Cliff Bleszinski habla sobre BlueStreak y comparte el primer arte conceptual

cliff bleszinski habla sobre bluestreak y comparte el primer arte conceptual
Engranajes de guerraIrreal El diseñador Cliff Bleszinski recientemente Anunciado su regreso a los videojuegos con un nuevo estudio y un shooter competitivo llamado tentativamente Proyecto BlueStreak. En un Reddit reciente ama, Bleszinski compartió algunos de los primeros detalles jugosos sobre su nuevo proyecto junto con la primera obra de arte conceptual que tuiteó (arriba).

racha azul Será un shooter en primera persona de ciencia ficción. Canalizando su carrera anterior con los juegos Unreal, los desarrolladores están “tApuntando 5 contra 5, con la FFA inicialmente”. Cuando se le preguntó qué espacio creía que había para la innovación en el espacio de los FPS, que está muy iterado, respondió que “tTodavía hay MUCHO que se puede hacer con respecto a la manipulación ambiental, el armamento y el movimiento de jugadores”. En particular, elogió Caída del Titán por mostrar cuánto espacio de diseño queda por explorar en el género.

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Este es un juego del hombre que nos trajo la bayoneta de motosierra, así que, por supuesto, armas innovadoras. están en su mente, pero basados ​​en un universo coherente de ciencia ficción: "Para este juego no quiero ir al máximo

Sam serio, o hacer que las armas sean demasiado locas como Ratchet y Clank. Pensar Distrito 9 Arsenal."

También se tomó tiempo para disipar los temores de que racha azul estaría lleno de personajes del entorno rico en testosterona de Engranajes de guerra. En cambio él es, “apuntando a tener personajes para todo tipo de gustos diferentes, no solo BroZone”.

En cuanto a la narración de historias, Bleszinzki admitió que la industria convencional lo molestó con las narrativas de juegos lineales y con guiones para "unTodo el tiempo y esfuerzo que se necesita para producir un solo vídeo de Youtube”. De hecho, el juego hará hincapié en la historia, pero no en el sentido tradicional:

Las armas tendrán corporaciones de fabricación, los jugadores tendrán tradición/historia y el mundo se sentirá allí y se vivirá en él. También queremos hacer cortos de acción real trimestralmente para ayudar a contar más sobre el universo fuera del juego. Si estás haciendo una IP de ciencia ficción, necesitas que la mayor parte de la ficción se transmita en otros medios (y con la tradición) para que la gente se interese por Plasma Rifle 3 o Player X”.

Puedes leer toda la sesión de AMA. aquí, en el que también aborda (entre otras cosas) el modelo de juego gratuito, por qué se centran primero solo en PC y cómo superó su escepticismo sobre trabajar con Historia del arce editorial Nexon.

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