Xseedile pole võõras Ameerika Ühendriikidesse mängude toomine, mis tõenäoliselt jõuavad vaid väikese vaatajaskonnani. Kirjastus avati 2004. aastal mängude kirjastajate suurejooneliste traditsioonide järgi, nagu nüüdseks kadunud Working Designs, ettevõte, mis tõi Jaapani mänge nagu Kuu: hõbetäht Sega CD ja hilisema PS One jaoks ning Slipheed: Viimane planeet PS2 jaoks Ameerika randadele. Selle eesmärk: anda USA-s välja parimad ja säravamad Jaapani videomängud, mida suuremad kirjastajad ignoreerivad, isegi kui neil on mäng juba olemas. Xseed on kurikuulus selle poolest, et valib rahvusvahelisel turul Namco Bandai, Capcomi ja isegi Nintendo poolt hüljatud mänge, ning saavutab seejärel edu selliste mängudega nagu Haprad unenäod, Sky Crawlers, ja Viimane lugu.
Xseedi telgi kevadväljalase, Pandora torn, tõstab esile veel ühe väljaandja eripära: see annab välja mänge platvormidele, mis on lääne turul mahajäetud. jaanuaril 15, see vabastatakse Laibapidu: Varjude raamat PSP jaoks on Sony 9-aastane konsool, mis on surnud. See oli kirjastaja teine väljaanne PSP-s viimase aasta jooksul, liitumine
Ketimata terad kui üks viimaseid ingliskeelseid mänge, mis võib-olla kunagi süsteemi on tabanud. Pandora tornmärulimäng, võib osutuda viimaseks USA-s avaldatud Wii-mänguks. Miks toetada surnud platvorme? Sest inimesed tahavad neid mängida.Soovitatavad videod
Digital Trends rääkis Xseedi asepresidendi Ken Berryga tema väljaandja kummalistest ärivalikutest, pealtnäha ebapopulaarsetel platvormidel avaldamise eelistest ja sellest, mis edasi saab.
Xseed on olnud üks seikluslikumaid Wii väljaandjaid Ameerika Ühendriikides, kes on pakkunud selliseid mänge nagu Haprad unenäod, taevaronijadja teised, kes ei nautinud suurt Interneti-jälgimist, nagu The Last Story. Miks on Xseed platvormi külge kinni jäänud?
Peame olema platvormineutraalsed ja valmis avaldama parimaid meile saadaolevaid mänge, olenemata platvormist. Seda arvestades oleme eriti uhked Wiis avaldatud pealkirjade üle, kuna nii paljud neist on kategooriate liidrid või mingil moel olulised –Võidukad poksijad: revolutsioon oli esimene poksile pühendatud mäng, Sky Crawlers oli parim lennu sims, Kalapüügi kuurort oli parim kalapüügimäng, Väikese Kuninga lugu oli vaieldamatult parim strateegiamäng (või mis iganes hübriidžanriks see liigitaks), Rune Factory: Frontier oli väga pikka aega üks kümnest kõige enam mängitud mängust süsteemis. Ju-on: Viha oli… noh, ärme sellest räägi.
Sama võib öelda ka PSP kohta. Just sel kuul avaldas Xseed mängu Corpse Party: Book of Shadows, mis on suunatud veelgi väiksemale nišile kui tavaline RPG-huviline, kuna see on ka õudusmäng. Miks jääda PSP juurde?
PSP on ainulaadne selle poolest, et see oli Jaapanis võrreldes teiste territooriumidega nii metsikult edukas, et kui arendajad sisu loomiseks ei arvesta nad rahvusvahelise turuga üldse, kuna panustavad Jaapani müügiga üksi. Isegi praegu tehakse selle süsteemi jaoks veel palju uusi mänge, kuna arendajad tahavad kindlat asja, mitte veel Vitale üle minna. See loob Jaapanis hulgaliselt suurepäraseid PSP-mänge, mis ei ole välismaale mõeldud, nii et kui leiame köitvat sisu ja suudame numbrid kuidagi välja töötada. Isegi pisut madalate müügiootuste korral oleme valmis riskima. Esiteks sellepärast, et oleme mängijad ja tahame neid mänge ise inglise keeles mängida, ja teiseks on meie esialgne investeering piisavalt väike, et kui see müüb vähegi hästi, võib tiitel olla kasumlik.
Miks on kirjastajad nii tagasihoidlikud, et jätkata avaldamist sellistel platvormidel nagu PSP ja Wii nii kiiresti, kui neil masinatel on tohutu ja väljakujunenud vaatajaskond? Mis teeb platvormi teie silmis "surnud"?
See on kombinatsioon jaemüüjatest, kes ei soovi hankida tarkvara vanematele platvormidele, kuna nad jaotavad selle väärtusliku väikese osa ümber riiulipinda peavad nad uue riistvara jaoks tarkvara, väiksema eeldatava müügimahu ja iga üksuse madalama müügihinna müüdud. Kogu põnevus ning kõrgemad hinnapunktid ja kasumimarginaalid on seotud uue riistvaraga, nii et nii jaemüüjate kui ka kirjastajate fookus nihkub kiiresti. Platvorm ei ole päriselt surnud enne, kui kogu uus tarkvara sellel enam ei avaldata, mis võib praegusel digitaalse levitamise päeval võtta väga kaua aega.
Erandiga Solatorobo, Xseed on Nintendo DS-i täielikult hüljanud. Mis erines sellel platvormil võrreldes PSP-ga ja Wii-ga, mis tõukas teid seal avaldamisest eemale? Seal on palju ainult imporditavaid DS-mänge, mida USA fännid endiselt nõuavad.
Kassetipõhine meedium on palju kallim kui plaadipõhine, lisaks saime PSP-ga suurepärase lisavõimaluse tulu PlayStation Store'i digitaalsest müügist, kuna kõigil uutel UMD-väljaannetel oli päevast peale müügis digitaalne versioon üks.
Miks sa arvad Viimane lugu sest Nintendo Wii oli Xseedi jaoks nii edukas? Kas sa arvad Pandora torn vastab selle müügile?
Ma arvan, et see oli edukas peamiselt seetõttu, et see oli fantastiline mäng suurepärase sugupuuga [Final Fantasy looja Hironobu] Sakaguchi-san ja Nintendo arenduse taga. Teadlikud mängijad olid seda jälginud alates selle esimesest avalikust esinemisest Jaapanis ja teadsid, et see on pärl, mida nende mängukollektsiooni lisada. Me ei oota Pandora torn et see vastaks selle müügile, kuna oleme Wii elutsüklis veelgi kaugemal, kui see välja tuleb, kuid me ootame endiselt tugevat esinemist tänu fännide suurele toetusele nende JRPG-de jaoks Wii.
Millised on väljakutsed mängu turustamisel konsooli jaoks, mis on mängijate ja ajakirjandusega populaarsest dialoogist välja kukkunud?
Peamine väljakutse on mängu turundamine kauplustes jaemüügitasandil, sest te pole kindel, kas ja kui palju jaemüüjad sellel platvormil pealkirja annavad. Peame tõesti keskenduma fännidega nõudluse suurendamisele ja laskma neil oma ettetellimustega jaemüüjatele dikteerida, milliseid pealkirju tuleb toetada.
Nintendo jaoks oli ebatavaline, et litsentsis üks oma Jaapanis avaldatud pealkirjadest USA-s kolmandale osapoolele. Koos Pandora torn, sellest on saamas trend. Kas näete, et saate jätkata koostööd Nintendoga selliste projektide kallal 3DS-is ja Wii U-s? Kas teile tundub, et Xseedi suhe on ainulaadne või tunnete, et Nintendo on teistega koos töötamiseks avatum?
Ma ei saa rääkida Nintendo nimel, kuid arvan, et see on pigem eriline ühe- või kahekordne tehing kui mingisugune trend. Meil olid selleks erilised asjaolud Viimane lugu kus meie tolleaegsel presidendil oli väga hea töösuhe Sakaguchi-saniga nende päevilt Squaresoftis ja meie emaettevõte osales selle tiitli programmeerimises. Saab Viimane lugu meile turundamine oli väga sujuv protsess ja kuna see nii meil kui ka Nintendol nii hästi välja tuli, Pandora torn oli lihtsalt selle "ühekordse" tehingu loomulik jätk.
Kas on veel mingeid Wii mänge, mille avaldamist Xseed enne süsteemi maha jätmist kaalub? Palun ütle Kapten Rainbow.
Ma arvan, et olen seda varem ühes eelmises intervjuus öelnud, kuid seekord mõtlen seda tõsiselt, kui ütlen, et see on minu arvates viimane Wii pealkiri, mille me avaldame. Muidugi võivad asjad muutuda, kui meie sülle kukuks suurepärane Wii pealkiri või kui selle platvormi digitaalne levitamine leviks, kuid praeguse seisuga Pandora torn on tõenäoliselt meie viimane Wii tiitel.
Xseed hakkas hiljuti otsima mobiilsete võrgumängude juhti. Kuidas Xseed mobiilimängude turule läheneb? Kas Jaapanist on vanemaid iOS-i ja muid mobiilimänge, mis Xseedi arvates oma siinse vaatajaskonnaga ühenduse loovad?
Meie emaettevõttel MarvelousAQL on Jaapanis väga edukas mobiiliäri ja just nemad võtavad initsiatiivi USA-s uue mobiiliäri käivitamiseks. Neil on suurepärane mobiili- ja sotsiaalsete mängude kataloog, mida nad saavad hakata Jaapanist üle tooma, ja nad avaldavad need, millel on siin väljatöötatavad originaalpealkirjad. Meie mobiilipakkumised võivad olla rohkem suunatud massiturule kui meie konsooli RPG-pilet, kuid me otsime alati mänge, mis meie arvates meie põhifännidele meeldivad.
Kas Xseed on kaalunud mängude lokaliseerimist veelgi vanematele konsoolidele, mis on nüüd tänu digitaalsele levitamisele mängijatele paremini kättesaadavad? Kas Xseed kaaluks kunagi näiteks Super Nintendo või PlayStationi mängu lokaliseerimist?
Kardan, et mitte. Mängude lokaliseerimisel on piir, kui kaugele tagasi saame minna, seda peamiselt tehnilise külje tõttu omada juurdepääsu algsele lähtekoodile ja arendusmeeskonnale lokaliseerimise rakendamiseks programmeerimine. Isegi kui tehniline külg kuidagi õnnestus, muutub väljakutse äriliseks pooleks, kuna need on tõenäoliselt vanad mängud müüa 4,99 dollari või 9,99 dollari eest topsid, mis tähendab, et me peaksime kulude õigustamiseks müüma sadu tuhandeid ühikuid tööjõudu. Liiga palju ressursse eraldatakse liiga väikese tasu eest, nii et meie aega ja energiat kulutatakse paremini uuematele väljaannetele.
Milliseid eeliseid näete lokaliseerimata impordi vabastamises? Ahvikäpp on teinud PlayStation Networkis?
See on kindlasti suur teene mängijatele, kes saavad võimaluse mängida mänge, mida nad muidu poleks saanud. Ärilisest vaatenurgast on see suurepärane, peaaegu riskivaba äri, kui leiate õige sisu ja litsentsite seda.
Niisiis… kuidas oleks lokaliseeritud Retromängu väljakutse 2 e-poes? Palun? PALUN?!
Ma arvan, et sa küsid valedelt inimestelt. Meile meeldis algne mäng nii väga, et läksime mängu siia toomiseks kulunud investeeringuga oma mugavustsoonist palju kõrgemale. See oli uskumatult kallis projekt tänu mitmele IP-omanikule ja vajalikule ulatuslikule lokaliseerimisprogrammeerimisele, kuna seda ei kavatsetud kunagi müüa väljaspool Jaapanit. Meie armastus mängu vastu pimestas meie ärilised mõttekäigud, kuna selle litsentsimine oli umbes kolm korda kallim kui a tüüpiline DS-mäng tol ajal ja see näris meid lõpuks, kui müük ei vastanud meie tasemele. ootustele. Isegi kui IP-omanik oleks meile järje litsentsimisel avatud, ei saa me projekti minna teadmisega, et kaotame raha, hoolimata sellest, kui palju meis sees olev mängija seda soovib.
Toimetajate soovitused
- Ärge jätke ilma seda tohutut Nintendo Switchi mängude allahindlust 4. juulil
- Kas otsite Nintendo Switchi mänge? Ärge jätke neid pakkumisi maha