Eksklusiivne intervjuu Assassin's Creed III helilooja Winifred Phillipsiga

Jätkake ja leidke minut, et mõelda oma lemmikmängudele, mis pärinevad isegi 8- ja 16-bitiste aegadest süsteeme ja meenutada helisid, mis kaasnesid A ja B rütmilise (mõnikord meeletu) koputamisega. nupud. Mõelge tagasi sellistele mängudele nagu Legend of Zelda, Laps Icarus, Megamanja Tetris et alustada audionostalgia tulva. Võite meid hiljem süüdistada, kui seisate järjekorras või istute liikluses ja ümisete teemat Super Mario Brosile.

Need varased videomängude heliribade heliloojad pidid töötama tolleaegse tehnoloogia piires, kuid kaasaegsed heliloojad kasutavad mitmesuguseid tehnoloogiad, tarkvara, näidised ja muud valdkonna nipid, et luua lopsakad dramaatilised helimaastikud, mis sobivad kokku üksikasjaliku graafika ja süžeega. tänased mängud. Tehnoloogia on arenenud, pakkudes heliloojale peaaegu lõputu mänguväljak partituuride loomiseks, et täiustada ja täiendada tänapäeva videomängude peaaegu elutruu graafikat ja loomingulisi lugusid.

Soovitatavad videod

Pöördusime hiljuti auhinnatud helilooja Winifred Phillipsiga, et arutada videomängu partituuri koostamise läbi ja lõhki. Kui tema nimi ei helise, peaks projektide loend, millega ta töötas, järgmine:

Shrek Kolmas, Väike suur planeet 2, sõjajumal, Kiirussõitjaja Assassin’s Creed III: Vabastused, mis võitis hiljuti Hollywoodi muusikaauhinna meedias. Tema projektid hõlmavad paljusid žanre ja hõlmavad muljetavaldavat valikut erinevaid muusikastiile ja väljendeid, näidates, kuidas helilooja töö videomängude jaoks on arenenud alates 8-bitise mängu algusest.

Winifred andis meile lavataguse passi ja selgitas, kuidas heliloojad kasutavad tänapäevaste eepilise kõlaga partituuride loomiseks uusimaid tööriistu.

Kuidas sattusite videomängude punktide kogumiseni?

Olin huvitatud mängude jaoks muusika loomisest ja levitasin oma muusika demo selle mängu kaudu kuni see äratas Sony Computer Entertainmenti muusikajuhi tähelepanu Ameerika. Kohtusime 2004. aasta Electronic Entertainment Expo ajal, et rääkida Sony boksis näidatud videomängu God of War muusikavajadustest. SCEA kogus projekti jaoks muusika loomiseks heliloojate meeskonda.

Kuni selle ajani töötasin heliloojana draamasarjas, mille koostas ja lavastas riiklikule avalik-õiguslikule raadiole auhinnatud produtsent Winnie Waldron. Sari oli just sel ajal lõppenud, nii et kui Sony palkas mind God of War muusikameeskonnaga liituma, palusin Winniel mu videomänguprojektide jaoks minu muusikat toota. Sellest ajast peale oleme mängutööstuses töötanud.

Kas olete ise mängur? Mis on sinu lemmikvideo mängu tulemus?

Olen pikaajaline mängija, seega olen aastate jooksul nautinud palju mängumuusikat. Mul ei ole tegelikult lemmikpartituuri, kuigi mul on palju üksikuid lugusid, mida ma imetlen, paljudes erinevates žanrites ja stiilides.

Mis tüüpi tarkvara, riistvara või seadmeid te kasutate mängude hinnete loomiseks?

Kasutan väga erinevat riistvara, sealhulgas kanaliribasid ja efektiprotsessoreid, eelvõimendeid, klaviatuure, näidismooduleid ning erinevaid heli- ja MIDI-liideseid. Hetkel on mul stuudios kuus arvutit, millest üks on pühendatud Pro Toolsi – minu digitaalse helitööjaama – käivitamisele. Ülejäänud juhivad eraldiseisvaid tarkvara sämplereid ja efektiprotsessoreid.

Kust te oma näidised saate?

Mõned olen ise loonud, salvestades live-instrumente ja efekte, nii oma stuudios kui põllul. Teisi salvestavad üle maailma andekad artistid tunnustatud salvestusstuudiokompleksides, kellel on pühendanud end jäädvustada põlised salvestised instrumentidest, mis on mõnikord traditsioonilised ja mõnikord väga haruldane. Ma töötan liiga paljude nende ettevõtetega, et nende nimesid siia loetleda.

Milliseid materjale, süžeeskeemi jne arendajad teile pakuvad, et luua mängule vastav muusikaline õhkkond?

See on iga projektiga erinev. Mõned materjalid, mida võin projekti käigus saada, hõlmavad dialoogiskripte, süžeeskeemi, kujundusdokumente, kontseptsioonikunsti, mänguvideoid ja käimasoleva mängu tööprototüüpe.

Kui kaua kulub skoori väljatöötamiseks algusest lõpuni?

See sõltub sellest, kui palju muusikat projekt nõuab, kui interaktiivne muusika on, millist tüüpi instrumente on vaja jne.

Kas eelistate skoorimiseks projektižanre? (nt dramaatilisemad eepilised mängud, nt Assassin’s Creed and sõjajumalvõi mängud nooremale publikule nagu Charlie ja šokolaadivabrik, Shrek, Little Big Planet, jne?)

Naudin igasuguse mängumuusika komponeerimist, olenemata sihtrühmast või üldisest toonist. Kapriissemad mängud sunnivad mind pigem kastist väljapoole mõtlema ning need võivad olla väga nõudlikud nii loominguliselt kui tehniliselt. Eepilisemad mängud nõuavad väga kirglikku ja intensiivset muusikat ning pakuvad suurepäraseid võimalusi temaatilise materjali loomiseks. Mulle meeldib liikuda edasi-tagasi kahe kompositsioonilise lähenemise vahel. Arvan, et see aitab mul heliloojana kasvada.

Kas mõnda mängu on lihtsam lüüa kui teisi?

Ma ei usu, et keegi teeb oma parimat tööd, kui ta teeb midagi, mis on nende jaoks lihtne. Arvan, et minu kui helilooja ülesanne on olla iga projektiga ambitsioonikas. Peaksin proovima iga mängu muusikale läheneda ainulaadselt. See muudab minu töö minu jaoks pidevaks väljakutseks, kuid ma arvan, et nii see peakski olema.

Millised konkreetsed väljakutsed on videomängude punktide leidmisel, mis on meediumile ainulaadsed?

Videomängude muusika peab olema üles ehitatud nii, et see saaks dünaamiliselt reageerida mängu olekule. Seda tüüpi interaktiivse muusika rakendamiseks on palju erinevaid metoodikaid. Näiteks LittleBigPlaneti frantsiisi muusika on komponeeritud diskreetsetesse helikihtidesse, mida saab üksteisest liita ja lahutada. See on eriti huvitav selles Väike suur planeet, sest mängu kogukonnal on võimalus kasutada üksikute komponentide muusikafaile tasemel, mille nad loovad Väike suur planeet loomise tööriistad. Mulle meeldib näha, kuidas kogukond rakendab minu loodud muusikat ja milliseid tasemeid nad loovad.

Kuidas sa Ubisoftiga suhtlesid?

Mul oli aastate jooksul Ubisofti muusikadirektoriga mitu arutelu Ubisofti projektide muusikavajaduste üle, kuid midagi ei tulnud kokku enne, kui Assassin’s Creed III: Vabastus projekt tuli kaasa. Lõpetasin just a Väike suur planeet projekti, nii et ajastus oli suurepärane ja Ubisoftile meeldis minu muusikaline lähenemine eelmistele projektidele, nii et nad palkasid mind muusikat looma Vabanemine.

Kas olete Assassin’s Creedi sarjaga varem tuttav? Vabanemine?

Jah, ma mängisin sarja teisi osi enne kallal töötamist Vabanemine.

Kas teie töö üldse langes kokku muusikatööga, mille kallal tehti Assassin’s Creed III?

Jah, nii palju kui ma teadsin, muusika Assassin’s Creed III komponeeriti ja salvestati samaaegselt minu teosega partituurile Vabanemine. Mul polnud aga teise mängu muusikameeskonnaga mingit kontakti. Need kaks mängu on üksteisest väga erinevad ja nõudsid väga erinevat muusikalist lähenemist.

Kuidas Assassin’s Creedi ajalooline keskkond kompositsiooni muutis?

Assassin’s Creed III: Vabastus toimub 18. sajandi New Orleansis ning see aeg ja koht mõjutasid minu projekti jaoks loodud muusikat väga tugevalt. Aristokraatlik Prantsuse ühiskond kõrvutati koloniaalAmeerika erinevate kogukondade ja orjade tugeva Aafrika kultuuriga.

See lõi väga huvitava segu kultuurimõjudest, millest sain inspiratsiooni ammutada. Integreerisin muusikalisi elemente rahvalauludest, prantsuse barokktehnikast ja instrumentaariumist ning traditsioonilise Aafrika muusika kompleksseid löök- ja meloodilisi aspekte. Nende elementide kokkukudumine osutus projekti kõige huvitavamaks väljakutseks.

Kuidas võrrelda videomängude jaoks loodavat muusikat filmide/telesaadete jaoks?

Tootmis- ja kompositsioonikvaliteedi standardid on täpselt samad, kuid tehnilised nõudmised on videomängude helilooja jaoks palju kõrgemad. Televisiooni- ja filmimuusika ei pea olema interaktiivne ja seda ei pea mängumootoris rakendamiseks üles ehitama.

Need tehnilised nõuded sunnivad mängude heliloojaid mõtlema muusikale viisil, mis erineb traditsioonilise helilooja mõtteviisist, ja ma arvan, et see soodustab uuenduslikkust ja loovust.

Mis teil järgmisena tulemas on?

Minu viimane projekt, LittleBigPlaneti ristkontroller, tuli just välja – ootan huviga, mida inimesed sellest arvavad. Ma ei tohi veel rääkida oma teistest tulevastest projektidest.

Toimetajate soovitused

  • Halvimad Zelda mängud, mis kunagi tehtud, saavad vaimse järglase
  • Kuidas hankida Steam Deckis Xbox Game Pass
  • Ubisoft Forward 2023: kuidas vaadata ja mida oodata
  • Parimad videomängupakkumised maiks 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 piiratud test: kuidas mängida, mängurežiimid ja palju muud