El poder lo cambia todo.
Más que sólo el eslogan de Call of Duty: Guerra AvanzadaEn la campaña de marketing de Sledgehammer Games, esas tres palabras también hablan muy claramente del papel de Sledgehammer Games como desarrollador principal del juego. Anteriormente, Sledgehammer colaboró con Infinity Ward en el desarrollo de Call of Duty Modern Warfare 3. Pero esta vez, el equipo liderado por los cofundadores Michael Condrey y Glen Schofield tiene el poder absoluto. Y todo ha cambiado.
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“Creo que, para nosotros, realmente pusimos mucho tiempo, energía y pasión en MW3”, dice Condrey a Digital Trends. “Estaba claro que, si bien el juego fue bien recibido... los fanáticos exigían cambios, innovación y nuevas formas de jugar. Fueron comentarios constantes los que escuchamos con MW3, y estuvimos de acuerdo con ello. Tuvimos tiempo con este primer ciclo de desarrollo de tres años para desafiar realmente las convenciones”.
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"El salto de impulso fue una [idea] que surgió dentro de las primeras seis semanas después de MW3".
es aqui que Guerra avanzadaAsí nació el nuevo enfoque de movimiento. El juego coloca a sus soldados en exoesqueletos motorizados (Exo para abreviar) que crean nuevas opciones de movilidad, incluidos súper saltos. Depredador-campos de camuflaje estilo y similares. Si bien toda esta movilidad ampliada ahora es parte integral del Exo, no siempre fue así.
“El Exo y el salto de impulso fueron uno de los primeros prototipos. Tuvimos esta serie en preproducción de algunas fases de prototipos realmente rápidas en las que reunimos equipos pequeños y multifuncionales que surgieron de MW3. Esto habría sido noviembre/diciembre de 2011”, revela Condrey.
“Tuvimos este período de tiempo en el que permitimos que el equipo ideara de manera realmente orgánica algunos lanzamientos creativos para impulsar la franquicia hacia adelante. Y el salto de impulso fue uno que surgió dentro de las primeras seis semanas después MW3. Todavía no estaba adherido al exoesqueleto; Fue creado un prototipo como un impulso de las botas cohete. Pero fue el catalizador. Y luego la gente se galvanizó en torno al concepto de un nuevo conjunto de movimientos”.
Increíblemente, este cambio dramático planeado en la forma en que se juegan los juegos de Call of Duty siguió siendo el foco de las pruebas internas durante más de dos años. No fue hasta los meses previos al E3 2014 que Sledgehammer finalmente pudo tener una idea de lo que estos cambios podrían significar para un juego al que juegan decenas de millones cada año.
Es difícil planificar eso, pero Condrey admite fácilmente que tener una visión firme ayuda. Sledgehammer conoce la marca, conoce el tipo de historias sobre el viaje del héroe que tradicionalmente cuenta. Imaginar cómo será la guerra mundial en 2054 fue complicado, pero Sledgehammer recurrió al consejo de expertos al respecto.
“Hablamos con Philip Ivey; fue diseñador de producción para Distrito 9”, dice Condrey. “Nos gustaría brindar la experiencia emocional de, digamos, Halcón Negro abajo, en un entorno futuro creíble y fundamentado como Distrito 9 lo hizo, menos los extraterrestres. Distrito 9 Tenían mechs y tenían armas futuras y tenían mega-barrios marginales. Fue una experiencia futura realmente inmersiva”.
“Queríamos [eso] para Guerra avanzada. La conversación [con Ivey] nos llevó a la conclusión de que la mejor manera de hacerlo fundamentado, identificable y creíble es encontrar la investigación de hoy que sugiera las tecnologías del mañana. Esto ha demostrado ser fantástico para nosotros. Hace tres años, el exoesqueleto apenas estaba en el radar de nadie y ahora está en todas las películas. Esa tecnología es ahora un mercado súper masivo, el ojo mental de la cultura pop”.
"Hace tres años, el exoesqueleto casi no estaba en el radar de nadie y ahora es... un mercado súper masivo, el ojo mental de la cultura pop".
“Como todos los juegos, haces pruebas de usuario y atraes gente. Intenta recopilar la mayor cantidad de datos posible durante el desarrollo”, dice Condrey. “Pero Call of Duty tiene un desafío único: ¿Cómo obtener tamaños de muestra estadísticamente significativos durante desarrollo cuando sabes que el día que esté disponible en el mundo, 30 millones de personas van a comenzar ¿jugando? Incluso si puedes probar a miles de personas, es solo una fracción de la cantidad de personas que realmente van a jugar el primer día”.
Si el 70 por ciento de los comentarios de los fanáticos favorecen una característica en particular, esa es una clara mayoría. Pero cuando el 30 por ciento restante, el insatisfecho, asciende a millones de personas, es imposible ignorarlo. El poder puede cambiarlo todo para Sledgehammer, pero tiene un precio: el conocimiento de que no hay absolutamente ninguna manera de complacer a todos.
“Los comentarios de los fans son súper críticos. Lograr que los fanáticos participen temprano, que los competidores ingresen temprano, escuchar los comentarios de juegos anteriores”, dice Condrey. “Hemos aprendido mucho de lo que Treyarch hizo bien con Black Ops 2 … y vi aún más oportunidades [de mejorar]. Lo mismo con fantasmas; Hicieron algunas cosas bien y hubo algunas oportunidades para hacerlas mejor”.
“Eso será válido para nuestro juego. Haremos muchas cosas bien y luego, con suerte, aprenderemos en noviembre y haremos ajustes a lo largo del año para incluir actualizaciones y contenido nuevo”.
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