Hi-Fi Rushi direktor jagab muusikamängu edu retsepti

Ma pole kunagi mänginud rütmimängu, mis hoiaks mind nii hästi rütmis Hi-Fi kiirustamine. Kuigi olen muusikaliselt kalduv inimene, kes esindab oma bändi, on isegi mul raskusi muusikamängudes aja hoidmisega. Hakkan paratamatult nootide taga lohistama ja siis kiirustama liiga palju, et ülekompenseerida. Mõnikord kaotan muusika täielikult ja pean klõpsu täielikult lõpetama, et biit uuesti avastada. Aga sisse Hi-Fi kiirustamine, tunnen end 2000. aastate alguse alt-rocki rünnates, põikledes ja tõmbudes alati end täielikult lukus.

Sisu

  • Rockstaari fantaasia ehitamine
  • Ligipääsetav disain
  • Üles ehitama

See pole juhus. Mängujuhi John Johanase ja Tango Gameworksi väikese arendusmeeskonna jaoks oli „juurdepääsetavus” märksõna ainulaadse kireprojektiga alustamisel. Johanas teadis, et rütm ei ole midagi, mis tuleb igale mängijale loomulikult, see seab loomuliku barjääri sisenemisel igale mängule, mis nõuab täpset löökide sobitamist ja nuppude ajastust. Kui Hi-Fi kiirustamine oli lõbus ja tervitatav kogemus laiemale mängijate ringile, vajaks see paindlikumat lähenemist disainile.

Soovitatud videod

Intervjuus Digital Trendsile selgitas Johanas selle läbi ja lõhki Hi-Fi kiirustaminemuusikaline mäng. Kuigi paljud selle trikid on mängijatele selle käivitamisel kohe nähtavad, toimivad teised nagu taust instrument, mida te ei pruugi juhuslikul kuulamisel välja valida, kuid märkaksite, kui see eemaldataks segada. See teeb kasutajasõbralikuma rütmimängu, mis tagab, et isegi selle kõige vähem muusikalised mängijad suudavad rütmiga sammu pidada.

Rockstaari fantaasia ehitamine

Kui Johanas algselt unistas Hi-Fi Rushi põhieeldusest, oli tema eesmärk tuua Dreamcasti stiilis märulimängu "reaalajas esinemise kineetiline energia". Ise muusik, Johanas soovis jäädvustada selle kogemuse kõrged ja mõõnad ning asetada need kokkuvõtlikuks elamuseks, mis ei jääks oma teretulnud. Ta võrdleb mängu hea 10–12-loolise albumiga, kus iga lugu on kvaliteetne ja miski ei tõmba tööaega alla (“all killer, no filler”, nagu ta seda kirjeldab). Johanas tutvustas projekti Bethesdale pärast seda, kui Tango Gameworks oli tootmise lõpetanudKurjus 2 ja veetke aasta ühe programmeerijaga põhitõdesid välja selgitades, enne kui laiendate meeskonda umbes 20-liikmeliseks.

Chai osutab Hi-Fi Rushis sõrmepüstoliga robotile.

Kuigi puudust pole olnud rütmi-märulimängud sarnaste ambitsioonidega Johanas avastas, et miski tollal ei vastanud tema visioonile. See oli tingitud muusikapõhisest lähenemisest, mis võib mõnikord tulla mängu arvelt.

"Olin eriti keskendunud 3D-kakleja tundele," räägib Johanas Digital Trendsile. "Ma tean, et on palju mänge, kus olete looga seotud, nagu muusika on põhipunkt. Meile ei meeldinud mõte, et muusika teid väga ahvatleb. Meil on vaja, et tunneksite, et muusika on osa mängust ja see tõstab teid peaaegu üles ja paneb teid paremini tundma. Ja me ei leidnud seda kunagi mängus."

Kui projekt sai teoks, hakkas meeskond mõistma väljakutseid, mis on seotud põnevusmängu loomisega, mis julgustab mängijaid muusikaga õigel ajal võitlema. Mida keerulisemad on rütmimustrid, seda rohkem riskiks Tango mängijaid võõristada. Selle lahendamiseks peaks Johanas oma muusiku mõtteviisist sammu tagasi astuma ja mõtlema, milleks võiks olla keskmine, muusikaliselt vähem kalduv mängija: muusika saatel kaasa plaksutada.

"Kui alustasime, oli loomulik kalduvus otsida ülikõrgetasemelisi rütmiaspekte," ütleb Johanas. "Mis siis, kui tegemist oleks kolmikutega ja teeksite neid veerandnoodikombinatsioone? Ma pidin peaaegu tagasi tõmbuma, sest olen muusikaga rohkem kursis, nii et tunnete, et soovite selle keerulisemaks muuta, kuid see juurdepääsetavus oli alati peamine asi, mida pidime endale meelde tuletama. Nii et me ütleme, mida saab igaüks teha? Tõenäoliselt vajutab see lihtsalt nupule. Isegi Y-rünnak, mille löök on keskel, oli mõne inimese jaoks keeruline käsitleda.

Otsisime viisi, kuidas lisada muusikat, mis oli juurdepääsetav, kuid samas positiivne mängusilmus, mis pani teid tundma rokkstaari fantaasiat.

Kergesti mõistetava ründesüsteemi loomine oli siiski vaid üks osa puslest. Meeskond laiendaks seda mõtlemist mängu kõikidele aspektidele, lükates tagasi teiste populaarsete rütmi-tegevuse hübriidide reeglite vastu. Johanas konkreetselt tsiteerib Nekrotantsija krüpt mänguna, mis projekti juhtis, kuigi ta märgib, et isegi selle lihtne rütmide sobitamise seadistus tundus laiemale publikule, kuhu ta lootis jõuda, liiga piirav.

"Vaatasime Nekrotantsija krüpt, mis on vinge mäng, kuid karistab sind, ”ütleb ta. "Kui sa ei mängi rütmiga, siis lõpetate või ei saa rünnata. Nägime, et mõned inimesed lihtsalt ei saaks seda mängu mängida, kui neil poleks seda võimalust. Mõned inimesed armastavad seda mängu ja ka minu arvates oli see suurepärane, kuid ma ei tahtnud isoleerida inimesi, kellel see võime puudub. Seega otsisime viisi, kuidas lisada muusikat, mis oli juurdepääsetav, kuid samas positiivne mängusilmus, mis pani teid tundma rokkstaari fantaasiat.

Ligipääsetav disain

Sõna juurdepääsetav tuleb meie arutelu ajal sageli esile, kuigi mitte menüüdesse peidetud valikuliste sätete kontekstis. Pigem soovis meeskond hoida seda ideed oma põhilise disainiprotsessi keskmes. Karistuse vähendamine löögist kõrvalejäämise eest aitaks need tõkked maha võtta, kuigi lõppkokkuvõttes oli eesmärk siiski luua võitlussüsteem, mis julgustaks mängijaid löögile jääma.

Õige viis juurdepääsetavuse saavutamiseks oli tegelikult suure juurdepääsetavuse suurendamine …

Meeskond peaks olema nutikas, kui ta kavatseb selle kogemuse mastaapselt rahuldavaks muuta. Viimases mängus pole puudu visuaalsetest ja helilistest vihjetest, mis toimivad loomulike metronoomidena. Keskkondades olevad objektid kõikuvad koos muusikaga, kasutajaliides pulseerib, kui mängijad õigel ajal nuppu vajutavad ja seal on isegi valikuline rütmide sobitamise liides, mida saab sisse või välja lülitada, et pakkuda traditsioonilisemat juhendamist kogemusi. Rikkalik näitajate eesmärk on saavutada sama eesmärk, andes mängijatele võimalikult palju vihjeid.

"Varaselt arvasime, et muusika asukoha mõistmiseks on üks lahendus," räägib Johanas. "Mida rohkem inimesi sisemiselt mängima saime, seda rohkem avastasime, et inimesed näevad biite erineval viisil, nii et teadsime, et peame selles mõttes endast kõik välja andma. Isegi esimeses kasutajaliideses oli meil nii, et see läheb löögile ja reageerib, kui seda õigesti vajutate. Ja siis vaatame, kuidas saaksime seda veel toetada. Kui teie õlal oli 808, avastasid mõned inimesed, et nad mängisid terve mängu ega saanud aru, et kass on seal. Kuid mõned inimesed arvasid, et "sellepärast suutsin kõik need kombinatsioonid maanduda." See aitas meil mõista, et õiget vastust pole. Pidime mõtlema paljudele erinevatele asjadele, mida mõned inimesed võivad kätte saada, mõned aga mitte.

"Õige juurdepääs juurdepääsetavuse saavutamiseks oli tegelikult palju juurdepääsetavust ja peaaegu rohkem kui vaja, sest meloodia tõlgendamiseks on nii palju viise."

Chai lööb Hi-Fi Rushis robotit.
Bethesda

Kuigi meeskond keskendus sellele, kuidas teha kasutajasõbralikumat muusikamängu, demüstifitseeris see tahtmatult ka tegelaskuju žanri. Hi-Fi kiirustamine ei erine liiga sarnasest mängust Saatan võib nutta, mis annab mängijatele palju kombinatsioone meeldejätmiseks ja teostamiseks. Isiklikust vaatenurgast avastasin, et seda on palju lihtsam jälgida Hi-Fi kiirustamine’i erinevad ründejooned, samas kui tavaliselt lepin sellises asjas nuppude vajutamisega Bayonetta 3. Johanas usub, et rütmiline aspekt Hi-Fi kiirustamine aitab avada mõned kõrgetasemelised oskused, mis on vajalikud nende mängude täielikuks valdamiseks.

"Mõtlesime tehnilisematele põnevusmängudele," ütleb ta. "Leidsime alati, et me ei suutnud kunagi neid kombinatsioone tegelikult meeles pidada. Leiaksid ühe või kaks, millesse satuksid, ja kasutaksid neid lihtsalt mängus. Need on peaaegu loodud neile, kes tõesti tahavad pähe õppida võitlusmängu taset, mis on pingutatud. Arvasin, et seda taktis destilleerides on inimestel peaaegu lihtsam mõista nendes mängudes sisalduvaid mõisteid. Mõnes neist ootate veidi, et minna teisele kombineeritud komplektile. Siin ootate ühte lööki ja see on selge, ja siis algab uus kombinatsioon. Ja siis on loomulik rütm, kui olete X-i ütlemise kombinatsioonidega harjunud! Y! X X! Sul on peas sellised rütmid, mis aitavad sind selles.

Üles ehitama

Kuigi paljud Hi-Fi kiirustamine’s nüansid on seda mängides märgatavad, teised on mängijale nähtamatud. Lauluvaliku spetsiifikat paika pannes märgib Johanas, et iga mängu jaoks valitud või komponeeritud muusikateos langeb 130–160 lööki minutis magusasse kohta. Ülemused on spetsiaalselt ajastatud muusikapalade järgi ning HP latid on piisavalt suured, et enne järgmisse faasi lülituda saaks saatel olev lugu kõik sõnad sisse saada. Kuigi kõige keerulisem ilmutus tuleb siis, kui Johanas katkestab oma lähenemise tempostamisele.

"Kaklusest võitlusse võitlusse minnes põlete kiiresti läbi," ütleb ta. “Nagu laul, tahad ka tõuse ja mõõnasid. Tegelikult kirjutasime nendes tulpdiagrammides sõna otseses mõttes välja tasemekujunduse, nagu laul: intro, salm ja siis läheb see refrääniks. Koor oleks kaklused, kuid me toome teid peaaegu sõna otseses mõttes esile. Suur osa platvormist on vertikaalne, sest tahame teid koori juhatada.

Sellised detailid teevadki Hi-Fi kiirustamine selline rütmižanri etalon. See ei muuda lihtsalt head Spotify esitusloendit ega muuda mängimist metronoomi simulaatoriks. Selle kõik aspektid on hoolikalt välja töötatud, et tekitada mängijates tunne, et nad esineksid koos bändiga, mitte ei vaataks seda. See on võimalik tänu kasutajasõbralikule disainile, mille eesmärk on vähendada žanrile omaste oskuste ülemmäära ja aidata mängijatel vajuda selle maailma loomulikku rütmi. Kui olete mures, et kaotate löögi, ärge muretsege; see leiab sind alati üles.

Hi-Fi kiirustamine on nüüd saadaval arvutites, Xbox One'is ja Xbox Series X/S.

Toimetajate soovitused

  • Teie Xbox Live Goldi tellimus muutub selle aasta septembris Xbox Game Pass Core'iks
  • Praegu saate Xbox Game Passi kuuks ajaks 1 dollari eest
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge'i värskendus kiirendab lööki
  • Kõik, mida saime teada Dungeons of Hinterbergi kohta, mis on Xboxi esitluse kõige pilkupüüdvam avastus
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: kuidas vaadata ja mida oodata