Aunque el nuevo juego Army of TWO está ambientado en México, Electronic Arts utilizó Alemania para estrenar la secuela de Visceral Games, Army of TWO: The Devil's Cartel. El tercer juego de la franquicia lleva la acción de disparos a las violentas calles de México y presenta a un par de nuevos agentes, Alpha y Bravo. Los jugadores vuelven a trabajar para Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), un equipo militar privado que arma a sus soldados con las últimas armas y tecnología. Julian Beek, productor ejecutivo de Army of TWO: The Devil's Cartel, explica lo que les espera a los fans de los shooters en esta entrevista exclusiva de Gamescom 2012.
¿Qué papel ha jugado el feedback de los fans en el desarrollo de esta tercera entrega?
Con los dos últimos juegos, a los fanáticos realmente les encantó la personalización de armas y las experiencias cooperativas en el juego parecían significativas. Les encantaba personalizar sus máscaras. Este tipo de comentarios significó que ya había excelentes características en el juego que no hubiéramos querido cambiar, pero queremos asegurarnos de cumplirlas, sin duda. A veces, otros comentarios giraban en torno al tono del juego, y eso abarcaba todo un espectro. Lo que realmente estábamos tratando de hacer con este juego es crear una experiencia realmente atractiva para los jugadores.
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¿Qué papel han jugado los avances en la tecnología desde el último partido para permitir que su equipo abra las cosas de manera creativa?
Francamente, poder usar el motor Frostbite 2 para hacer Army of TWO: The Devil's Cartel nos permitió concentrarnos en la creatividad. La tecnología es tan poderosa que podemos hacer casi cualquier cosa que podamos imaginar. En este juego, íbamos a donde queríamos y el motor Frostbite nos permitía ir allí.
¿Puedes hablar sobre algunos de los lugares específicos que explorarán los jugadores?
El escenario literal, desde una perspectiva creativa, es México. Terminas en el corazón de la guerra contra las drogas en México. El motor en sí nos permite, cuando vamos allí y nos involucramos en tiroteos bastante importantes, hacer estallar muchas cosas. Ya sean las cosas más pequeñas, como volar un refugio, hasta las cosas más grandes, como derribar edificios; ahí es donde vamos.
¿Quiénes son los nuevos personajes que interpretará la gente?
Los dos juegos anteriores de Army of TWO tuvieron a Salem y Ríos, y ambos están en este juego. Pero juegas como Alpha y Bravo, los distintivos de llamada de dos nuevos contratistas militares privados que trabajan con Salem y Ríos. Se dirigen a México en una misión de la que no diré mucho más, pero jugarás como Alpha y Bravo.
¿Cómo habéis mejorado el juego cooperativo?
En esta versión de Army of TWO, queríamos asegurarnos de que la cooperativa fuera esencial para el éxito, no solo una opción. Creo que en muchos juegos cooperativos, o juegos que añaden cooperativo, es simplemente la posibilidad de jugar en el mismo equipo. En Army of TWO, los juegos anteriores, había momentos clave en los que interactuaban juntos.
Mantendremos todos esos momentos, pero agregaremos otros nuevos en los que es posible que tengas objetivos divididos; uno podría estar en un vehículo, el otro podría estar en tierra. Es absolutamente esencial que ayudes a tu compañero o no tendrás éxito en la misión.
¿Cuáles son tus armas favoritas en este nuevo juego?
Cuando estoy jugando, me encantan los rifles de asalto. Creo que la combinación de potencia y precisión es genial. A veces te metes en tiroteos y los chicos están justo encima de ti. Me encanta cambiar a la escopeta; es muy devastador. Hay otras armas que equiparás en diferentes puntos del juego. En particular, subirse a un helicóptero y montarse en una mini pistola es un buen momento.
¿Puedes hablarnos de cómo los jugadores pueden hacer suya esta experiencia?
Cuando los jugadores se reúnen y quieren avanzar como equipo y tener especialidades, el juego definitivamente te permitirá no solo adornar tu arma con tu dinero, sino que también te permitirá convertirte en un especialista. Tal vez podrías elegir largo alcance si tienes un rifle de francotirador, y luego muy corto alcance, si tienes una escopeta. Podría ser el tipo que quiere usar el rifle de asalto la mayor parte del tiempo y realmente engañarlo y gastar todo mi dinero en eso. En diferentes misiones, te sentirás como si fueras el especialista clave que debe hacer esta parte. de la misión, y tu compañero sentirá que está mejor vestido para hacer la otra parte.
¿Qué es lo que más te emociona de que los fanáticos experimenten cuando salga este juego?
La clave de este juego es que es un éxito de taquilla de acción. Queremos que sientas que cuando te sientas en el sofá, la acción te llega directamente y puedes divertirte de inmediato. No es un juego de sigilo; es un juego de ir a buscarlos. Queremos traer eso todo el tiempo. Queremos que el juego sea gratificante desde las cosas más pequeñas que tienes que hacer hasta las cosas más importantes que tienes que hacer en términos de destrucción y acción.
¿Hubo películas que influyeron en esta experiencia de acción?
Seguro; Cualquier superproducción de verano que puedas imaginar. Hay muchas películas que nos inspiran de diferentes maneras. Algunos para el ritmo, en términos de qué tan rápido pasas de una acción a la siguiente, mientras que otros para el tono. Ciertamente hay muchas películas que transcurrieron en México, y algunas de su tono y autenticidad nos gustaron mucho. Pero en lo que respecta al juego, la narrativa es realmente propia. Realmente no está influenciado por ninguna película específica.