Aunque la reciente noticia de un Tamaño de instalación de 170 gigabytes para el próximo puerto de PC de Final Fantasy XV Resultó ser solo un rumor, pocos jugadores se mostraron incrédulos al respecto. Los juegos que necesitan más de 100 gigabytes son ahora una realidad y el tamaño de las instalaciones está aumentando a una velocidad alarmante.
¿Porqué es eso? La mayoría de los jugadores pueden tener suposiciones sobre la respuesta, pero queríamos obtener la historia real directamente de la boca del desarrollador.
Los videojuegos son arte, hombre.
La mayor parte del juego que llena tu disco duro es arte. Turn10, desarrollador del próximo
Forza Motorsport 7 - cual pesa poco menos de 100 GB – afirma que los modelos, la iluminación y las texturas juegan un papel importante a la hora de liderar su gigantesca huella de almacenamiento."Para Forza, lo que más contribuye al tamaño de la instalación es la calidad y cantidad mejoradas de la experiencia proporcionada en el juego", dijo un representante de Turn10 en un comunicado a DigitalTrends. "Materiales, texturas y calidad de iluminación mejorados a 60 fotogramas por segundo".
Con más de 700 autos en el juego, no es difícil ver cómo esto podría convertirse en un problema. No hay dos coches iguales. Sin embargo, no es sólo el arte visual el que consume espacio. El audio también consume almacenamiento, y a veces más. En algunos casos, eso se debe a que no está comprimido.
"Hay que entender qué hay en esos archivos que ocupan todo ese espacio", Zach Barth, del desarrollador independiente. zactrónica dijo a Digital Trends. “Caída del Titán para PC requirió 48 GB [para instalar], pero 35 GB de ellos eran solo los archivos de audio del juego”.
“[Respawn] tomó la decisión de almacenarlos en disco sin comprimir porque las computadoras de gama baja no podían descomprimir ese audio sobre la marcha sin matar la velocidad de cuadros”, explicó Barth. "Esto no fue un problema [en las consolas] porque tienden a tener hardware dedicado para descomprimir audio".
También citó las cinemáticas del juego como uno de los peores infractores por llenar el disco duro, aunque dijo que con el tipo de juegos que lanza Zachtronics, el tamaño de instalación del juego no es algo que le preocupe con. "Nuestros juegos son pequeños porque sus archivos son pequeños", dijo, señalando lanzamientos recientes como E/S de Schnzhen.
"Nuestros juegos son pequeños porque sus archivos son pequeños".
Cliff Harris de Juegos Positech siente lo mismo acerca de los títulos que publica. Sus juegos son pequeños comparados con los monstruos AAA. El tamaño de la textura juega un papel importante en esto, ya que Positech Games no depende de gráficos de vanguardia para su atractivo.
"Las texturas pueden salirse de control muy rápidamente", dijo a Digital Trends. “Las texturas de 1.280 x 1.280 ocupan alrededor de 3,6 MB, mientras que 2.560 x 2.560 se convierten en 14,7 MB. A 4K La textura podría ser de hasta 64 MB. Pero eso no está comprimido para descargar”.
La compresión es algo en lo que Harris cree firmemente, lo que sugiere que no sucedió lo suficiente en estudios más grandes. Fue bastante mordaz con las prácticas de desarrollo que pueden dar lugar a una mayor huella de los juegos AAA. Después de haber trabajado con este tipo de desarrolladores, pudo observar de cerca las ineficiencias presentes en los desarrolladores más importantes de la industria del juego.
"En un estudio grande, un equipo de 100, tal vez incluso 300 personas trabajan en el juego, pero una persona arma el instalador", dijo. “Literalmente, el 99 por ciento de las personas que desarrollan contenido ni siquiera saben su tamaño, y mucho menos les importa. Además, el tamaño final del archivo solo se hará evidente hacia el final del desarrollo, y cuando hay problemas, todos están apagando incendios y nadie tiene tiempo para preocuparse por eso”.
Cuando los grandes juegos encuentran un ancho de banda limitado
Si bien la falta de supervisión contribuye en gran medida al tamaño de las instalaciones de juegos, Harris sugiere que la situación actual de los juegos de monstruos es en parte un problema generacional y local. Si bien los desarrolladores más antiguos tienen experiencia en trabajar en sistemas que tenían que estar limitados por medios físicos compactos, los desarrolladores más jóvenes no comprenden esas limitaciones.
“Ahora incluso las consolas tienen discos duros enormes”, señaló. "Han olvidado cómo desarrollar activos más pequeños".
También existe una desconexión entre los desarrolladores y su audiencia. "Los juegos son desarrollados en las grandes ciudades, por jóvenes en centros tecnológicos donde el estudio tiene fibra, todos tienen fibra, y la idea de que el tamaño de la descarga importe es ridícula", dijo Harris. “No es una preocupación con la que puedan identificarse de ninguna manera. Además, todavía hay algunos idiotas que se burlan de un juego por tener un tamaño de descarga pequeño. Sí, eso realmente sucede”.
Esto, afirma, conduce a la complacencia y al despilfarro, algo que simplemente no era posible cuando A los desarrolladores les preocupaba meter un juego completo en unos pocos megabytes de espacio en un cartucho o desct.
"Si vendes en tres tiendas tres versiones diferentes de sistemas operativos, un gigabyte se convierte en nueve".
“Eso significa dejar el sonido como archivos Wav en lugar de archivos OGG (mucho más pequeños), usando texturas HD incluso para elementos pequeños que nunca se ven en tamaño completo…” se lamentó Harris. "[También] dejan los mapas MIP activados cuando no se van a usar, siempre usan colores de 32 bits cuando algunas texturas son en escala de grises e incluso envían audio en 10 idiomas diferentes para todos, independientemente de la región".
"Simplemente no existe ese proceso automático en segundo plano que ocurría en las cabezas de los desarrolladores mayores como yo", dijo. "Es un arte perdido".
Vivir fuera de uno de los principales centros tecnológicos del mundo puede hacer que vivir con instalaciones de gran tamaño sea mucho más difícil. Harris, que vive muy lejos de la línea de fibra más cercana, lucha con ese problema, al igual que los millones de jugadores que viven en zonas rurales.
“Trabajo desde casa rodeado de tierras de cultivo. Mi Internet es un cable de cobre ADSL que pasa por unos treinta postes de telégrafo de madera antes de llegar al gabinete más cercano. La velocidad de carga en un clima perfecto es de 1 Mbps. Subir un archivo de un gigabyte me llevaría una eternidad. Si vendes en tres tiendas tres versiones diferentes de sistemas operativos, un gigabyte se convierte en nueve gigabytes”.
Más allá de sus dificultades como desarrollador, la ubicación física de Harris y la falta de conectividad le brindan una perspectiva poco común en el desarrollo de juegos: una visión real de lo que es ser un jugador rural, dónde a menudo se requiere tecnología especial para Internet de alta velocidad.
“Como usuario de banda ancha rural, muchos de nosotros tenemos límites de descarga. Hay juegos que no instalaría si fueran gratuitos, porque el costo de tiempo y datos para mí es demasiado alto”.
Los grandes juegos significan grandes instalaciones
A medida que los juegos se vuelven más detallados, los recursos artísticos solo ocuparán más espacio, ampliando aún más las divisiones entre aquellos que pueden y no pueden tolerar instalaciones de gran tamaño.
Podríamos echarle la culpa a los desarrolladores y exigirles que optar por una mayor optimización en el proceso. Como Harris describió antes, existen muchas ineficiencias a la hora de unir todas las piezas de un juego. Abordarlos sería un buen punto de partida.
"La mayor ganancia, con diferencia, sería enviar solo contenido localizado, especialmente cuando se trata de un juego con mucho audio grabado", dijo Harris sobre el tema de las optimizaciones. “Además, es sorprendente la cantidad de juegos que incluyen contenido que ni siquiera está en el juego, como juegos antiguos. gráficos de interfaz de usuario de marcador de posición, o contenido que fue eliminado y reemplazado, pero los recursos artísticos son dejado adentro ".
Los tipos de juegos que se crean también tienen un gran impacto en el tamaño de la instalación. Harris señala que incluso teniendo en cuenta sus propias optimizaciones (nos informa que siempre "establece la compresión del instalador al máximo"), su último juego, Líneas de producción, tiene un tamaño minúsculo de 117 MB. Los títulos AAA no podrán reducirse a ese tipo de tamaño de instalación, pero eso no quiere decir que más estudios no puedan probar una mayor optimización.
Eso es algo que Turn10 dijo que empleó con su próximo título de Forza.
Es sorprendente la cantidad de juegos que incluyen contenido que ni siquiera está en el juego.
“Todos nuestros activos pesados, incluidos los datos de imágenes y geometría, así como todos los activos de audio y video, están comprimidos con las tecnologías de compresión líderes en la industria. y muchos se comprimen con múltiples técnicas para minimizar su tamaño en el disco, mientras se equilibra el tamaño y la calidad general”, dijo Turn10 a Digital Trends en un comunicado.
Incluso con esa compresión implementada, tal vez no sorprenda que Forza Motorsport 7 terminó tan grande como es. El juego es un título de lanzamiento emblemático para Xbox One X, la nueva consola de juegos 4K de Microsoft y la consola de juegos más rápida jamás creada. Se trata de una calidad visual impresionante, y eso exige recursos artísticos extremadamente detallados.
"Construimos Forza Motorsport 7 con el objetivo de ofrecer el juego de carreras más completo, visualmente impresionante y técnicamente más avanzado jamás creado, y el tamaño del espacio es prueba de ello. Utilizamos varias tecnologías para reducir el tamaño de la huella, mientras equilibramos la importancia de preservar la experiencia de la más alta calidad”, nos dijo Turn10.
La declaración de Turn10 muestra el acto de equilibrio al crear juegos que se venden en parte por sus imágenes. Incluso si los desarrolladores están dispuestos a comprimir su juego para facilitar su distribución y mantener un espacio de instalación razonable, existen límites a lo que es posible.
El auge de las consolas optimizadas para 4K sólo acelerará el problema, y eso es una mala noticia para jugadores como Harris o aquellos con unidades de disco más pequeñas. Surge la pregunta: ¿llegará un punto en el que los jugadores dirán ya basta? Hasta ahora, las instalaciones de gran tamaño no han tenido ningún impacto notable en las ventas o la popularidad de los juegos, pero los juegos que crecen rápidamente están poniendo a prueba los límites. ¿Descargarías un juego de 200 GB de tamaño? ¿500GB? ¿Más? Es posible que dentro de unos años tengas que hacerte esa pregunta.