![Wo Long: Langenud dünastia tegelased](/f/b33795ebe230fefbe4b0e37f7a1e138c.jpg)
Wo Long: langenud dünastia
MSRP $59.99
"Wo Long: Fallen Dynasty on läbimõeldult üles ehitatud Soulslike, mis kasutab läbimõeldult oma Hiina keskkonda."
Plussid
- Suurepärane Hiina seade
- Meeldejäävad ülemused
- Tasustav, rahuldust pakkuv võitlus
- Loominguline keerleb Soulsi valemis
- Suurepärased kohandamisvõimalused
Miinused
- Meeletu kaamera
- Ebaühtlased areeni suurused
- Mõned jõudlusega seotud probleemid
FromSoftware'i mõju on võimatu üle hinnata Dark Soulsi sari on olnud videomängutööstuses, mille saabumisega sai taas selgeks Wo Long: langenud dünastia. Uus märulimäng liitub pika nimekirjaga "Soulslikes", mis jäljendavad FromSoftware'i karistavat, kuid samas rahuldavat raskust, pannes valemile oma keerutuse. Kas soovite Soulslike mängu, mis toimub ulmeuniversumis? Mängi Surge. Kas sulle meeldib anime? Kood Vein on mäng teie jaoks. Kunagi tahtnud Pinocchiot maailma panna Verega kantud? Imelik, aga P valed on sinu jaoks.
Sisu
- Dark Souls – aga Hiinas
- Vana-Hiina uurimine
- Nioh ja Sekiro armulaps
See trend võttis 2017. aastal märkimisväärse pöörde, kui Koei Tecmo ja Team Ninja välja andsid Nioh, Soulslike mäng, mis järgnes Iiri meremehele William Adamsile, kes sai inspiratsiooni tõsielust. Arvestades, et see on üks paremini vastu võetud mitte-FromSoftware Soulslike, on loogiline, et Team Ninja soovib sama hästi jätkata. Wo Long annab stuudiole võimaluse oma käsitööd veelgi lihvida, teravdades lähenemist žanrile, mida domineerib üks suur boss.
See on tark samm. Wo Long: langenud dünastia sellel on kõik žanrile iseloomulikud tunnused koos villilise raskusastme ja rahuldust pakkuva võitlusega. Kuigi see ei pruugi žanris revolutsiooni teha ja sellega kaasnevad oma tehnilised pettumused, on selge, et Team Ninja saab sellest, mis teeb suurepärase Soulslike'i, ega kopeeri lihtsalt teise stuudio kodutööd.
Dark Souls – aga Hiinas
Wo Long: langenud dünastia toimub Hiinas hilisema Hani dünastia ajal. Aine nimega Elixer on kogu maa valitsejate poolt otsitud, sest väidetavalt annab see igavese elu. Salapärane, kuid kuri taoist ei peatu millegagi, et luua kõige võimsam Elixer, kes surematuks saaks. Mängija tegelane on miilitsa liige, kes takerdub taoisti plaanidesse ja peab oma märatsemisele lõpu tegema, võideldes teel deemonite ja koletistega.
See on lõbus lähenemine ajaloolisele väljamõeldisele - sarnaneNagu draakon: Ishin! — sisaldab tegelasi, kes on inspireeritud tõsielu tegelastest, nagu Hiina sõjaväelised sõjapealikud Cao Cao ja Sun Jian. Võttes Hiina ajalooga mõningaid loomingulisi vabadusi, lisab Team Ninja ajaperioodi poliitilist tausta maagia ja deemonitega.
![Wo Long: langenud dünastia koletis](/f/e1180d05782745c0c59b70166506af6e.jpg)
Erinevalt Dark Soulsi krüptilisest jutuvestmisest ja Eldeni ring, dialoog sisse Wo Long on palju sirgjoonelisem ja selle tulemusena on toimuvat lihtne jälgida. Kõik peategelased ja sõjapealikud suhtlevad üksteisega, luues nende vahel tõelise sõpruse tunde kõrgete panustega teekonnal.
Wo Long sisaldab jaapani ja ingliskeelseid kõnesuvandeid, kuid hiina dubleerimine annab mängule täiendava autentsuse kihi, mis sukeldus mind loomulikumalt keskkonda. Samuti on hea meel näha, et ka teisi valikuid käsitletakse pisut tundlikult. Eelkõige hindan ma ingliskeelset dubleerimist, kuna häälnäitlejad hääldavad tegelaste hiinakeelseid nimesid õigesti nende sobivate toonidega. See on väike puudutus, mis aitab Team Ninjal oma seadetele truuks jääda.
Wo LongHiina seade ei ole lihtne taust või nahk, mis ületaks tüüpilise Dark Soulsi valemi.
Erinevate koletistega, kellega võidelda, on tohutult palju, alates tohututest metsikutest tiigritest kuni imposantsete ogredeni. Mängu olendid ja ülemused põhinevad Hiina mütoloogial ning arendusmeeskond kasutas neid ideid, et luua metsikult meeldejäävaid kujundusi, eriti ülemustele. Nende hulka kuulub hiiglaslik kihvaga olend, mis meenutab Horisont Forbidden West’s Tremortusk ja himukas madudaam, kes põhineb Hiina emajumalannal Nuwa.
Wo LongHiina seade ei ole lihtne taust või nahk, mis ületaks tüüpilise Dark Soulsi valemi. Mängu lugu, tegelased, vaenlased ja pärimus ammutavad inspiratsiooni Hiina rikkalikust ajaloost. See ei ole ka Koei Tecmo esimene etteaste Hiina mütoloogiasse. Stuudio on laialt tuntud oma häkkimise ja kaldkriipsu poolest Dynasty Warriorsi frantsiis, mis põhineb täielikult Hiina kolme kuningriigi perioodil. Stuudio ajalooteadmised juhivad teekonda, Wo Long tegeleb hittide ajaloolise ainesega tähendusrikkal viisil, mis eristab seda teistest Soulslike mängudest.
Vana-Hiina uurimine
Wo Long: langenud dünastiaMängu põhiahel ei tule üllatusena kõigile, kes seda žanrit tunnevad. See on märulimäng, kus mängijad läbivad erinevaid alasid, võitlevad teel vaenlastega ja jõuavad lõpuks iga taseme lõpus jõhkralt raske bossivõitluseni. Mängijad surevad kindlasti kümneid kordi, kuid nagu iga Soulsi mäng, on ka see, et õppida tundma bossi konkreetseid rünnakumustreid ja mõista, kuidas nendega toime tulla. Tekib valdav rahulolutunne, kui sa need lõpuks maha võtad.
Kuigi see on üldsõnaline selgitus, mida saab rakendada enamiku Soulsi mängude puhul, Wo Long eristab end mitmel viisil. See on eriti ilmne selle moraalitaseme süsteemis. Kui sisenete uutesse piirkondadesse, algab teie moraali edetabel 0-st. Kui sa teed läbi ja tapad vaenlasi, moraal kasvab. Kõrgema moraali edetabeli tulemuseks on see, et vaenlased kaotavad paremat saaki, suurendavad teie kahju ja annavad teile juurdepääsu võimsamatele võluloitsudele.
![Wo Longi seade](/f/0b47ff3897a64faad5675a837b5ef9d4.jpg)
Kui aga surete, kaotate osa oma moraalist ja ainus viis selle tagasi saamiseks on tappa teid tapnud koletis. See konkreetne koletis saab selle moraali tõuke, muutes selle mahavõtmise raskemaks. See loob kuratliku riski- ja tasustamise dünaamika, mis eristab seda žanripõhisest protsessist, mille käigus liigute oma samme tagasi, et koguda oma viimase surma kohas kaotatud kogemusi. Kas tasub üldse tagasi minna, et oma moraali sellelt vaenlaselt tagasi saada, kui see on tugevam? Kas ma peaksin lihtsalt edasi liikuma ja oma moraali mujal uuesti üles ehitama? Need küsimused on žanri jaoks täiesti uued, tuues sellise keerdkäigu, mida see vajab, et tunda end värskena.
See idee julgustab ka avastamist, kuna saate piirata kaotatava moraali hulka, leides lipud märgistamise ja asendades neile oma lipu. Suuremad toimivad säästupunktidena ja tõstavad teie minimaalset moraalset reitingut püsivalt. Kui võtate aega, et leida piirkonnast enamik, kui mitte kõik, lipud, on bossivõitluste ajal tohutu erinevus. Ühel hetkel pühkis ülemus mind ühe rünnakuga täielikult välja, kui mu Morale'i korrus oli üheksa. Läksin tagasi, et leida kõik allesjäänud märgistuslipid, mida sain, ja tõstsin oma põranda 15-ni, mis seejärel parandas drastiliselt minu vastupidavust, kuna sain vähem kahju. See ei kahjusta mängu raskusi täielikult, kuid annab teile lootusekiirte, et saate ikka ja jälle suremise käigus bossivõitlusest üle.
Wo Long teeb žanris palju mõjusaid muudatusi…
Teine märkimisväärne erinevus žanriga võrreldes on see, et mängus on siin-seal tehisintellekti kaaslasi, sealhulgas Sun Jian, Cao Cao ja palju muud. Nii raske mängu jaoks kui Wo Long, on tore, kui keegi aitab sellel teekonnal end veidi üksikuna tunda. Kaaslased saavad korraldada või katkestada ka bossi lahinguid; need võivad saada bossi rünnakute jaoks kasulikuks segajaks, andes mängijatele võimaluse paraneda. See oli alati võidukas kergendus, kui mu partner suutis tekitada viimase killukahjustuse, mis oli vajalik karmi bossi alistamiseks.
Bossivõitlused kannatavad järjekindla probleemi käes: areenid on ebaühtlaselt suurusega. Võitluses ülalmainitud Tremortuski-sarnase bossiga tundsin, et areen on minu jaoks täiesti liiga väike, et vältida mõningaid selle kiireid otsest laenguid. Teises võitluses olin ma kitsas koridoris, kus tundsin, et mul pole palju ruumi hiiglasliku bossi ümber manööverdamiseks. Teistel juhtudel võitlesin inimsuuruste vaenlastega tohututes ruumides, kus oli rohkem ruumi, kui mul kunagi vaja oleks olnud. Samuti kohtasin bosside lahingute ajal mõningaid kaadrisageduse tõrkeid ja jõudlusprobleeme, mis peatasid hetkeks mu südame. Suuta sekundi murdosa jooksul reageerida on oluline ja kui mängu jõudlus langeb, võib see teie omi takistada.
![Wo Long: langenud dünastia tiigrivaenlane](/f/af76d57561b0ee01728a4ad89ca18654.jpg)
Kõik need vaevused ja palju muud võivad mõne puhul probleemiks saada Wo Long’s suuremad ülemused. Kui mu selg on vastu seina ja ülemus sulgub mulle, kipub kaamera oma mõistust võtma. See muutub ebaühtlaseks ja varjab mu vaate. Suure intensiivsusega võitlustes, kus üks löök tähendab elu ja surma vahet, on uskumatult masendav, et ei suudeta aru saada, mis toimub. Sellised kaameraprobleemid on pikka aega olnud sarja nõrkus, nagu isegi mängud nagu Eldeni ring kannatavad sarnaste probleemide all. Wo Long teeb žanris palju mõjusaid muudatusi, kuid see on üks valdkond, kus ma soovisin, et see uuendaks, mitte ei võtaks FromSoftware juhtrolli.
Nioh ja Sekiro armulaps
Kuigi Wo Long võrreldakse üldjoontes Soulsi seeriaga üldiselt, sellel on spetsiifilisem DNA. Jäljed Nioh kulgeb selle soonte kaudu, kuid teeb ka märkmeidSekiro: varjud surevad kaks korda. Mõlemad mõjud ilmnevad nende läbimise mehaanikas, mis asetseb kusagil nende vahel. Liikumine on väga maandatud Nioh kuid sellel on näiteks vertikaalsuse juhtumeid Sekiro. Ma suudan pahaaimamatuid vaenlasi ülalt tabada, kui ma end õigesti positsioneerin, kuid seal pole mehaanikut nagu haakkonks Sekiro mis võimaldab mul jõuda kõrgetele kõrgustele.
Kõik need lisapuudused toovad RPG-sse rohkem elegantsi Wo Long…
Wo Long säilitab mõlema mängu kiire võitluse, kuid see rõhutab vaenlase rünnakute tõrjumist sarnaselt Sekiro. Kui vaenlane helendab punaselt, vallandab see blokeerimata rünnaku. Seda pareerides saan aga automaatselt algatada vasturünnaku ja murda osa nende Spirit Gauge'ist, mis toimib sarnaselt tüüpilise vastupidavusmõõturiga. Kui vaenlane on täielikult purunenud, on see kriitiliseks löögiks avatud, ammendades suure osa nende HP-st. See loob võitlusvoo, mis premeerib kannatlikkust ja õigel ajal löömist.
Erinevalt Sekiro, Wo Long pakub aga mitmesuguseid erinevaid relvi, nagu katanad, nuiad ja käärid. See muudab mängu rohkem kooskõlas Nioh ja Tumedad hinged, pakkudes rohkem ruumi mängustiili kohandamiseks. Relvi saab täiendada ka kogu mängus leiduvate materjalidega, lisades võitlusele veel ühe RPG kihi, kuid Wo Long tal pole nii suurt rüüstamisprobleemi kui Nioh tegid. Uusi esemeid ja relvi leitakse ühtlases tempos, selle asemel, et komm maha kukkuda iga kord, kui tavaline vaenlane sureb, muutes varude haldamise palju paremini hallatavaks.
![](/f/e031e1838baf657bc4ecc4d141ef07eb.jpg)
Traditsioonilises Soulslike stiilis toimib Genuine Qi kogemuspunktide jaoks ja seda kasutatakse taseme tõstmiseks ja statistika suurendamiseks. Need on jagatud viieks erinevaks vooruseks, mis põhinevad klassikalistel Hiina elementidel: tuli, puit, metall, vesi ja maa. Nende suurendamine mõjutab erinevaid atribuute. Näiteks Maa voorus mõjutab varustuse kaalu soomust kandes ja vee voorus mõjutab seda, kui vargsi saavad mängijad vaenlaste selja taha hiilida ja kriitilise seljatorke tekitada. Kõik need lisapuudused toovad RPG-sse rohkem elegantsi Wo Long, julgustades ideid konstruktsioonidest, mis tunduvad iga mängija jaoks ainulaadsed.
Wo Long: langenud dünastia satub Soulslike žanri õnnelikku meediumisse. Sellel on piisavalt mehaanikat, et tavalisest FromSoftware'i jüngrist eristuda, kuid see on žanri veteranidele siiski piisavalt tuttav. See ei ole murranguline, kuid selle raskused ja rahulolu takistuste ületamise üle annavad siiski lõbusa (ja masendav) kogemuse. Ühendage see Hiina mütoloogia läbimõeldud kasutamisega, mis eristab seda kõigist teistest turul olevatest mängudest, ja teil on veel üks tugev Soulslike, kelle vastu pead peksta, kuni FromSoftware vallandab järgmise eepiline.
Wo Long: langenud dünastia vaadati üle Xbox Series X. See ilmub ka PC, PlayStation 4, PS5ja Xbox One’i 3. märtsil.
Toimetajate soovitused
- Wo Long: Langenud dünastia moraalijuhend
- Wo Long: Fallen Dynasty on uus demo. Siin on, kus ja millal saate seda mängida