![Destiny el juego captura de pantalla 5](/f/0a262f60a01a62256c242d4e5d3db599.jpg)
Nosotros se rio. Nosotros llorado. Nosotros gritamos hasta quedar roncos Con emoción. Y nosotros jugó. Mucho. Entonces. Muchos. Juegos.
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A pesar de todo, surgieron tendencias. Nuevos patrones y evoluciones de los antiguos, todos los cuales abren el camino hacia el futuro. Entonces, mientras el crepúsculo de 2014 desciende, tomemos un momento para considerar todo lo que hemos visto, todo lo que hemos hecho y todo lo que hemos aprendido. ¿Qué hay por delante? Eso lo decidimos nosotros. Pero estas son algunas de las cosas clave que ayudarán a dar forma a la nueva experiencia de juego en 2015.
Tolerancia y fin del odio
vamos a hablar de Puerta de jugador ahora.
Ese término surgió en respuesta a una serie de artículos de opinión que discutían la “muerte” de los aspectos menos sabrosos de la cultura gamer. También estuvo estrechamente relacionado con la difusión pública de los trapos sucios de una desarrolladora de juegos. A partir de estos eventos, GamerGate rápidamente se convirtió en sinónimo de un llamado vago e indefinido a la “ética en el periodismo de juegos”.
Acoso, doxing, desinformación... estas son las herramientas de los cobardes anónimos de Internet.
La larga progresión de acontecimientos que llevaron de una cosa a la otra es irrelevante en este momento. Qué es Lo importante es la forma en que GamerGate expuso lo que durante mucho tiempo ha sido el punto más oscuro de la comunidad amante de los juegos.
Ciertas personas se apoyan en la comodidad del anonimato para atacar a aquellos con quienes no están de acuerdo, y muchas veces eso sale de manera socialmente inaceptable, incluso francamente reprensible. Acoso, doxing, desinformación... estas son las herramientas de los cobardes anónimos de Internet. Cualquiera que sea el significado del término "GamerGate" para usted, personalmente, esta minoría anónima lo ha utilizado como arma; no se equivoque, es una minoría, esa voluntad de llegar a extremos indecorosos para expresar su descontento.
GamerGate cobra gran importancia a medida que avanzamos hacia 2015. Cada día surgen nuevos ejemplos de acoso, pero las personas que exigen cambios ahora son más inteligentes a la hora de detectar y denunciar las malas semillas. Las lecciones aprendidas por los aficionados a los videojuegos de todo el mundo (muchos de los cuales son personas absolutamente razonables y respetuosas) no serán olvidadas pronto. Y eso es algo bueno. A pesar de todo el daño causado en nombre de GamerGate, sacaremos aspectos positivos de la experiencia.
Al amanecer del Año Nuevo, lo saludamos con una conciencia evolucionada de la cultura de Internet. Los trolls todavía acechan en las sombras, como siempre lo hacen, pero ahora estamos mejor equipados para desactivar la miseria y el caos que buscan crear.
¡Hombres y mujeres, trabajando juntos! ¡Sin histeria!
He aquí algunas noticias que en realidad no lo son: aproximadamente la mitad de la población mundial es femenina. Pasee por los pasillos de ciertos estudios de desarrollo de juegos o explore los stands de E3, y se le perdonará que dude de esa estadística. Pero es verdad.
La diversidad en el lugar de trabajo no es una conversación nueva, ni siquiera en los rincones más bizantinos de la industria del juego. Ni siquiera es justo sobre género; La raza, el credo y la orientación sexual también influyen aquí. Pero, por una variedad de razones demasiado complicadas para explorarlas aquí en profundidad, los llamados a una mayor diversidad alcanzaron un punto álgido, esperado pero totalmente bienvenido, en 2014.
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Parte de esto proviene de GamerGate, ya que muchos de sus anónimos más vocales ponen su mira en mujeres de alto perfil en la industria. Parte de ello proviene de errores del editor, como el aburrido y aburrido de Ubisoft.se retractó rápidamente afirman que la “realidad de la producción” –específicamente, la duplicación de la carga de trabajo de crear animaciones para formas masculinas y femeninas– es lo que llevó a la falta de personajes femeninos jugables en Unidad de Assassin's Creed.
Estos incidentes y otros ayudaron a crear conciencia sobre algunos de los desequilibrios obvios en la industria. Y el hecho de que la diversidad ya sea una conversación global ha impulsado un mayor impulso para el cambio.
No sucederá rápidamente. Y ni siquiera es algo que vaya a “terminar” en 2015. Sin embargo, espere mejoras en una industria en evolución. Busque una variedad más amplia de rostros representados en todos los rincones del medio, desde las personas que hacen decisiones e impulso de direcciones creativas a los bits y bytes que representan humanos virtuales en su televisor pantalla.
La muerte del indie
No, los indios no van a ninguna parte. El término está cambiando. Solía referirse a juegos pequeños creados por equipos pequeños que trabajaban fuera del ámbito de Big Game Publishing. O, para decirlo de otra manera, se refería a juegos que sólo un público especializado apoyaría realmente.
Eso fue antes del crecimiento explosivo de 2013 y 2014, impulsado por una serie de éxitos casi convencionales (si no totalmente convencionales) como Irse a casa, espeluznante, e incluso las narrativas basadas en elecciones de Juegos reveladores. ¿Qué diablos es Telltale? El estudio se autoedita como otros indies, pero ¿realmente lo clasificarías como tal?
Espere ver una definición más amplia de lo que se considera "convencional" en los juegos.
Ahí está el problema. El indie no está muriendo porque esté siendo reemplazado o porque esté perdiendo fanáticos. En verdad, es todo lo contrario. Puede que el indie no sea la nueva corriente principal, pero en este momento es tan inseparable de los juegos convencionales como los shooters en primera persona y las aventuras de mundo abierto.
Esto se debe en gran parte al hecho de que las personas que crean juegos tienen ahora más vías abiertas que nunca para exponer a la audiencia a su trabajo. Pedal de arranque. El Indie Pub Fund de Sony y el de Microsoft ID@Xbox. Obsequios de la colección instantánea de juegos de PlayStation Plus. Steam Greenlight y similares. Incluso el uso inteligente de las redes sociales. Todas estas herramientas prometen poner a nombres menos conocidos en el centro de atención.
Big Game Publishing también está respondiendo. Mire el resurgimiento de la marca Sierra por parte de Activision, que en realidad es solo una nueva división independiente que ha sido cuidadosamente cultivada para aprovechar nuestros buenos recuerdos de los juegos de antaño. Mire los esfuerzos de Ubisoft para comercializar títulos pequeños Corazones Valientes y Niño de la luz junto a gigantes como Assassin's Creed y Far Cry. Demonios, mire cómo el crecimiento espectacular de los juegos móviles ha llevado al lanzamiento de favoritos como FTLy Papeles por favor.
![Juego Gone-Home](/f/12ae6fa90219c81060f3a0cbec24d826.jpg)
Definitivamente el cambio está en marcha. Espere ver una definición más amplia de lo que se considera "convencional" en los juegos. Seguirás teniendo tus juegos de disparos en primera persona y el caos del mundo abierto, pero competirán por el espacio en los estantes con los hijos de grandes como Irse a casa. ¿Y sabes qué? Eso significa más juegos en todos los ámbitos. En ese escenario, todos ganan.
La rica vida futura del post-lanzamiento
Las realidades financieras del desarrollo de juegos de gran éxito en la actualidad son aterradoras. Las inversiones de ocho e incluso nueve cifras deben generar retornos comparables; eso es capitalismo 101. Claro, las personas que firman cheques saben que se puede confiar en que Call of Duty y Madden venderán a lo grande, pero ¿qué pasa con las nuevas incógnitas que prometen? E incluso si el mejor tirador del año pasado generó ventas por miles de millones de dólares, todavía existe el riesgo de que su seguimiento anualizado no lo haga.
Cada vez más, los editores deben considerar la “cola larga” de sus inversiones más caras. De ahí proviene el contenido descargable, las asociaciones de deportes electrónicos, las tarifas de suscripción y las microtransacciones. Todos estos se desarrollan de diferentes maneras, pero cada uno promete generar ingresos para los editores con un juego mucho después de su lanzamiento inicial.
Las ideas en sí no son nuevas, pero las personas que las implementan todavía están experimentando y volviéndose cada vez más inteligentes al respecto.
Las ideas en sí no son nuevas, pero las personas que las implementan todavía están experimentando y volviéndose cada vez más inteligentes al respecto. Seas o no fanático, Activision intentó algo muy diferente con Destino, que abarca aspectos de los juegos multijugador masivo. No hay tarifas de suscripción, pero el juego está diseñado para brindar razones convincentes para que los fanáticos gasten dinero en contenido posterior al lanzamiento. El éxito o el fracaso de este enfoque aún está por verse, pero la adopción por parte del editor habla de la tendencia.
No necesitas una bola de cristal para saber que los mejores juegos de 2015 servirán como anclas para todo tipo de contenido posterior al lanzamiento. Esas son viejas noticias. Pero busque nuevas formas de interactuar con sus juegos después del lanzamiento. Sensibilidades evolucionadas cuando se trata de incorporar microtransacciones en juegos. Ubisoft dibujó críticas justas por el camino Unidad de Assassin's Creed Manejé tales cosas, pero de ahí surgieron lecciones muy valiosas.
No hay nada intrínsecamente malo o malo en crear un juego con una cola larga en mente. Es algo grandioso para los fanáticos: si realmente amas un juego en particular, ¿no quieres tener la oportunidad de jugar más? El mayor éxito que se obtiene con ofertas posteriores al lanzamiento de mayor calidad podría incluso ayudar a la industria a mejorar. lejos de la cultura de secuelas anualizadas que conduce a cronogramas de desarrollo apresurados y errores desde el primer día lanzamientos. ¿Y de nuevo, en ese escenario? Todos ganan.