealt teha. Selline hull egoism sunnib teid püüdma oma tegemiste piire tõeliselt nihutada.
See kogemus viis ta Ubisoft Torontosse, uude stuudiosse, mis loodi 2010. aastal Ubisofti vihmavarju all ja mille esimene mäng on Tom Clancy's Splinter Cell: must nimekiri, mis ilmub 20. augustil PC, PS3, Xbox 360 ja Wii U jaoks. Kui Lee saabus juba varakult, sai ta selle kallal töötada Must nimekiri projekt kontseptuaalsest faasist, isegi enne tootmiseelset tootmist.
"Tekkis võimalus," ütles Lee meeskonnaga liitumise kohta Splinter Cell: must nimekiri, "ja ma olin suur Splinter Celli fänn ja ma fännan seda, et Ubisoft tervikuna on väga kunstipõhine ettevõte."
Alates hetkest, mil Lee nõustus meeskonnaga liituma, oli ootuste tase äärmiselt kõrge. Splinter Celli kaubamärk on end tõestanud, nii et fännid ootavad pakkumist, mis vastab sarja varasematele tiitlitele. Lisaks Ubisofti ressurssidele peaks mäng suutma vananevaid konsoole täielikult ära kasutada. Mängijana saab Lee sellest kõigest aru ja nõustub nende ootustega.
"Olles videomängude fänn, ostes peaaegu iga uut väljatulevat mängu, on mul suured ootused. Ma maksan [mängu] eest palju raha, ootan suuri asju, eriti suurfirmadelt, kes tõesti palju lubavad," sõnas Lee. "Sellest otsast olen ma psühhootiliselt kinnisideeks detailide tasemest. Ma arvan, et "suurepärane" pole enam piisavalt hea."
"Meie jaoks on see "psühhootiline detailsusaste", mis meie arvates paneb meid mänguna silma paistma, eriti praegu, kui suurepärased mängud ilmuvad üksteise järel. Loodan, et see on meie jaoks tugevus. Ma tõesti armastan seda. Mängin teisi mänge ja tulen tagasi meie mängu juurde ning mulle meeldib meie mängu mängida. Ma arvan, et see ütleb palju."
Projekteerimisel Must nimekiri, said arendajad vabad käed tegelast oma äranägemise järgi muuta ja ümber kujundada. Muidugi olid mõned piirangud, kuid üldiselt anti Ubisoft Torontole vaba voli Sam Fisheri tegelaskuju ümberkujundamiseks. Nad läksid isegi nii kaugele, et läksid lahku Michael Ironside'iga, näitlejaga, kes oli Sam Fisherit üle kümne aasta hääletanud. Miski polnud püha, kuid see ei tähenda, et minevik tuleks unustada.
"Te ei saa eirata Splinter Celli ajalugu. Mulle meeldisid Splinter Cell mängud. Ma ei saa seda kuidagi ignoreerida, ”rääkis Lee tegelaskuju ümberkujundamise kohta. "Nii et algsed mõjupildid, millest ma joonistasin, läksin tagasi. ma armastasin Kaose teooria, mulle meeldis, kuidas see välja nägi. Ma arvasin, et see oli murranguline, ilmselt parim mäng, mida ma oma elus näinud olin. Ja ma läksin selle juurde ja ütlesin, et see on Sam.
"Mõtlesin, et mees, milline võimalus võtta Sam Fisher ja tuua ta tõeliselt tänasesse päeva."
Meeskond soovis ka, et Fisher oleks ka mitmekülgsem ja "palju rohkem hingega". sisse Must nimekiri, Fisher juhib pigem uut neljandat ešeloni kui üksildane selles valdkonnas. See tähendas, et tegelane pidi olema midagi enamat kui lihtsalt ultra-spioon, kes aeg-ajalt raadios reageerib, ta pidi olema juht.
Muutunud on ka mängu välimus ja Must nimekiri on rohkem värve, kui fännid on harjunud nägema, ja suur osa sellest on Lee mõju tõttu. Splinter Cell eksisteerib varjus, kuid nagu Lee meile ütles, et inimestel on reaalses maailmas punased autod, oli mõttekas lisada ka punased autod, isegi kui see tekitas arenduse poole pealt peavalu.
"Ma isiklikult ei ole suur stiliseeritud üksikute värvide või kaubaaluste fänn, kuigi paljudele kunstijuhtidele meeldib seda konksuna kasutada, muutes asjad seepiaks või küllastumata," ütles Lee. „Pidage meeles, Splinter Cell räägib valgusest ja varjust. Üldiselt on väga pime ja me tahame, et see kraam oleks rikkalik ja kõik muu. Nii et meil on oma mustad juba olemas. Meil on juba oma eredad, eredad tuled ja meie tumedad tumedad tumedad.
Disainiprotsess selleks Splinter Cell: must nimekiri on juba ammu tehtud ja nüüd on Lee viidatud "psühhootilisele detailidele tähelepanu pööramisele". Panused on selle mängu jaoks kõrged. Selle edu või ebaõnnestumine võib mõjutada äsja tekkiva Ubisoft Toronto stuudio tulevikku aastaid tule, lisaks on see viimaste suurte pealkirjade seas, mille Ubisoft selle põlvkonna jaoks välja annab konsoolid.
Varsti jääb üle vaid raske ootamisprotsess, kui Lee ja tema kaasarendajad ootavad, et näha oma aastatepikkuse töö tulemusi.
“Oleme elevil, kui öeldakse häid asju, oleme ülikurvad, kui öeldakse halvasti. See on lihtsalt loodus, ”rääkis Lee meile. “[Must nimekiri on] läheb hullemaks, sest see on suur projekt ja minu jaoks isiklikult on see absoluutselt parim projekt, millega ma kunagi töötanud olen. Nii et ma võtan kõike seekord väga isiklikult.
Kas Lee õnn püsib? Varsti saame teada.
Toimetajate soovitused
- John Wicki stsenarist, kes loob Netflixi jaoks uue Splinter Cell anime