El hombre detrás de la franquicia Prince of Persia ha pasado mucho tiempo trabajando recientemente en proyectos de Hollywood, incluida la adaptación cinematográfica de Jerry Bruckheimer. Principe de Persia: Las arenas del tiempo. Pero Jordan Mechner regresará al desarrollo de juegos y rehará uno de sus otros juegos clásicos este año. Karateca, que debutó en 1984 para Apple II del editor Broderbund antes de expandirse a otros plataformas, se lanzará más adelante como un nuevo juego descargable para Xbox 360 y PlayStation 3. este año. Mechner se desempeñará como director creativo del nuevo juego de acción y regresará al desarrollo del juego por primera vez desde la llegada de Ubisoft. Principe de Persia: Las arenas del tiempo. El veterano de los videojuegos habla de Karateca y lo que está aplicando a este proyecto desde sus recientes esfuerzos en Hollywood en esta entrevista exclusiva.
¿Por qué decidiste volver al desarrollo de juegos y cómo es volver a participar en este proyecto?
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Nunca quise ser desleal a los juegos; El éxito de la franquicia Prince of Persia me llevó a una aventura escribiendo películas, novelas gráficas y televisión que felizmente me ha consumido durante los últimos ocho años. Dicho esto, parecía que era el momento adecuado para traer Karateca volver a la vida. He estado siguiendo la escena de los juegos triple A e independiente, deseando volver a participar, y el auge de los juegos descargables realmente me pareció el hogar natural para Karateca. Esta es la primera vez desde Principe de Persia: Las arenas del tiempo He estado involucrado en el proceso diario de crear un juego y es fantástico volver a participar en él.
¿Qué papel jugará la historia en este juego?
Como el original, Karateca es la historia. No es un juego de lucha; Es una historia de amor con mecánicas de lucha.
¿Cómo estás aprovechando la tecnología actual para actualizar este juego?
Verás avances monumentales en términos de gráficos, animación y control, y la música dejará boquiabiertos a los jugadores. Juega con auriculares. Hicimos estos avances significativos, pero nos mantuvimos fieles a la filosofía simple del juego de aprender y jugar.
¿Puedes hablar sobre tu proceso creativo actual y cómo ha evolucionado desde el juego original?
Realmente estamos reimaginando el juego original, no sólo rehaciéndolo. En los 30 años transcurridos desde que hice Karateca básicamente solo en el Apple II, he trabajado en proyectos de todos los tamaños que existen y sabía que quería hacer esto con un equipo pequeño que sería liviano, donde podría tomar una parte muy práctica role. Como director creativo, me concentro en todos los aspectos del nuevo juego, trabajando con el equipo en la jugabilidad y también en la narración visual, el arte, la animación y la música.
¿Qué tan grande es tu equipo y con quién estás trabajando en este juego?
Es un equipo pequeño con varias personas clave con mucho talento. Algunos de ellos han realizado desarrollos triple A antes y se han unido para este proyecto. Realmente disfruté haciendo un juego en el que puedo interactuar personalmente con cada miembro del equipo todos los días. en algo donde no crecerá tanto como el equipo en un juego de consola minorista completo (o un Jerry Bruckheimer película).
Siempre dijiste que Prince of Persia fue desarrollado para expandirse más allá del mundo del juego, y sacaste una película años después. ¿Esta actualización de Karateca ¿abrir el potencial transmedia?
Cada idea tiene sus propias fortalezas y cada medio también. No todas las películas, juegos o novelas gráficas deberían convertirse en una franquicia transmedia. Yo pienso Karateca comparte muchas de las cualidades que hicieron que Prince of Persia se prestara bien al cine y a las novelas gráficas: es un historia clásica y romántica ambientada en un universo rico y exótico del Japón medieval, pero cuando pensé en traer Karateca Al regresar, lo primero que sentí (y muy claramente) fue que quería ser un juego.
Habiendo trabajado en Hollywood, ¿hubo alguna influencia que haya impactado el desarrollo de este nuevo Karateca?
Por supuesto, la experiencia de los últimos ocho años, escribir guiones y aprender de talentos tan fantásticos en todas las etapas de la realización de una La película, desde el desarrollo del guión hasta la postproducción, ha cambiado mi forma de trabajar, informa mis decisiones creativas y mis métodos de colaboración en todo lo que hago. hacer. Dicho esto, un juego es un juego, no una película. Trabajar en películas me ha dado un aprecio renovado por ciertos aspectos del desarrollo de juegos y, especialmente, por el placer especial de trabajar con un equipo pequeño. Trabajando con un presupuesto enorme y un elenco de miles de personas en el set de Príncipe de Persia Fue liberador en ciertos aspectos y limitante en otros. Karateca es lo opuesto. Al final, se trata todavía de contar una historia y crear un mundo.
¿Qué ha abierto la distribución digital como Xbox Live y PSN a los desarrolladores de juegos hoy en día?
Cuando comencé a jugar en el Apple II, los juegos se vendían en disquetes en bolsas Ziploc. Treinta años después, no solo tenemos XBLA y PSN, sino también juegos móviles, Internet y sociales. La mayor parte del planeta ahora juega, y esto ha liberado a los desarrolladores, particularmente a los desarrolladores independientes. Es realmente un momento emocionante.
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