Era una época más sencilla para los juegos. Los sprites corrían libremente, las bandas sonoras MIDI dominaban los oídos y el género de estrategia en tiempo real era una industria próspera y poderosa en sí misma. Lamentablemente, esos días ya pasaron, y los títulos de estrategia en tiempo real que alguna vez habrían estado a caballo entre las ventas Las listas de éxitos han quedado relegadas a los confines de nichos de mercado, impulsadas por extrañas franquicias de gran éxito como Barco de estrellas y Civilización, pero finalmente no lograron incorporarse a la corriente principal como lo hicieron antes.
Entre los viejos gigantes de la estrategia en tiempo real que alguna vez vagaron por el panorama de los juegos se encontraba el juego que tenía muchos nombres en todo el mundo (incluido OVNI: enemigo desconocido), pero era conocido en los EE. UU. como xcom. Se sacrificaron muchas horas en el altar de la defensa planetaria, y el éxito de 1994 desapareció del centro de atención, pero permaneció en los corazones y las mentes de los fanáticos.
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Cuando Firaxis y 2K anunciaron su regreso, la mayoría de los jugadores lo vieron más como una curiosidad que como otra cosa. Los dedicados fanáticos originales estaban innegablemente emocionados, pero el atractivo masivo que alguna vez tuvo el nombre desapareció hace mucho tiempo. Entonces, en lugar de crear algo que simplemente devolviera el original a la vanguardia de los juegos, Firaxis lo rediseñó, lo reinventó y lanzó lo que está demostrando ser uno de los mejores juegos del año. Echa un vistazo a nuestro revision completa aquí, donde le dimos un 9,5, una puntuación que no tomamos a la ligera.
Pero no fue un desarrollo fácil. Cargar con el peso del pasado mientras se avanza hacia el futuro nunca lo es, y el ciclo de desarrollo de cuatro años es en realidad, más cerca de una década si se consideran los años en los que la tecnología simplemente no estaba a la altura de las ambiciones del creadores. Y así, después de 18 años, finalmente tenemos una nueva xcom. Y la espera valió la pena.
Tuvimos la oportunidad de hablar con Garth DeAngelis de Firaxis Games, uno de los tres productores principales de XCOM: enemigo desconocido, sobre los desafíos de honrar el pasado mientras se construye para el futuro y cómo fue el desarrollo.
¿Cómo afronta usted, como desarrollador, la presión de esperar revisiones y escuchar cómo son las cifras de ventas?
No lo sé, no he pensado mucho en las reseñas. Las ventas, para mí personalmente, no puedo esperar a verlas. Trabajas en algo durante tanto tiempo, lo tocas tú mismo y estás tan convencido de que es una experiencia diferente; que no hay nada parecido, y que realmente quieres que la mayor cantidad de jugadores puedan experimentarlo también. Entonces esperas que hablen entre ellos y el boca a boca se incendie un poco. Especialmente en consolas, pero ni siquiera en PC hay un juego como este disponible.
Y estamos inmersos en el ciclo de vida de una consola, más allá de los 7 años de la Xbox. Quitándome el sombrero de desarrollo, como jugador anhelaría algo nuevo. Eso es lo que más me entusiasma y espero que los jugadores sepan lo diferente que es.
¿Qué tamaño tiene el equipo de desarrollo?
El equipo interno de Firaxis está formado por unas 45 personas.
¿Te gusta ese tamaño? ¿Sería más fácil un equipo más grande, o tal vez incluso un equipo más pequeño?
Creo que tiene un tamaño bastante bueno, especialmente en Firaxis. Nos desarrollamos de manera muy ágil: con respecto a la creación rápida de prototipos, iteraciones rápidas, encontrar la diversión y hacer lo que sea necesario. Si tenemos que tirar algunas cosas, lo hacemos. Y si crece, obviamente puede crear más contenido, pero las cosas también pueden volverse difíciles de manejar. Así que el 45 es grande, pero también lo suficientemente manejable como para mantener esa sensación de agilidad.
Entonces usted es uno de los principales productores de xcom. ¿Qué te parece estar en el primer puesto?
Es muy divertido, es mucho trabajo duro. A veces pienso que es una locura, no sé cómo llegué aquí, simplemente me desperté una mañana y estoy aquí. Pero ha sido una experiencia de aprendizaje realmente fuerte para mí. Tengo, con diferencia, la menor cantidad de experiencia en comparación con los otros tres líderes del equipo. El simple hecho de poder trabajar con ellos, los subdirectores y el resto del equipo ha sido realmente un honor y he aprendido mucho muy rápidamente.
¿Estás emocionado por la próxima generación de consolas?
Seguro. No tengo idea de qué es eso ni cuándo llegará, pero como desarrollador siempre estás emocionado por lo que viene en el futuro. doblar, ya sea la próxima generación de ciclos o los avances en los juegos basados en navegador, todo eso es realmente emocionante.
¿Cuáles son las tendencias más interesantes que ves en los juegos en este momento?
Bueno, hay bastantes. Ves que suceden algunas cosas con el juego gratuito, y no solo con el juego gratuito tradicional, hay algunas franquicias más importantes e históricas que lo están intentando ahora. Eso será interesante.
¿Hacia dónde cree que se dirigirá la industria en la próxima década o más?
Vaya, déjame sacar mi bola de cristal. He sido un jugador de consola toda mi vida, me encantan las consolas, así que espero que no sigan el camino del dodo. Pero se escuchan muchas predicciones sobre consolas... o experiencias de consola que se pueden jugar en un navegador, así que no hay necesidad de eso. Se habla mucho sobre eso, así que puedo ver que eso eventualmente sucederá; No tengo idea de cuándo. Pero me encanta la experiencia de la consola, así que no sé si quisiera que eso sucediera. Hay algo especial en sentarse en el sofá y relajarse con un controlador. Pero sí veo que las cosas se homogeneizan un poquito y se vuelven una, eso ciertamente podría pasar.
Has oído hablar de esto por un tiempo: los gráficos aún no son perfectos y mejorarán en La próxima generación y las PC se vuelven más fuertes, por lo que los gráficos pueden continuar, pero creo que se estancarán. pronto. Una vez que empieces a golpear eso Avatar [nivel], donde realmente puedes, en los videojuegos, ver las emociones de los personajes; una vez que llegamos a esa etapa, no podemos impulsarlo mucho más gráficamente, aparte de cosas más estilizadas, que son geniales. Pero creo que contar historias y crear nuevas mecánicas de juego será lo que lo impulse, más que los gráficos. Aún no hemos llegado a ese punto, pero estamos llegando.
¿Son realmente tan importantes los gráficos?
Ah, sí, creo que los gráficos son ciertamente muy importantes. Creo que llaman mucho la atención e incluso, si vuelves al Avatar Por ejemplo, era una historia genial y un mundo genial, pero el gancho era que la gente viera a esos personajes. Caras que no son humanas, pero que extrañamente parecen humanas debido a los músculos de la cara y la forma en que reaccionar. Ninguna otra película lo había hecho hasta ese punto. Eso es algo gráfico, es animación, pero también se mezcla con la narración.
Creo que una vez que los juegos puedan llegar allí, juegos como LA Noire Hizo un trabajo increíble, una vez que eso continúa siendo impulsado, y creo que todavía hay espacio allí, pero es muy emocionante para mí ver hacia dónde pueden llegar los juegos en ese sentido.
Hablando de narración, ¿cuál fue el proceso de diseño de la historia en XCOM: Enemy Unknown?
La inspiración, nuestro tomo, siempre ha sido Defensa OVNI, el original xcom. Nuestro diseñador principal Jake [Solomon], ese es su juego favorito de todos los tiempos. Es interesante, porque les hablo mucho sobre la historia tradicional y jugué muchos de esos juegos cuando era niño, pero xcom Me ha enseñado mucho sobre el poder de la narrativa interna. El original xcom no tenía opciones de diálogo ni cinemáticas estáticas con los personajes hablando entre sí (aparte de la cinemática de introducción). El jugador creó su propia historia, que es muy, muy poderosa. Esa es otra rama en la que los juegos pueden continuar y que los separa de cualquier otro medio artístico, ya sean películas, libros o lo que sea. Es necesario seguir impulsándolo.
En la historia original de xcom Los extraterrestres están invadiendo, todo el mundo lo entiende. Pero la forma en que los jugadores pueden crear su experiencia cada vez que juegan, ya sea que pongan a sus personajes nombres de seres queridos o celebridades, o Cualquier cosa que quieran hacer, crea esta conexión emocional única sobre cómo traes estas figuras digitales a través de tu historia personal de salvar el mundo. universo. No investigamos mucho para crear héroes comunes que tuvieran sus propias personalidades, porque queríamos permitir que el jugador usara su imaginación para hacerlo por su cuenta. En muchos sentidos, eso puede ser más eficaz que la escritura tradicional a la hora de crear una historia.
Ahora, dicho esto, tenemos estos grandes momentos cinematográficos en xcom donde queremos que el jugador sepa que has venido este Hasta ahora, este momento importante ha sucedido, por lo que obtienes esta agradable y tradicional cinemática con algunos personajes que te cuentan lo que está sucediendo. Y hemos aprovechado algún personaje en el cuartel general para transmitir la historia. El gancho para xcom Para mí, el jugador puede tener ese sentido de agencia para contar su propia historia.
Entonces, ¿cuáles fueron las mayores influencias en xcom en todos los medios?
La gran influencia es totalmente ese juego original. A todos en el equipo les encantó. Distrito 9 cuando salió eso y cosas así, pero el original xcom Nos ha influenciado desde todo. Esa sensación de tener una misión que podría estar en la esquina de tu calle o en tu cuadra con diferentes casas... Todo te parece muy familiar, pero hay algo un poco extraño cuando ves esos ojos en la niebla. de guerra. Y queríamos crear esa sensación en las misiones de combate en las que ves una gasolinera que puede que te resulte muy reconocible, o ves un restaurante de comida rápida, pero algo anda mal. Hay cuerpos envueltos en capullos con los que te estás topando.
La narración de historias en los videojuegos puede ser más ambiental y realmente queríamos centrarnos en el ambiente del xcom historia. xcom En realidad, nunca se ha tratado de narrativa lineal, el arco narrativo tradicional. Queríamos capturar la atmósfera y la agencia del jugador. Esas fueron las cosas más importantes.
¿Dónde trazaste la línea entre honrar el juego original y quedar atrapado en él?
El juego original es muy querido para nosotros. Originalmente dijimos que aquí estaban todos los inquilinos del juego original que amamos, era una gran lista de elementos, y dijimos que queríamos recrearlos, queremos reimaginarlo a nuestra manera. En realidad, uno de los primeros prototipos de Jake era esencialmente una nueva versión del original. xcom con mejores gráficos. Y fue gracioso, porque lo probamos y los fanáticos incondicionales originales de xcom me encantó. Dijeron: "Oh, genial, esto es lo que conocemos y amamos desde 1994". Pero luego lo probamos y diseñamos el juego. ha evolucionado desde el 94, y algunas cosas eran demasiado abstractas para los jugadores que no estaban familiarizados con el original xcom. La curva de aprendizaje fue demasiado pronunciada.
Dijimos "amamos tanto esta franquicia que queremos que la mayor cantidad de personas posible disfruten de la magia que experimentamos". Eso no significa diluirlo o simplificarlo, significa tomar esos pilares centrales como la muerte permanente, la niebla de guerra, los alienígenas clásicos, la estrategia por turnos, la capa de estrategia donde puedes construir tu propia base y luego tomar esos pilares, pero luego tal vez podamos masajear la mecánica debajo de ellos para que sea más apropiada para 2012. De eso se trataba. Pero mientras mantuviéramos esos pilares éramos felices.
El desarrollo de juegos es un mundo totalmente diferente al de 1994. ¿Creas un juego con las herramientas actuales en mente o tienes la idea y la adaptas a las herramientas disponibles?
Sí, eso claramente fue parte de eso. Jake tuvo la idea de rehacerla durante mucho tiempo, remontándose a 2002, 2003. Y una de las principales preocupaciones era la tecnología, y el 3D aún no estaba ahí para soportar entornos totalmente destructibles, una niebla de guerra 3D, ciertas cosas que queríamos hacer. Pero cuando exploramos Unreal Engine, creamos prototipos de algunas cosas y dijimos que sí creemos que podemos hacer justicia (técnicamente) a lo que el 2D original. xcom lo hizo en 1994. Ahora tenemos las herramientas.
Pero tiene toda la razón: algunos de esos pilares dependían directamente de las herramientas, y ¿tenemos el conocimiento técnico y las herramientas para lograrlo? Por eso creo que sucedió, en parte, un poco más tarde.
Entonces, ¿había algo que quisieras agregar, pero tal vez la tecnología aún no esté disponible?
Una de las cosas nuevas que realmente queríamos incluir y que tomó mucho tiempo para mejorar fueron las cámaras que barren hacia abajo. en el campo de batalla y te hace sentir como si estuvieras dirigiendo una película de acción y acerca al jugador al experiencia. Éramos grandes admiradores de eso y dijimos "esto es algo diferente a lo que claramente es el original". xcom Ponlo también, pero podría ser algo interesante. ¿Por qué no ponerlo en una especie de versión moderna de xcom donde es un mundo 3D donde hay un hermoso arte para mirar y puedes hacer que el jugador se sienta más empoderado. ¿Como si estuvieran en medio de esta tensa batalla? Así que ese fue un desafío técnico y un desafío creativo. Tenemos un protagonista cinematográfico que realmente ayudó con eso. Nos tomó mucho tiempo hacerlo bien, pero estamos contentos con el resultado.