Videomängude säilitamine on jätkuvalt mängutööstuse üks pingelisemaid teemasid. Kuigi mängijad nõustuvad tõenäoliselt sellega, et ettevõtted peaksid välja antud mänge säilitama, pole see tegelikult nii. Uues uuringus Videomängutööstuse sihtasutuse korraldatud, saime teada, et 2023. aastal on trükitud vaid 13,27% enne 2010. aastat välja antud videomängudest. Videomängutööstuse sihtasutuse andmetel on see kättesaadavuse tase samaväärne tummfilmide ja II maailmasõja eelse helisalvestistega. Millegi nii populaarse ja rahaliselt eduka jaoks nagu mängimine, peab selle tööstusel paremini minema.
Sisu
- Halb olukord säilitamisel
- Praegused jõupingutused säilitamiseks
- Ulukite säilitamise tulevik
Hiljutised säilitamispüüdlused hasartmängutööstuses näitavad mõningast paranemist. Mängud nagu Atari 50 seavad uued standardid mängude taasavaldamisele, samas kui 12. juuli esitlus programmist Limited Run Games tõstis esile palju retropealkirju, nii hea kui ka halb, mis saab tänu ettevõtte süsinikumootorile uuesti välja. Seni, kui mängutööstus võtab säilitamist ja mängude kättesaadavust tõsiselt, on veel pikk tee minna ning mängutööstus peab selle statistika parandamiseks palju ära tegema.
Soovitatud videod
Halb olukord säilitamisel
See 13,27% statistika, samuti hiljutised sündmused, nagu Nintendo 3DS ja Wii U e-poed suletakse, peaks enamikule piisama, et mõista, miks ulukite säilitamine on selline probleem. Mängimine on paljude inimeste elu keskne osa. Kuid paljud mängud, mis võisid inimesi meelelahutust pakkuda, inspireerida või muul viisil aidata, ei ole ametlikult säilinud piisavalt hästi, et inimesed saaksid neid mängida ilma piraatluse või muu abita lahendused. Aga mis need probleemid üldse põhjustas?
"Ajalooliste mängude kättesaadavus on üldiselt piiratud," ütles ta VGHF-i uuring selgitab. "Selle põhjuseks on mitmed tegurid, sealhulgas tehnilised piirangud, keerulised õigustega seotud probleemid, õiguste omanike huvide puudumine ja digitaalsete leviplatvormide pikaajaline volatiilsus. Selle probleemi ulatus on murettekitav kõigile, kes loodavad mängudele juurde pääseda.
Nagu filmi või muusika puhul, võivad litsentsiprobleemid põhjustada paljude mängude loendist eemaldamise ja takistada nende uuesti väljaandmist. Sellel on ka äriline pool: kas tulud on väärt investeeringut, mis on vajalik mängu uuesti väljalaskmiseks? Ja siis, kui see digitaalselt uuesti välja antakse, pole mingit garantiid, et digitaalne poefassaad, millel see taas kättesaadavaks tehakse, eksisteerib igavesti.
Need on takistused vanemate mängude kaubanduslikul säilitamisel, kuid organisatsioonide lobitööl Nagu Entertainment Software Association, takistab praegu selliseid organisatsioone nagu VGHF arhivimast mängud. VGHF-i uuringu kohaselt usub ESA, et tööstuse varasemad ja praegused jõupingutused mängude säilitamiseks on rahuldav ja et üksikud ettevõtted saavad otsustada, kuidas säilitada nende valduses olevaid mänge ja frantsiise. õigused. See pole siiski ainult ESA süü; VGHF-i raportis öeldakse, et see on eksistentsiaalne probleem kogu tööstuse jaoks.
"Mängude ajaloolised saadavuse probleemid on laialt levinud kõigis platvormi ökosüsteemides ja ajaperioodides. Ükski ettevõte või platvormi omanik ei vastuta selle tegelikkuse eest. See on kriis kogu videomängude meediumi jaoks, ”ütleb VGHF uuring.
Praegused jõupingutused säilitamiseks
Kuigi need meist, kes naudivad mängude ajalugu ja toetavad mängude säilitamist, näevad endiselt tööstuse ilmseid puudujääke säilitamise valdkonnas võivad viimastel aastatel toimunud positiivsed arengud aidata kaasa ulukite säilitamise kaubanduslikule aspektile parandada. Vanade mängude ümbertöödeldud versioonid on tavalisemad kui kunagi varem ja nende kvaliteeditase tõuseb pidevalt. Eelmisel aastal Digital Eclipse's Atari 50: aastapäeva tähistamine kollektsioon toimis sisuliselt mängitava Atari ajaloo muuseumina ja stuudio teeb seda uuesti Karateka tegemine, mängitav dokumentaalfilm esimese mängu loomisest, mille tegi Pärsia prints looja Jordan Mechner.
Nintendo lõpus kavatseb ettevõte luua oma Nintendo Switch Online'i raamatukogu edasiühilduv tulevaste süsteemidegaja Super Mario RPG, mis polnud pärast WiiWare'i sulgemist millegi jaoks hõlpsasti saadaval, saab selle aasta lõpus uusversiooni. Seejärel 12. juulil a otseülekanne teenusest Limited Run Games taaselustas hulga mänge frantsiisidelt, mis ei olnud varem kergesti kättesaadavad, nagu Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software's Jurassic Parki mängud, ja veel. Need teadaanded olid kõik suurepärased ja muutsid saate väärt, kuid võib väita, et sellised sarjad nagu Gex või Clock Tower on piisavalt tähelepanuväärsed, et neid säilitada. Ohus on mängud, mis pole nii tuntud või armastatud.
Kuid see otseülekanne näitas ka seda, et mängutööstus hakkab mängude austust avaldama ja nende uuesti välja andma, olenemata nende kvaliteedist. Arzette: Faramore'i juveel on täiesti uus mäng, mis avaldab austust kahele kohutavale Zelda mängule Philipsi CD-i jaoks. Selle arutelu jaoks on asjakohasem Torumehed ei kanna sidemeid, kurikuulsalt kohutav arvuti- ja 3DO-mäng 1990ndatest, mis tuleb uuesti välja tänavu septembris Lõplik väljaanne, mis muudab mängu ja lisab helikommentaarid, videointervjuu funktsioonid ja palju muud pakett. Videomängutööstus on jõudnud punkti, kus ettevõtted mõistavad, et heale ja halvale on õige austust avaldada.
Limited Run läheb mõnel juhul isegi sammu kaugemale. Ettevõte teatas, et avaldab Shantae Advance: riskantne revolutsioon aastal 2024. See projekt on tegelikult tühistatud Game Boy Advance'i platvormi taaselustamine, mis kunagi ilmavalgust ei näinud. Projekti arendus peatus 2004. aastal, kuid arendaja WayForward hoidis kinni algsest koodist. Kaks aastakümmet hiljem lõpetab see projekti originaalis, jäädes originaalile truuks. Mitte ainult seda, vaid see avaldab mängu ka töötaval Game Boy Advance'i kassetil. See on ennekuulmatu säilitamistöö, mis läheb kaugemale lihtsalt nende mängude salvestamisest, mida me lapsepõlves armastasime.
Varem võisid ettevõtted tahta selliseid projekte vältida, kuna selleks või nende uuesti avaldamiseks vajalikud kulud ei olnud seda väärt. Õnneks muudavad uued tööriistad selle pisut lihtsamaks. Kõik mängud, mille kohta Limited Run välja kuulutas, saavad sellel töötada patenteeritud süsinikumootor, mida ta kirjeldab kui "mitme platvormi arendustööriista, mis aitab erinevatel emulaatoritel kaasaegse riistvaraga liidestada." Tehnilisemast vaatenurgast selgitab mootori kirjeldus et see kasutab emulatsiooni baasina, enne kui ehitab selle peale koos funktsioonidega, nagu kasutajaliides, renderdamine, heli, andmehaldus, kontrolleri sisendid ja konsoolispetsiifilised SDK funktsioonid, nagu trofeed."
Loodetavasti teeb mängude säilitamiseks vajalike tööriistade ja tehnoloogia täiustamise tõttu üha enam ettevõtteid endast oleneva, et mängud uuesti välja lasta, olenemata nende algsest kvaliteedist või rahalisest elujõulisusest.
Ulukite säilitamise tulevik
On märke, et sellised ettevõtted nagu Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft ja Sony suhtuvad oma ajaloosse ja kataloogidesse lugupidavamalt kui kümme aastat tagasi. Sellised tööriistad nagu Carbon Engine, Limited Run Gamesi enda sõnade kohaselt, "hingavad uut elu väljaannetele, mis on haruldased, väga nõutud või muul viisil enam saadaval ja muuta need tarbijatele, säilitajatele ja arendajatele kättesaadavamaks. Nagu VGHF-i uuringu andmed näitavad, on siiski veel palju tööd teha tehtud.
"Avaldajad annavad ajaloolisi videomänge uuesti välja mitmesuguste vormingute, teenuste ja toodete kaudu, kuid nende ühised jõupingutused on tähendanud vähem kui viiendiku kõigist ajaloolistest mängudest uuesti turustamist või muul viisil kättesaadavaks tegemist. selgitab. "Selle tulemusena on peaaegu 90% mängutööstuse ajaloolisest toodangust kättesaamatu ilma vanaaegseid mänge ostmata ja riistvara kallilt kasutatud asjade turult, raamatukogu kogude isiklikult külastamine … või selle kasutamine piraatlus."
Niisiis, kuhu see tööstus siit edasi läheb? Asjade ärilise poole pealt võime loota, et Limited Run Gamesi süsinikdioksiidi jõupingutused ja potentsiaal remasterite ja selle kollektsioonide edu ning Digital Eclipse inspireerivad rohkem ettevõtteid sama tegema. Arhiveerimise osas arvab VGHF, et tööstus peab olema raamatukogude ja arhiividega töötamiseks avatum.
„Nagu igal meediaäril, on ka mängutööstusel oma ärihuvid ja me ei saa eeldada, et nad muudaksid ajaloo oma peamiseks prioriteediks ja säilitaksid iga üksiku videomängu. Kas sa tead, kes saab sellega tegeleda? Raamatukogud ja arhiivid,” kirjutas VGHFi raamatukogu direktor Phil Salvador a ajaveebipostitus mittetulundusühingu uuringu kohta. "Ja nad vajavad töö tegemiseks rohkem tööriistu. Nagu me rääkisime, on autoriõiguse seaduses võimalik teha parandusi, et raamatukogudel ja arhiividel oleks lihtsam videomänge säilitada ja teadlastega jagada.
Tarbijatena saame jätkuvalt toetada säilitamist aktiivselt propageerivate ettevõtete püüdlusi ning paluda ettevõtetel aktiivselt säilitada iga juba tehtud ja tulevikus valmistatav mäng. Mängutööstuse osad on samm õiges suunas; nüüd peab see lihtsalt kõndima.