Playstation, Xbox y Wii: ¿Por qué fracasó Sony?

la semana pasada nosotros habló sobre el posible final de los reproductores de DVD Blu-Ray que fue en gran parte el resultado de problemas de ejecución con la PlayStation 3. Desde entonces El NPD ha indicado, en términos de ventas, la PS3 estará muy por debajo de las cifras que utilizamos en nuestro análisis y no sólo estará detrás de Microsoft (que tenía un año de ventaja), sino también detrás de Nintendo. A Nintendo, que había dominado este segmento antes que Sony, le había ido tan mal con el Cube que ni siquiera se esperaba que fuera una amenaza real al dominio de Sony.

Esto no quiere decir que Microsoft y Nintendo no cometieran también errores (lo hicieron y hablaremos un poco de ellos en un momento), sino que los de Sony sí lo fueron. catastrófico que casi los elimina estratégicamente del segmento y provoca que un número cada vez mayor de nosotros llamemos temprano al Blu-Ray, otra tecnología estratégica de Sony. atropello.

Comenzaremos con Nintendo y terminaremos con Sony y veremos cómo cada proveedor abordó el mercado.

Nintendo-Apple como Pure Play

Mientras que tanto Sony como Microsoft parecían sentir que una consola de juegos tenía que ser también un dispositivo multimedia completo, Nintendo se centró en los juegos, y al Al hacerlo, pudieron mantener los costos bajos, cumplir con la fecha de entrega y crear algo único que les brindó una ventaja adicional en lanzamiento.

Otra empresa que ha tenido mucho éxito al centrarse en lo básico es Apple. Su iPod, al menos hasta hace poco, era un Pure-Play de música y aunque los productos de Microsoft podían funcionar Además, el enfoque y la ejecución de Apple le permitieron dominar inicialmente su segmento y mantenerse a raya. Microsoft. En el intento más reciente en el que Microsoft persiguió a Apple con el Zune (que apuntó a algunas de las debilidades de Apple), la falta de experiencia de Microsoft con el hardware resultó en una clara victoria de Apple. La estrategia de Palm fue inicialmente similar (produjo resultados similares) y sólo fue el colapso del mercado de PDA con un cambio hacia los teléfonos y una pésima ejecución por parte de su brazo de software que cambió eso dinámica.

El enfoque de Nintendo les permitió pensar en la diferenciación y se dieron cuenta de que el problema con los padres y los juegos era la falta de actividad física. A esto contribuyó el éxito de juegos como Dance Dance Revolution, que eran populares y proporcionaban un ejercicio aeróbico. Al diseñar su controlador para promover la actividad física, no sólo son populares entre su público objetivo joven, sino que también lo son entre los padres. Es interesante notar que a las mujeres también parece gustarles más los juegos relacionados, lo que sugiere que en realidad es posible que hayan expandido el mercado y se hayan beneficiado de esa expansión.

Los sistemas de juego tienden a venderse en volúmenes mucho mayores a medida que caen por debajo de los 200 dólares. Esto se debe a que tradicionalmente se compran como regalo y los puntos de quiebre de $300, $200 y $100 juegan increíblemente fuerte con un potencial cercano a 10 veces mayor. aumento de volumen para cada punto de precio si el comprador todavía considera que el producto es actual (a diferencia de obsoleto, que suele ser el caso cuando cae por debajo de $100).

Al mantener el precio bajo, son más atractivos como obsequio y el precio bajo también permite realizar más compras de juegos. Este último punto es importante porque las consolas se venden con pérdidas mientras que los juegos son altamente rentable (que contiene regalías) y desea una alta proporción juego-consola si desea maximizar rentabilidad.

Nintendo cometió dos errores. El nombre del mundo occidental es sinónimo de una palabra del argot para orinar y es un buen recordatorio de por qué nombrar productos rara vez es bueno para la carrera de alguien. Además, no construyeron suficientes consolas para satisfacer la demanda. Esto último volverá a atormentarlos porque el negocio de las consolas de juegos es un negocio del cuarto trimestre y sienta las bases para las ventas de juegos del año siguiente. Venderán alrededor de un millón de unidades, pero probablemente podrían haber vendido más de 3 millones y eso significa que los ingresos por regalías serán menos de un tercio de lo que podrían haber sido de otro modo. En resumen, si bien 2007 será un buen año para Nintendo, podrían haberle dado lo que equivale a un golpe mortal a Sony y fallaron.

Microsoft: multimedia que funciona

La mayor ventaja de Microsoft es que pudieron llegar al mercado un año antes que cualquiera de los otros dos proveedores y tendrán una rentabilidad cercana a 10 veces mayor. ventaja de base instalada frente a Nintendo y una ventaja de base instalada de casi 20 veces frente a Sony en términos de consolas de próxima generación al final de 2006. Esta ventaja también les permitió tener una cantidad dramáticamente mayor de juegos en el lanzamiento que Sony o Nintendo ahora. Esto se debe en gran medida a que los desarrolladores de juegos, en ese período, sólo tenían una consola (la 360) a la que apuntar mientras este año tienen tres y dos de los cuales no iban a tener el volumen suficiente para generar mucho juego. ganancia.

A diferencia de Nintendo, y de acuerdo con la práctica anterior de Microsoft, convirtieron la Xbox 360 en una plataforma multimedia e incluso puedes descargue películas y TV de alta definición (de un catálogo increíblemente limitado) al dispositivo, además de transmitir música desde un ORDENADOR PERSONAL. Además, el 360 se integra bien con la plataforma de PC Microsoft Media Center y es un extensor de medios razonable, aunque costoso.

Finalmente, y esto puede convertirse en un golpe mortal, Microsoft integró sus herramientas de desarrollo de juegos para que los desarrolladores pudieran desarrollar juegos tanto para Xbox (10M) como para PC (600M) al mismo tiempo. Es cierto que una fracción del mercado de PC los jugará, pero una fracción de 600 millones aún supera por un margen sustancial cualquier cifra potencial de cualquier otro sistema de juego.

Este último punto no será realmente pronunciado hasta que se lance Vista. Vista puede usar controladores con cable de Xbox (es interesante que aún no se haya demostrado ninguna opción inalámbrica) listo para usar y un sistema Vista Premium es en realidad una buena plataforma de juegos para juegos a nivel de consola. Podría argumentar que para impulsar esto realmente hacia donde se debe impulsar, los juegos deberían estar mejor integrados. con el componente Media Center de Vista, pero sigue siendo una buena estrategia, aunque no sea del todo ejecutado.

Microsoft también persiguió fuertemente a los jugadores en línea y es el más agresivo aquí. Su servicio Xbox Live es sin duda el más avanzado y, si bien aún requiere una buena conexión de banda ancha, proporciona un nivel de juego cooperativo que lidera el segmento. Aún así, la mayoría de los jugadores juegan consolas como ofertas independientes y es posible que este servicio no brille realmente hasta que los jugadores de PC (que es más probable que jueguen conectados) puedan unirse.

Finalmente, en lo que fue claramente una bofetada a Sony, Microsoft lanzó una opción HD-DVD de 200 dólares y se agotó rápidamente en muchos mercados. Si bien se lo consideraba un reproductor exclusivo de películas, prácticamente anuló la ventaja percibida de Sony en la batalla por la continuación del DVD para películas y mejoró la Xbox como dispositivo multimedia.

Microsoft, sin embargo, ha cometido tres errores. El error más crítico, y similar al de Nintendo, fue no tener suficientes consolas en el mercado el año pasado. Podrían haber vendido entre 3 y 5 veces el volumen real (tal vez incluso más) y salir de 2005 con una victoria tan contundente que ni Nintendo ni Sony constituían una amenaza real.

Microsoft también pasó por alto por completo el requisito aeróbico que Nintendo adoptó y el 360 ni siquiera es compatible con el único controlador aeróbico que existía para la Xbox original. Puede que esto no parezca mucho, pero siempre que puedas justificar un juguete por razones legítimas de salud, no lo es. sólo es bueno para las relaciones públicas, es realmente bueno para las ventas porque permite una justificación más fuerte que "quiero él".

Finalmente, comercializaron drásticamente por debajo de lo esperado en 2006 y, como resultado, probablemente no alcanzarán los 10 millones de bases instaladas proyectadas que habían pronosticado. Este último punto también es un error tradicional de Microsoft: Microsoft hace un buen marketing de lanzamiento pero no le va bien. sostener el marketing de generación de demanda por alguna razón (a menudo me hace preguntarme si la gente allí se saltó una parte crítica del marketing). clase). Con escasez para los otros jugadores, Microsoft se está beneficiando, pero probablemente alrededor del 50% de lo que habría obtenido si hubiera ejecutado una fuerte campaña de generación de demanda.

Sony – La “S” en Disfuncional

Casi hay que considerar la PS3 como parte de un año horrible para Sony. La estrategia de lanzamiento fue algo similar a la de Microsoft, pero la ejecución estuvo muy por debajo de las expectativas y Sony pareció perder la noción de su mercado e intentó hacer demasiadas cosas con un solo producto.

La estrategia consistía en crear un dispositivo súper multimedia que siguiera los pasos de la Xbox 360 en términos de amplio soporte multimedia. Además, incluían una unidad de Blu-Ray que, por especificación, le daba una ventaja potencial tanto en riqueza de juegos como como reproductor de películas.

El diseño físico del hardware, aunque no es tan limpio como el de Nintendo y parece diseñado por Apple, es el más rico de su clase y probablemente debería recibir un premio de diseño basado en lo atractivo que resulta en negro y plata. es. Los mandos a juego, por otro lado, no pasaron el corte y, aunque son atractivos, también eran muy incómodos y Sony tuvo que volver a la PS2 industrial. El diseño de su nuevo controlador inalámbrico se quedó atrás tanto de Nintendo como de Microsoft (y le dio a Logitech, que construyó un cómodo controlador de PS3 posventa, una agradable Navidad). presente).

Pero en lugar de ser un éxito, la PS3 es un escaparate de una Sony disfuncional. Como dispositivo multimedia de próxima generación, debe cargar medios físicamente porque no se conecta a una PC. Esto es particularmente preocupante porque el Media Center de Sony y las PC VIAO se conectan perfectamente a Xbox y Xbox 360.

Si bien agregaron movimiento a sus controladores, en comparación con la Nintendo Wii, es un poco aburrido y obstaculiza el juego. En un juego, tener que mover un controlador hacia adelante y hacia atrás para realizar una tarea es molesto, no divertido y deberían haber coincidido con Nintendo o, como Microsoft, simplemente pasar. Hacer algo que el otro hace bien o mal sólo nos centra en la parte “mala”.

Finalmente, Blu-Ray simplemente no estaba listo. Si algo mató a la PS3, fue el Blu-Ray. Al no poder construir suficientes unidades, vendieron una décima parte de la cantidad de consolas que podrían haber vendido durante la semana de lanzamiento y dados los 2 millones proyectados. (Es interesante notar que esta proyección misteriosamente se ajustó a 1 millón) que se suponía que producirían en 2006 estará en aproximadamente una décima parte del potencial para fin de año.

Podría decirse que Sony tuvo la mejor campaña de marketing de los tres sistemas este año e, incluso con los otros dos problemas, se habría agotado gracias a la solidez de su base instalada si hubieran podido construir producto. Pero como se mencionó anteriormente, este mercado colapsa después de las vacaciones y son las ventas navideñas las que sientan las bases para las ventas de juegos.

Con más ventas potenciales para Xbox y Nintendo y los desarrolladores de juegos tratando de reducir costos (Sony es también la plataforma más cara de desarrollar para) Puede que a Sony le resulte casi imposible conseguir la masa crítica de buenos juegos el próximo año y, al final, son los juegos los que hacen o deshacen un juego. consola. Algunos desarrolladores, como mencionamos la semana pasada, ya están abandonando el barco y es probable que les sigan otros.

Sony todavía tiene la mayor base instalada de consolas de juegos con la PS2, pero una situación similar no ayudó mucho a Nintendo o Atari. Sony debe comprender que simplemente no son buenos para impulsar estándares transversales de la industria y darse cuenta de que el Memory Stick daña la cámara y el MP3. ventas, Mini-Disk ayudó a darle a Apple el mercado del iPod, y PSP (que podría haberle causado mucho daño a Apple) se ve gravemente perjudicada por su no estándar medios de comunicación.

Finalmente, a diferencia de los otros dos, Sony tiene una división de medios, lo que significa que debería haber más medios para los dispositivos Sony. En lugar de eso, envuelven sus medios con tanto DRM que nadie quiere comprarlos. Este último punto, y odio usar la palabra "S", es simplemente estúpido porque los medios de Sony ahora funcionan mejor en las plataformas de Apple y Microsoft que en las de Sony.

Terminando

La fortaleza de Nintendo a largo plazo es su enfoque agudo, similar al de Apple, mientras que sus debilidades son la incapacidad de asumir grandes riesgos (no perdió la demanda por una milla) y que si el mercado acepta la dirección más amplia de medios de Sony y Microsoft, estarán flanqueados y trivializado. Las mayores fortalezas de Microsoft son que luchan como empresa (una empresa muy grande) y son expertos en herramientas de desarrollo de software (léase juego); y su debilidad es un marketing deficiente y diseños de hardware desiguales (tanto Nintendo como Sony suelen ser más consistentemente buenos). Los puntos fuertes de Sony son la competencia en marketing y diseño técnico e industrial; sus debilidades incluyen la disfunción corporativa (no se llevan bien consigo mismos), una creencia equivocada que pueden (o deberían) impulsar los estándares de la industria y la consiguiente incapacidad para crear planes ganadores que puedan ejecutar.

Lo interesante es que sólo Sony es realmente culpable de su gran error, tanto Microsoft como Nintendo perdieron oportunidades de derrotar a Sony. De alguna manera extraña, esto le da a Nintendo, Microsoft y Sony algo en común; todos pueden estar de acuerdo en que Sony es la empresa a la que tienen que superar para conseguir (o mantener) el dominio del mercado de consolas juego de azar.

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