Lo más impresionante que podría hacer el Proyecto Morpheus de Sony en su revelación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2014 es trabajar, y funcionar bien. El casco de realidad virtual inmediatamente conlleva la misma promesa evidente en las versiones más recientes de la oferta Rift de Oculus VR, y acabamos de verlo por primera vez. Por supuesto, Sony ha estado trabajando en Morpheus en secreto, en comparación con el desarrollo de Oculus, mucho más financiado públicamente.
“Hemos estado haciendo realidad virtual para este proyecto durante aproximadamente tres años, por lo que definitivamente comenzamos antes de que Oculus estuviera disponible. Incluso financiado”, dijo Anton Mikhailov, ingeniero senior de software de I+D de Sony en EE. UU., a Digital Trends en una GDC. entrevista. “Ciertamente, aportaron mucho impulso a todo el ecosistema de realidad virtual, por lo que ha sido de gran ayuda tanto para nosotros como para ellos. No ignoramos sus contribuciones. Creemos que son un grupo fantástico de personas que están muy entusiasmadas con la realidad virtual, pero comenzamos nuestro proyecto hace bastante tiempo”.
Sony tiene una historia con pantallas montadas en la cabeza que se remonta a Glasstron de 1997, del cual se lanzaron varios modelos. Posteriormente fue reemplazado por el HMZ-T1 a finales de 2011, seguido de los modelos T2 y T3 en 2012 y 2013, respectivamente. Glasstron en realidad presentaba un soporte limitado para juegos, pero todos estos dispositivos anteriores de Sony valían poco. más que pantallas flotantes dentro de unos auriculares, con una imagen proyectada que se alza en un espacio que de otro modo estaría oscuro. El soporte de hardware y software para el seguimiento de la cabeza obtuvo su mayor impulso en años con el éxito de Oculus en Kickstarter, aunque eso es en gran medida producto de un buen momento. A medida que alguna forma de tecnología se adopta más ampliamente, las costosas líneas de suministro que aumentan el costo para los consumidores se vuelven un problema menor.
"Esto es similar a lo que vimos con el control de movimiento, donde se obtiene un gran mercado, como el de los teléfonos móviles, lo que reduce significativamente el costo de algo como los sensores de movimiento", dice Mikhailov. “Básicamente, ahora mismo tienes esta sección transversal donde los paneles de visualización se han vuelto pequeños, Alta resolución y asequible, mientras que antes para obtener un panel de este tipo era necesario pasar a la realidad virtual de grado militar. simulaciones. Ahora puedes comprarlos por un precio razonable. Entonces, en este punto podemos crear un sistema de realidad virtual de buena calidad que aún sea asequible para la gente”.
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“Simplemente parecía el momento adecuado. Es por eso que estamos viendo que este tipo de avances se están produciendo muy rápidamente”.
Sony aún no ha asignado ningún tipo de fecha de lanzamiento para Morpheus, ya que el hardware aún está en desarrollo. Las demostraciones desarrolladas por Sony con las que pasamos tiempo en la feria GDC son más una prueba de concepto que adelantos de juegos futuros. Sin embargo, el equipo de investigación de Sony está pensando activamente en cómo será un futuro rico en contenido en realidad virtual. Por supuesto, no hay nada confirmado, aunque sí sabemos que el simulador de combate espacial en desarrollo de CCP Games EVE: Valquiria Se acerca a Morfeo. Eidos Montreal Ladrón También se convirtió para fines de demostración en la feria, pero es innegable que aún es temprano para el lado de desarrollo de software de Morpheus.
"En este punto, podemos crear un sistema de realidad virtual de buena calidad que aún sea asequible para la gente".
“Es demasiado pronto para decir cuál es el género principal o lo que sea, todo está en el aire. Es por eso que revelamos esto en la Conferencia de desarrolladores de juegos, porque queremos que todos los desarrolladores vengan y aprendan con nosotros. Queremos ser muy abiertos con la gente sobre nuestros aprendizajes y esperamos que ellos también lo sean con nosotros para que podamos hacer crecer esta industria”.
Incluso los métodos de entrada siguen siendo un gran interrogante. Es uno con el que Oculus también sigue luchando. ¿Es correcto un gamepad estándar? ¿Varitas detectoras de movimiento? ¿Algún tipo de híbrido elaborado, como el sistema STEM de Sixense? Es aquí donde Sony realmente tiene cierta ventaja. Queda por ver si las demandas de contenido de realidad virtual no requieren revisiones en el lado del hardware del controlador, pero tanto el El gamepad DualShock 4 de PlayStation 4 y la varilla con sensor de movimiento Move están efectivamente preparados para la realidad virtual cuando se combinan con un Ojo de PlayStation 4.
“Diseñamos el DualShock 4 para que la cámara pueda rastrearlo porque realmente creemos que la entrada de realidad virtual es muy importante. Cuando diseñamos PlayStation Move, en realidad lo diseñamos para que fuera un controlador de entrada de realidad virtual”, explica Mikhailov. “Se lanzó junto con Wii y Kinect, que estaban más centrados en títulos casuales para fiestas, mientras que Move siempre se centró mucho en la entrada de precisión. Puede que eso se haya perdido en los mensajes, pero siempre estuvo diseñado para ser un controlador de realidad virtual. Entonces, cuando comenzamos a hacer el Proyecto Morfeo, fue bastante bueno porque ya teníamos una ventaja en eso”.
Lo complicado de las entradas de realidad virtual es que, a fin de cuentas, no existe una única solución de entrada que califique como la "correcta". Al igual que en la vida real, diferentes actividades requieren diferentes modos de interacción. Conducir un coche no es como blandir una espada, no es disparar un arma... y así sucesivamente. Una vez más, nos remontamos a lo que dijo Mikhailov sobre la presencia. Se trata de venderle al usuario la ilusión de cualquier manera que sea posible, lo que aumenta aún más la sensación de que la realidad virtual en sus auriculares es en realidad un espacio físico que usted habita.
"En el EVE: Valquiria En la demostración que [CCP Games] preparó para Morpheus, los controles que tiene el piloto cuando miras hacia abajo se parecen notablemente a los de un DualShock”, dice Mikhailov. “Lo hicieron a propósito porque cuando sostienes un DualShock y ves que tus manos sostienen algo como un DualShock, aumenta tu sensación de presencia. El siguiente paso es rastrear el DualShock; No han llegado a eso, pero cuando rastreas el DualShock [para que tenga movimientos 1:1 en el espacio virtual] y lo usas como una especie de entrada de vuelo 3D, puede funcionar como ese tipo de dispositivo. Creo que las experiencias de presencia más intensas se alinearán con cualquier objeto que use la realidad virtual y coincida con los objetos del mundo real que estás usando”.
"Realmente creemos que la presencia es la mejor aplicación para la realidad virtual".
"En realidad, hemos estado utilizando [el seguimiento ocular] durante mucho tiempo", dice Mikhailov. “En mi opinión personal, lo más emocionante es que te da la sensación de que estás leyendo tu mente. Mucha gente habla de interfaz de control mental, hablan de cosas que se pegan en el cerebro y luego Lee tus pensamientos, pero lo curioso es que tus ojos están muy correlacionados con lo que sea que estés pensando”.
Continúa describiendo una demostración en la que se pide al participante que mire un mapa y piense en solo uno de los países que ve en él. La persona que realiza la demostración ilumina el país en el mapa y, casi siempre, es en el que estaba pensando el participante de la demostración. Esto no es leer la mente; es simplemente un proceso de comprensión de las respuestas fisiológicas esperadas. En este caso, los ojos se sienten naturalmente atraídos hacia la ubicación en el mapa en la que se está pensando, y el La tecnología ha avanzado hasta el punto en que leer su movimiento con ese tipo de precisión es posible. Es evidente en Segundo hijo; Tus ojos no sólo controlan la cámara, sino que también señalan objetivos, incluso los distantes.
"Hay muchas posibilidades realmente interesantes [con el seguimiento ocular] porque es mucho más confiable que cualquier cosa relacionada con el control mental", continúa Mikhailov. “Puedes imaginar casos... Miro un arma en un juego de disparos en primera persona y el enemigo se lanza en busca de esa arma. Cosas en las que el juego realmente sabe cómo interactúas con él más allá de la entrada del botón. Creo que eso es lo más emocionante para mí, ortogonal a las ventajas de un espacio HMD”.
La idea de combinar algo como Morfeo con seguimiento ocular es una posibilidad definitiva. “Es una especie de combinación natural. Aún está abierto cómo entrelazamos eso o si lo ponemos en el kit de desarrollo, pero definitivamente es algo. Creo que Valve ha hablado de ello, creo que Oculus ha hablado de ello un poco. Básicamente, mucha gente lo ha sugerido como una combinación natural para la realidad virtual, por lo que es algo que también nos interesa investigar”.
Una cosa que no se considera, al menos por el momento, es la evolución del controlador Move. Fue diseñado originalmente teniendo en cuenta las aplicaciones de realidad virtual y el modelo actual ya funciona con Morpheus. Los llamados Sony Castillo La demostración, en la que balanceas puños y espadas contra un muñeco de entrenamiento en el patio de un castillo, implica sostener un controlador Move en cada mano. Con Morfeo envuelto alrededor de tus ojos, esos dos controladores de movimiento aparecen como tus manos y brazos en el juego. Los controladores replican tus movimientos del mundo real con una precisión de 1:1.
“Move ya recibió un impulso de la nueva cámara de PS4, obtuvo algunas mejoras de precisión allí. Pudimos implementar algunas mejoras de forma gratuita y efectiva, porque podemos admitir el mismo hardware [que lanzamos originalmente para PlayStation 3]”, explica Mikhailov. “El segundo paso es una discusión a más largo plazo. Si se nos ocurren suficientes funciones para crear algo así, entonces es algo que podríamos considerar, pero en este momento no tenemos nada que anunciar al respecto”.
Mikhailov aboga por el quinto cuando se le pregunta cómo Move podría evolucionar más allá de su forma actual, aunque ofrece algunas posibilidades tentadoras. "Cuando hicimos Move, publicamos una gran cantidad de trabajos de patentes sobre otras cosas que considerábamos hacer para Move pero que no logramos lograr", dice.
“Si miras algunas de ellas, verás algunas de las ideas más locas que hemos hecho. No sé si comentaré más exactamente cuáles de ellos creemos que son los más viables, pero tenemos muchas patentes en el área de lo que podría tener sentido para un dispositivo de realidad virtual. El núcleo ya funciona; se trata más bien de ajustes más finos, en todo caso, pero [Move is] definitivamente un controlador listo para realidad virtual como lo es ahora”.