Avatar: Frontiers of Pandora sisaldab uuritavaid ujuvaid saari

Suvise mängumaratoni funktsiooni pilt
See lugu on osa sarjast Digital Trends Summer Gaming Marathon

KuigiAvatar: Pandora piirid ei ole esimene videomäng, mis põhineb James Cameroni tohutul filmifrantsiisil, see on kindlasti kõige olulisem. Ubisofti eesmärk on pakkuda seeria seni suurimat ja autentsemat adaptsiooni laialivalguvas avatud maailma mängus. See paneb arendajale Massive Entertainment selle tõestama suure surve Avatar võib olla sama mõttekas kui kaasahaarav interaktiivne kogemus kui Hollywoodi kassahitt.

Soovitatavad videod

Selle ülesandega kaasneb ainulaadne väljakutse: kuidas muuta õrn ja loodusteadlik Na’vi videomängude kangelasteks? Massive Entertainment lahendaks selle nutika narratiivi seadistusega, pannes mängijad kontrolli alla Na’vi, mis rööviti ja koolitati välja nagu inimsõdur. Pärast õelast RDA-st pääsemist lastakse see kangelane koju, mis on neile võõras. Mängudirektori assotsieerunud Drew Rechneri jaoks on see lugu see, mis seob mängu selle filmikaaslastega.

"See on teie tegelase teekond, kui olete inimeste kasvatatud ja seejärel õppida, mida tähendab olla Na'vi," räägib Rechner Digital Trendsile. "Kuid mängijana õpite kõrvuti, mida tähendab olla Na'vi, mida tähendab eksisteerida harmoonias Eywa ja Pandoraga."

Seotud

  • Armored Core VI vastab Elden Ring FromSoftware järgsetele ootustele
  • Star Wars Outlaws esitleb mängudebüüdis oma saast ja kaabakaid
  • Avatar: Frontiers of Pandora viib meid 7. detsembril läänepiirile

Pärast selle nädala Ubisoft Forwardi üritusel toimunud suurejoonelist paljastamist istus Digital Trends koos Rechneriga, et saada lisateavet selle kohta, kuidas Avatar: Pandora piirid säilitab James Cameroni filmiuniversumi eetos. Ta avaldaks mängu kohta uusi üksikasju, sealhulgas asjaolu, et see sisaldab uuritavat versiooni filmi ujuvatest mägedest. Fännide jaoks on aga kõige olulisem see, et Massive on selle tagamiseks palju tööd teinud see suudab Na'vi austada mõistlike mängusüsteemide kaudu, mis sobivad endiselt filmi reeglitega universum.

Asi, mis mind enim ehmatas, oli James Cameroni nägemine esitluse ajal ekraanil. Kui palju suhtlesite selle projektiga Cameroni ja tema meeskonnaga?

Drew Rechner: sisse Avatar: Pandora piirid, oli meil otsene juurdepääs Lightstormi ja Disney meeskondadele. See oli väga lahe, sest saime täiesti vabalt kohtuda ja ideid põrgatada inimestega, kes filmide kallal töötasid. Seega oleks meil ideid mängus leiduvate uute piirkondade, täiesti uute tegelaste, uute taimede ja loomade jaoks. Me põrgataksime neid ideid edasi-tagasi. Neil oli mõnikord ideid ja nad loovutasid need meile ning me saime neid mängu jaoks kohandada, nii et see oli tõesti tugev koostöö.

Kui palju vabadust teil oli oma pärimuse maailma lisamisel?

Rechner: Seega tegime nendega otse koostööd kahe uhiuue piirkonna loomiseks. Ilmselgelt on meil Kinglori mets, mis sarnaneb kõige rohkem vihmametsaga. See on mis Avatar fännid tunnustavad kõige rohkem. Tahtsime, et see tunduks veidi tuttav.

Kuid siis lõime mängulusti silmas pidades Upper Plainsi, mis on need pikad vaateväljaga rohumaad. Sest loomulikult näete mängijana tihedaid metsi ja lühikesi vaatepilte ning siis pikki lagedaid kohti ja mõtlete: "Ah! Mul on raske vibu. See on hea pikamaa jaoks. Võib-olla kasutan seda siin!" Saime palju mänguideede kujundamisel ja tegemisel ära teha kindlasti sobib see tõesti Avatari universumisse, sest me avardame sellega maailma ja universumit mängu.

Na'vi lendab Ikroni peal filmis Avatar: Pandora piirid.
Ubisoft

Seda mängu arendati samal ajal kuiAvatar: Veetee. Kui palju teadsite, mis see film oli ja mis selles toimus?

Rechner: Meil oli otsene juurdepääs meeskonnale, nii et tulemas olevate asjade kohta oli palju liideseid. See aitas kujundada asju, mida me loodame. Ilmselgelt on meie mäng eraldiseisev, nii et me ei tahtnud filmidega liiga palju kattuda. Me ei teinud filmimängu.

Kui paljud inimesed räägivad filmidest, ütlevad nad alati: "See näeb välja nagu videomäng!" Nii et selle kohandamisel an tegelik videomäng, millised olid filmiuniversumi osad, mida tahtsite veenduda, et olete kohanenud ja saanud õigesti mäng?

Rechner: Ennekõike lihtsalt Pandora ilu. Ja see oli midagi, mida me ei saanud ilma Lumikellukese mootori uusima iteratsioonita. See on reaalajas kiirte jälgimine, mikrodetailide süsteem, kogu lehestiku tihedus.

Ja midagi, mis on veidi peidetud, on helisüsteem. Oleme teinud palju tööd helisüsteemi uuendamiseks, et saaksite kuulda ümbritsevaid helisid kividelt tagasi põrkamas. Kui lähete läbi koopa või läbi vee, kõlab see teistmoodi ja tõeliselt kaasahaaravalt. Nii et filmide nägemine ja võimaluse nägemine mängijaid Pandorasse viia on lihtsalt liiga hea, et sellest mööda lasta.

Kas mõeldi palju sellele, kuidas Na’vi loodusega suhtleb ja kuidas see mängus peegeldub?

Rechner: Absoluutselt. See on teie tegelase teekond, kui teid kasvatavad inimesed ja seejärel saate teada, mida tähendab olla Na’vi. Kuid mängijana õpid sa kõrvuti, mida tähendab olla Na’vi, mida tähendab eksisteerida kooskõlas Eywa ja Pandoraga. Seetõttu oli meie jaoks väga oluline tagada, et meil oleks kvantiteedi asemel kvaliteedieetos.

Nii et see ei tähenda kogumist ja kõike, mida näete. See seisneb sellest parima leidmises. Me ei tahtnud loodust kõigist selle ressurssidest täielikult ilma jätta; tahtsime võtta täpselt seda, mida vajame eksisteerimiseks. See oli mängu väga oluline aspekt ja see on see, kuidas saate oma varustust uuendada ja end tugevamaks muuta.

Kõik, mida näete, võite minna.

Selles maailmas on nii palju vertikaalsust. Märkan taevas mingeid struktuure… Kas me saame nende juurde reisida?

Rechner: Ma ei taha lugu liiga palju ära rikkuda, aga kindlasti. Teil on oma banshee, võite varikatuse kohal hõljuda, kuid võite minna veelgi kõrgemale. Tõenäoliselt nägite ja ilmselt isegi mäletate filmidest Ujuvaid mägesid. Muidugi võite sinna minna. Kõik, mida näete, võite minna. Nii et võite maanduda ujuvatele mägedele ja võib-olla panevad mõned tasemel disainerid teie leidmiseks sinna lahedaid asju. Peame nägema!

See mäng meenutab Far Crypaljuski veel üks sarnase ülesehitusega Ubisofti mäng. Kas see mäng oli selleks inspiratsiooniks või jõudsite oma mänguideedeni sellest sõltumatult?

Rechner: Me armastame Far Cry ja ma isiklikult armastan Far Cry, kuid me otsustasime teha midagi muud. Ma arvan, et see, kuidas me sellest mõtlesime, oli järgmine: Mis teeniks seda mängu ja Avatar universum? Meil oli lugu, mida tahtsime väga rääkida, see tõeliselt isiklik teekond kahe maailma lapsena alustamisest ja Eywaga ühenduse loomisest. Ja ma arvan, et esimese isiku ja kõikehõlmav vaatenurk oli meie jaoks väga oluline.

Nii et siit me alustasime ja kõik muu, mida teete, teenib eetost Avatar võtta ainult see, mida vajate, ja elada harmoonias. Kuid meie mängus on peamised klannid, mida te aitate, ja kõrvalülesanded, milles osalete, väiksema ulatusega sõltumatud lood. Meil on nii rikkalik tegelaskuju, et tahtsime väga Na’vi kultuuri ja pärandit edasi anda.

Na'vi tulistab mängus Avatar: Pandora piirid relvaga masina pihta.
Ubisoft

Mind üllatas treileris tõsiasi, et kasutate selles relvi, mis alguses tundub nii kummaline. See on teie jutustava loo raames mõistlik, kuid millal te protsessi käigus otsustasite, et see on osa lahingust? Kas Cameroni meeskond andis sellele tagasilöögi?

Rechner: Meie jaoks läheb see tõesti tagasi loo juurde, mida tahtsime rääkida, ja see sobis nii hästi. Teid on kasvatanud inimesed, nii et teil pole Na'vi kultuuride kohta mingeid teadmisi. Üks lahedaid asju mängu vaatenurgast on see, et teil on juurdepääs samadele relvadele, mida RDA teie vastu kasutab. Nad on valjud, hävitavad. Kui me räägime mängustiilidest, siis see on jookse ja püssi!

Ja Na’vi relvadega on see vaikne ja täpne. See puudutab varjatud mängu. Mulle meeldib alustada vargsi ja siis paratamatult joosta ja välja tulla, kui ma jama olen. Kuid saate valida ja valida olenevalt sellest, kuidas teile meeldib mängida.

Filmides näeme kõike Na’vi maailma saabuva inimese vaatenurgast ja me saame siin selle pöördvõrdelise – Na’vi tuleb inimeste maailma. See tähendab, et sukeldute sügavamale Na'vi pärimusesse. Kui palju me näeme seda, mida pole filmides veel räägitud?

Rechner: sisse Avatar: Pandora piirid, see on tegelikult ühenduse loomine teie minevikuga ja sellega, mida tähendab olla Na’vi. Seega keskendume tõesti palju erinevatele hõimudele, sest neil kõigil on erinevad kombed.

Nii et kui külastate Kinglori metsas asuvat Aranahet, on need väga erinevad ülemtasandike Zeswadest. Siis on meil veel üks salapärasem klann, mida ma pole veel valmis avaldama! Kuid nad on kõik kultuuriliselt nii erinevad. Kõik alates sellest, mida nad söövad, kuidas nad riietuvad, kuidas nad isegi räägivad, on väga erinev ja selle nimel oli palju vaeva nähtud.

Avatar: Pandora piirid käivitatakse 7. detsembril PC jaoks, PS5ja Xbox Series X/S.

Toimetajate soovitused

  • Iga 2023. aasta suve mängude esitlus: otseülekannete täielik ajakava
  • Pärsia prints: Kadunud kroon näitab juba, et vihkajad eksivad
  • Assassin’s Creed Mirage’i mängutreiler näitab tagasipöördumist frantsiisi juurte juurde
  • Kõik teatati 2023. aasta juuni Ubisoft Forwardil
  • Ubisoft Forward 2023: kuidas vaadata ja mida oodata