Will Wright habla sobre su curso MasterClass y cómo ha evolucionado el diseño de juegos

Cuando se trata de diseño de videojuegos, hay muy pocas personas con más experiencia que Will Wright. En la industria durante más de tres décadas, Wright jugó un papel fundamental en la creación del género de simulación con SimCity, y posteriormente diseñado Los Sims, uno de los juegos de PC más populares de todos los tiempos.

Contenido

  • Lecciones aprendidas
  • Nuevos desafios
  • El último experimento

Ahora, Wright quiere enseñar a los creadores de juegos en ciernes sus técnicas y su enfoque único para el diseño a través del Programa de clase magistral – es el primer curso de diseño de juegos ofrecido por MasterClass, que ha recibido lecciones de personas como Steve Martin en comedia y Martin Scorsese en cine. Digital Trends tuvo la oportunidad de preguntarle a Wright cómo abordó el material y cómo su carrera lo llevó a donde está hoy.

Lecciones aprendidas

"He dado cientos de charlas en diferentes lugares sobre diseño de juegos para diferentes audiencias", dijo Wright cuando se le preguntó en qué se diferenciaría su enfoque de las conferencias que ha dado en el pasado. “Y realmente me ayuda a estructurar mi pensamiento. En realidad, nunca, de principio a fin, dije: 'Está bien, así es como enseñaría diseño de juegos'”.

Enseñar en clase y en conferencias también ha ayudado a Wright a aprender más sobre por qué tomó ciertas decisiones en el diseño de juegos.

Enseñar el material en clase y en las conferencias también ha ayudado a Wright a aprender más sobre por qué se aseguró de decisiones de diseño de juegos, ya que se ve obligado a diseñar todo y presentarlo de una manera que sea digerible para su audiencia y sus estudiantes.

Es un enfoque que realmente no era posible cuando Wright comenzó a diseñar los primeros juegos, ya que las convenciones y técnicas para el diseño de juegos aún no existían. En cambio, dijo que gran parte de su educación provino de la interacción con otros diseñadores de juegos que estaban pasando por el mismo enfoque de prueba y error.

"En los primeros días, se celebraron las primeras conferencias de desarrolladores de juegos, que contaban con unas 80 personas y 300 la siguiente vez", dijo Wright. “Todos se conocían. Y aprendimos mucho de estos otros diseñadores de juegos. Todos estábamos tratando de resolver esto por nuestra cuenta también. Creo que probablemente haría muchas cosas muy diferentes, pero por otro lado creo que aprendí del camino que tomé e incluso de los fracasos que tuve. Aprendí mucho, lo que me benefició más adelante”.

Nuevos desafios

Dicho esto, la sabiduría y las filosofías del diseño no han hecho que el diseño de juegos sea universalmente más fácil en 2018 que en la década de 1980. Por el contrario, el avance de la tecnología lo ha hecho aún más difícil. Hacia el cambio de siglo, las limitaciones tecnológicas esencialmente se “evaporaron” en lo que respecta al diseño de juegos, lo que poner la carga sobre los diseñadores para manipular la propia psicología del jugador en lugar de solo los elementos del juego sí mismo.

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Espora
Simant
Los Sims
SimCity 2000

“La computadora es bastante sencilla. Hay muchas cosas por ahí que utilizan programación y animación, ese tipo de cosas. Pero yo diría que ahora que casi no hay ninguna limitación tecnológica significativa, un diseñador tiene muchas más oportunidades, lo que en realidad, en cierto modo, hace que la tarea sea más difícil”.

Este fue el caso con Espora, el ambicioso juego de simulación basado en criaturas de Wright y Maxis. A pesar de parecer un inmenso desafío técnico, los problemas informáticos no fueron el mayor obstáculo que enfrentó su equipo. En cambio, se trataba simplemente de señalar dónde los jugadores querrían pasar su tiempo.

La sabiduría y las filosofías del diseño no han hecho que el diseño de juegos sea universalmente más fácil en 2018 que en la década de 1980.

Con la industria de los juegos aumentando en términos de la gran cantidad de juegos que se lanzan: servicio de seguimiento Espía de vapor dijo alrededor de 21 por día se lanzaron solo en Steam en 2017; ser capaz de encontrar un nicho y un gancho que atraiga a los jugadores a tu juego y no al de otra persona se convierte en un desafío en sí mismo. Los jugadores también han comenzado gradualmente a asociar ciertas convenciones de diseño con un género en particular, como como tiradores en primera persona que tienen la opción de "apuntar hacia abajo", pero no es así como Wright aborda su juegos.

"Una de las cosas que realmente trato de resaltar es que, como diseñador, trato de no elegir un género", dijo Wright. “Mucha gente dice: 'Voy a hacer un juego de disparos en primera persona realmente genial o un juego de estrategia en tiempo real realmente genial', y creo que ese es un enfoque equivocado. Normalmente comienzo con algún tema o tema y luego me concentro en lo que está haciendo el jugador y la interactividad. Y luego, eventualmente, podrías mirarlo y decir: 'Oh, eso es un juego de estrategia'”.

El último experimento

Debido a su experiencia diseñando juegos con una mentalidad centrada en el jugador y centrándose en cómo reaccionarán. En cuanto a experiencias, no sorprende que el último juego de Wright se base casi exclusivamente en los jugadores. ellos mismos. Proximo, Está previsto que llegue a dispositivos móviles en 2019., pide a los jugadores que esculpan sus propios recuerdos en bloques de construcción llamados "Mems", lo que les permite crear de manera efectiva una IA personal basada en sus experiencias únicas.

Clase maestra

Luego se pueden compartir con amigos y seres queridos, brindándoles una mirada visual y auditiva al interior de su cerebro por primera vez. Incluso puedes colaborar con otras personas para crear recuerdos juntos. No se parece a nada que hayamos visto antes y Wright está en el mismo barco. Dijo que aproximadamente la mitad de sus juegos provienen de su deseo de jugar un juego que nadie ha creado, pero podría tener, mientras que algo como Proximo y su enfoque de la identidad de los jugadores es completamente nuevo.

"Creo que es casi el lugar al que me ha llevado mi carrera", añadió Wright. "Me ha acercado cada vez más al jugador, ahora a su cabeza".

No sorprende que el último juego de Wright se base casi exclusivamente en los propios jugadores.

Para crear un mundo creíble para los jugadores y difuminar la línea entre la realidad y el juego, los diseñadores no necesariamente tienen que centrarse en simular cada faceta de la vida. En cambio, incluir sólo unos pocos sistemas bien diseñados a menudo produce mejores resultados que una replicación minuciosa del mundo que nos rodea. Esta es una técnica que se ve a menudo en el diseño de juegos emergentes, donde las interacciones de un jugador con un entorno simple pueden conducir a resultados más complejos y, a veces, impredecibles.

“Gran parte de la MasterClass se centra en el diseño de sistemas y, básicamente, en cómo se descubre la emergencia, porque la emergencia no es algo que uno diseña. Es más bien algo que descubres”, dijo Wright.

Tendremos que esperar y ver si Wright pudo lograr esto utilizando el diseño experimental de Proximo, pero sin duda ha creado algunos de los juegos más realistas de todos los tiempos sin esforzarse nunca por lograr un realismo uno a uno. Como nuevo diseñador de juegos, utilizar su filosofía no te brindará las herramientas que necesitas para hacer el siguiente Espora. En lugar de ello, deberían proporcionarle los elementos básicos para diseñar su juego de ensueño, y eso parece mucho más valioso.

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