Los últimos años han servido para comprobar la realidad de la industria del juego. Un período de sorprendente crecimiento a mediados de la última década dejó a muchos preguntándose si los videojuegos serían la próxima fuente de ingresos del entretenimiento. Los analistas y editores incluso descartaron el término "prueba de recesión” en 2007 y 2008, respaldando el argumento con la teoría de que el gasto en entretenimiento aumenta durante una recesión porque la gente tiene una mayor necesidad de escapismo. La historia ha demostrado que ese argumento era erróneo.
Los últimos años han visto una caída constante en las ventas minoristas. La distribución digital ha ocupado gran parte de ese terreno, pero el panorama general es de estancamiento. Las ventas de juegos en EE. UU. cayeron un 9% en general en el tercer trimestre de 2012 en comparación con el mismo punto del año pasado, y eso incluye las compras digitales. El optimismo ilimitado de 2007 se ha convertido en cautela en 2012.
¿Pero por qué? La recesión fue un factor, pero técnicamente ha terminado en algunos países, incluido Estados Unidos. Parte de la culpa debe recaer en los desarrolladores y editores. Entonces, ¿qué pueden hacer para mejorar y rejuvenecer la industria? Aqui hay algunas ideas.
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Los juegos necesitan ampliar su base
La industria de los juegos tradicionalmente ha atendido a un grupo demográfico particular que tiende a comprar fichas de alto presupuesto y altas ganancias más que nadie. Este es el "jugador principal". El jugador principal estereotipado es un hombre blanco con ingresos disponibles que tiene entre 16 y 35 años. La mayoría de los títulos de gran presupuesto, e incluso muchos juegos independientes, están diseñados teniendo en cuenta a este grupo demográfico.
Por supuesto, atender a clientes confiables tiene sentido, pero también puede resultar en un punto de vista estrecho. Nintendo aprovechó el punto ciego de la industria con la Wii original, una versión increíblemente Consola exitosa y rentable que ha vendido casi 30 millones de unidades más que la Xbox de Microsoft 360. Nadie vio venir su éxito porque los clientes ajenos al jugador principal habían sido descartados como desinteresados.
Se pueden encontrar historias similares en el software. Call Of Duty: Guerra Moderna 3 fue el juego más vendido en el mundo en 2011, pero ¿sabías que el último Pokémon ocupó el tercer lugar? Sólo baila 3 quedó en quinto lugar y mario kart wii estaba en 6to? Está claro que existe una demanda de juegos fuera del grupo demográfico principal.
Los analistas han argumentado que, si bien esto es cierto, los jugadores fuera del núcleo no compran juegos con la frecuencia suficiente para generar un impacto. ¿Pero qué juegos podrían comprar? La Wii, que se hizo popular gracias a los jugadores no habituales, es conocida por convertirse en un pozo negro de terribles juegos de terceros y puertos de mala calidad. No hay mucho que valga la pena comprar más allá de un puñado de títulos inmensamente populares.
Eso parece extraño. Obviamente, estos juegos pueden generar mucho dinero, pero la atención sigue estando en los juegos diseñados pensando en los jugadores principales. No es difícil entender por qué es así después de prestar atención a la prensa sobre videojuegos aunque sea por un corto período de tiempo. La industria está dominada por desarrolladores y empresarios blancos que, en su mayor parte, están interesados en juegos que impresionarán a otros hombres blancos. Trabajar en el próximo Halo genera mucho más respeto que trabajar en Los Sims.
Esto también muestra una falta continua, e incluso obstinada, de reconocimiento de lo que realmente es un “jugador central”. Un reciente estudio de la ESA muestra que la demografía masculina apenas es mayoría, con el 47 por ciento de los jugadores siendo mujeres. Las mujeres mayores de 18 años también son uno de los grupos demográficos de más rápido crecimiento y, sin embargo, el estereotipo persiste. Basta con mirar juegos como Vivo o muerto 5, la versión más reciente de una franquicia de dieciséis años que se deleita con lo que muchos han clasificado como representaciones misóginas de las mujeres. Esa serie puede ser un ejemplo extremo, pero hay una triste falta de mujeres empoderadas, tanto en los juegos como en la industria. Eso necesita cambiar.
Este enfoque limitado no es saludable. Los hombres blancos son un grupo demográfico grande y tienen dinero para gastar, pero existen límites a la influencia de este grupo demográfico. Pregúntenle a Mitt Romney sobre los problemas de depender demasiado del apoyo de los hombres blancos.
Los editores de juegos deben tratar a los clientes con respeto
Otro problema relacionado con la base limitada de los juegos son las malas relaciones de la industria con muchos clientes. Los precios de los juegos realmente no han aumentado desde que comenzó este ciclo de consolas, pero en comparación con otras formas de entretenimiento, siguen siendo costosos. Pagar 250 dólares por una consola y 60 dólares por juegos nuevos es más caro que 80 dólares por un reproductor de Blu-Ray y entre 20 y 25 dólares por una película nueva (sin mencionar los DVD, que cuestan aún menos).
Vender un producto más caro siempre es más difícil que vender uno barato. Esto se puede combatir garantizando productos de alta calidad o mediante un excelente servicio al cliente. Los juegos no ofrecen ninguna de las dos cosas. Muchos juegos (y en particular los que venden las principales editoriales a precios elevados) requieren conectividad en línea y/o utilizan DRM restrictivo. El servicio de atención al cliente es casi inexistente. Los jugadores de un juego con errores no pueden devolver el producto. Tienen que esperar un parche.
Tanto los juegos de PC como los de consola son víctimas de esto. La mayoría de los títulos de EA en cualquier plataforma, por ejemplo, requieren que los usuarios creen una cuenta de Origin. Mi novia, que es una jugadora activa pero obviamente no forma parte del llamado núcleo demográfico, suele responder a estos inventos con la frase "¿Qué diablos es esto?"
Buena pregunta. Los juegos deberían encontrar formas de hacerlos más fáciles de jugar. En cambio, los principales editores confunden a los clientes con una plétora de sistemas de inicio de sesión propietarios, tiendas digitales y DRM sólo en línea.
Es muy probable que esto aliene a los jugadores nuevos o inexpertos que la industria necesita atrapar. Estos jugadores no han comprado títulos nuevos cada mes durante los últimos años y no están acostumbrados a inicios de sesión obtusos o DRM. Para los jugadores habituales, esto es una molestia. Para otros jugadores pueden ser una barrera y, como mínimo, crean una impresión mala y poco acogedora de la industria para los nuevos jugadores.
El entusiasmo por el hardware debe reavivarse
La actual generación de consolas ha sido excepcional por su duración. La Xbox 360 se lanzó hace unos 7 años, mientras que la Wii y la PlayStation 3 llevan poco más de seis años. La nueva Wii U de Nintendo, presentada recientemente, es la primera consola nueva de cualquier compañía en seis años. Parece que Microsoft ampliará el ciclo de su consola a 8 años y Sony podría hacer lo mismo.
No es difícil entender por qué a los fabricantes de consolas les gusta un ciclo más largo. Desarrollar y producir una nueva consola es caro. Tiene sentido aprovechar al máximo el dinero gastado en una nueva consola.
Pero alargar el ciclo también reduce la emoción. A los consumidores les gustan los nuevos gráficos, los nuevos controladores y las nuevas funciones. Esto es de sentido común y está respaldado por las ventas. Una consola de juegos exitosa tiende a venderse con fuerza en el momento del lanzamiento, a alcanzar su tercer o cuarto año y luego a estancarse o perder terreno.
En el pasado, este declive se enfrentó con una nueva consola, mientras que este ciclo se enfrentó con nuevos periféricos de Microsoft y Sony (en forma de Kinect y Move). Ambos también han introducido numerosas aplicaciones para presentar sus sistemas como algo más que un simple sistema de juegos, sino como un dispositivo de entretenimiento todo en uno. Es una estrategia que ha tenido cierto éxito, pero su impacto ya ha disminuido.
Ventas actuales de consolas para Xbox 360 son los más bajos desde 2009, mientras que para PS3 ha disminuido un 25% en comparación con sus cifras de 2011. Las ventas minoristas de juegos, que son las más representativas del mercado de consolas, han disminuido de 152 millones de unidades en 2009 a un total estimado de 98 millones de unidades en 2011. Esa es una caída desagradable. Las ventas del Black Friday para Microsoft y Sony fueron respetables, pero aunque la Xbox 360 vendió 750.000 unidades, esto supone una disminución con respecto al año pasado. La PS3 en realidad tuvo mejores resultados este año, pero sus ventas de 525.000 unidades fueron inferiores a las de su rival Microsoft.
La nueva Wii U de Nintendo deja claro este punto. Ha vendido 400.000 unidades durante su primera semana. Eso está por detrás del ritmo de la Wii pero, aun así, es uno de los mayores lanzamientos de consolas de la historia (la Xbox 360 y PS3 vendieron 326.000 y 197.000 unidades en sus primeras dos semanas, respectivamente) a pesar de la escasez informada. Y no lo olvide: estas cifras de ventas son a pesar de un MSRP que es de $ 50 a $ 100 más que la Wii cuando se lanzó.
Extender el ciclo de la consola es un experimento que, en el mejor de los casos, ha tenido resultados mixtos. Si bien ha mantenido bajos los costos, también ha contribuido al estancamiento de la industria. Este no es el resultado que Microsoft y Sony esperaban lograr. El desarrollo futuro de consolas exigirá nuevas ideas para mantener bajos los costos y, al mismo tiempo, ofrecer el emocionante hardware que desean los consumidores.
Conclusión
Resolver los problemas anteriores es importante. Depender de los jugadores principales sólo será más difícil a medida que aumenten los costos de desarrollo de nuevos títulos. Hace un par de décadas era posible que un juego de vanguardia obtuviera enormes ganancias con tan solo unos cientos de miles de ventas. La realidad actual es diferente. Los juegos cuestan más, por lo que deben venderse más para seguir siendo rentables.
Esto significa que la industria tiene que salir de su cámara de eco, comenzar a tratar a los clientes con más respeto y comprometerse con lanzamientos frecuentes de hardware interesante. La mejora en estas áreas ayudará a atraer a más personas que actualmente no se consideran jugadores. Esos futuros jugadores son necesarios para mantener saludable la industria.
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