A principios de esta semana, IO Interactive y Square Enix Hitman: Absolución fue lanzado. Sin embargo, viene a la sombra de la tan publicitada y frecuentemente discutida Wii U, amenazando con disminuir el brillo de lo que sin duda es uno de los mejores juegos del año. Echa un vistazo a nuestro reseña completa aquí.
Hitman: Absolución es un juego de acción en tercera persona basado en el sigilo que se enfrenta a una dura competencia en esta temporada navideña. Pero tiene algunos trucos que lo hacen destacar incluso por encima de algunos de los títulos en tercera persona más queridos disponibles.
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El juego está lleno de un increíble grado de elección personal y poblado por lo que parece el valor de un mundo real. personajes no jugables para ayudarlos a sumergirse en el mundo del juego, así como ampliar las opciones a su disposición. desecho. Desde el punto de vista del juego, es notable. Desde un punto de vista técnico, es asombroso.
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Hablamos con Tore Blystad, director de Hitman: Absolucióny habló un poco sobre lo que hace que este juego sea tan notable y cómo una tecnología como esta mejorará la experiencia de juego.
Hay muchos juegos en tercera persona en el mercado, pero ¿de qué se trata? Hitman: Absolución ¿Eso lo hace destacar?
Creo que la rejugabilidad para un solo jugador. Cuando comprendes la profundidad del juego y que jugar cada sección del juego es algo que será... puedes volver a una sección y jugar de una manera completamente diferente y tener una experiencia muy diferente con él.
Y por supuesto, jugar contratos contra tu amigo es algo que agregará un aspecto social al juego que al menos los juegos de Hitman nunca lo han tenido en el pasado, excepto que se podría decir, en los foros, algo así como fuera del juego. mundo. [Estamos] ahora introduciéndolo en el mundo del juego.
Cuando juegas personalmente un juego, ¿qué es lo que más aprecias de él?
Eso depende mucho de qué tipo de juego sea. Al jugar en una consola, se trata de observar cómo hacen la historia, cómo hacen el drama dentro del juego y dan libertad de elección al jugador. Esto es algo que es muy central al menos para nosotros.
Supongo que se puede decir que hay una tendencia muy fuerte a hacer estos juegos lineales basados en historias, porque es muy fácil Controla tu historia cuando haces un tipo de juego lineal en el que no puedes hacer nada más que lo que te dicen que hagas. Es un desafío porque es como una película interactiva, pero no es un desafío en términos de jugabilidad. Eso es lo que estamos tratando de hacer con Hitman, ver cómo podemos hacer drama en esta biblioteca [un nivel inicial del juego], por ejemplo, sin controlar lo que el jugador está haciendo realmente.
Los juegos de Hitman siempre te han dado tareas, pero luego las ubican en entornos de mundo relativamente abiertos, completamente poblados por personas. Entonces, desde un punto de vista técnico, ¿cuántos detalles se gastaron en personajes que solo pueden entrar al campo del jugador durante unos segundos, en todo caso?
Pasamos mucho tiempo con eso. Es posible que estén fuera de la pantalla en [mi] juego, pero tal vez en tu juego jueguen un papel central porque eliges ir en una dirección diferente o jugar de una manera diferente. Para nosotros, la IA es básicamente la estrella brillante del juego. Creo que tenemos unas 2.000 páginas de guión para ellos, el diálogo. Al menos eso es lo más importante que hemos hecho, tenemos 60 actores de voz, o algo así, lo que realmente le da mucha profundidad a cada personaje del juego. Por eso nos alegra mucho que la gente quiera volver a jugar áreas del juego porque pueden descubrir más de lo que pueden hacer los diferentes personajes.
Todavía, cuando juego, descubro cosas nuevas sobre diferentes personajes, como historias que ni siquiera conocía y que la gente ha escrito en el juego.
Los juegos de mundo abierto son algo que ha mejorado enormemente a medida que ha mejorado la tecnología disponible. Entonces, ¿cómo crees que serán los juegos dentro de 5 o 10 años?
La parte social va a crecer y eso es lo que vemos en juegos como el nuestro. También escuchamos de GamesCom, muchos de los reporteros estaban hablando de otros: no pudimos ver nada, estuvimos atrapados en una habitación durante una semana. Pero decían que muchos juegos tenían estas características sociales y asincrónicas, que no son necesariamente un modo multijugador puro, pero puedes conectarte con tus amigos. Pero como todo el mundo tiene cada vez menos tiempo, ya no puedes decidir con tus amigos y decir "ok, 8". en punto, jugaremos juntos y nos sentaremos en nuestras salas de estar en todo el mundo” o donde sea ellos son. Y ahora que todo el mundo tiene tantas cosas que hacer, es posible que ya no tengas tiempo para eso.
Entonces, tener este modo asincrónico ayuda, porque puedes iniciar sesión y ver "ok, mis amigos tienen todos estos desafíos diferentes para mí" y puedes jugarlos. Si bien es posible que los hayan hecho 10 horas antes, usted puede enviarles algo cuando vuelvan a conectarse. Entonces creo que los aspectos sociales en general crecerán. Creo que las cosas en cuanto a tecnología van bastante lento con las nuevas consolas. No sé cuánta potencia tendrán. Si lo comparas con una PC increíble hoy en día, todavía hay muchas cosas que querrías hacer con tecnología que aún son difíciles.
Quiero decir, estamos teniendo problemas con nuestra IA, porque no podemos apagarla en un momento dado; siempre está ejecutándose en cualquier personaje determinado. Por supuesto, eso es algo que nos gustaría evolucionar más, y todo se genera sobre la marcha. Estas son cosas que espero ver más. Spore hizo algunos, pero son criaturas muy extrañas, así que si pudieras hacer eso con humanoides y convertir texto a voz, entonces podrías comenzar a generar personajes sintéticos "reales". Quizás falten 10 años, quién sabe.
Con esa nueva tecnología, ¿crees que los juegos se moverán más hacia un estilo de juego de espectáculo al estilo de Hollywood, o más hacia los juegos como arte?
Creo que verás ambos. Obtienes estos títulos extremadamente grandes que miles de personas tardan literalmente años en producir, y luego aparecen estos títulos independientes que se ven increíbles. Sabes querida Esther?
Sí, ha habido muchos juegos creados por equipos pequeños, juegos como Viaje, que son increíbles.
¡Sí exactamente! Estas son experiencias de juego fantásticas, muy personales y muy poderosas, y es posible que incluso tengan más, podrías digamos patetismo o personalidad que estos megajuegos, porque están hechos por muy pocas personas que realmente tenían su propia visión sobre él.
Creo que es un buen momento para hacer juegos porque la diversidad nunca ha sido tan grande. Nunca ha habido más plataformas ni más desarrolladores de juegos. Quiero decir, en el camino hacia aquí, el hijo del taxista era un desarrollador de juegos que trabajaba para Nintendo. Pensé, ¡guau, eso es increíble!
Entonces, ¿disfrutas trabajar con equipos más grandes o te gustaría probar algo más pequeño y más personal?
Bueno, ha sido bastante duro para este equipo. Ha sido enorme y es un gran desafío para nosotros. Ha habido momentos en los que pensé que solo quería trabajar con cinco personas y formar un pequeño equipo, pero también existe el atractivo de hacer algo enorme, que es muy gratificante cuando todo se junta.
Todos mis jefes me hacen la misma pregunta. Todavía me gustaría hacer un gran juego ahora, pero si pudiera hacer ambas cosas, también haría un juego para iPad o algo así de forma paralela.
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