Los juegos más importantes de 2021 fueron demasiado Hollywood para su propio bien

Los videojuegos han pasado por una transformación radical durante la última década. Si bien en su día el público los veía en gran medida como entretenimiento simple y escapista, grandes empresas como Sony y Ubisoft tenían planes más ambiciosos. La década de 2010 vio el surgimiento de más juegos basados ​​en historias, poniendo la palabra “cinematográfico” en el léxico de cada jugador.

Contenido

  • Películas de palomitas de maíz
  • Fuera de la caja

Desde entonces, hemos asistido a un renacimiento de los juegos AAA. Títulos como El último de nosotros y Dios de la guerra han elevado el listón de la narración de videojuegos con un alto valor de producción, mejores guiones y avances en la captura de la interpretación. Hollywood fue una estrella del norte en todo momento, dando a los estudios un objetivo elevado por el que luchar. Y para 2020, eso se había logrado en gran medida. Los juegos ofrecían tanto espectáculos de gran éxito como narrativas más matizadas, y algunos incluso atraían Locutor de primer nivel.

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Pero en 2021 algunos se han apegado demasiado al guión. La otrora innovadora hollywoodización de los videojuegos está empezando a resultar contraproducente, o al menos a impedir el crecimiento de la industria. Algunos de los juegos más importantes de este año se conformaron con el estatus de éxito de taquilla del verano, pero eso subestima lo que el medio es capaz de hacer. Los videojuegos pueden ser mucho más que palomitas de maíz ligeras.

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Películas de palomitas de maíz

Cuando miro hacia atrás y veo los juegos más importantes de este año, solo unos pocos realmente sienten que permanecerán conmigo más allá de 2021. Eso no es porque no fueran divertidos. Al contrario, me lo pasé genial jugando algunos de los títulos más importantes de este año. Pero me encontré disfrutando de esos juegos de la misma manera que me encanta ver una película de acción en un megaplex: vine, vi, lo olvidé horas después de que aparecieran los créditos.

Tomemos como ejemplo uno de los claros favoritos al juego del año 2021: Ratchet & Clank: Rift Apart. Es un emocionante juego de plataformas y acción que, con razón, obtuvo el cuarto lugar en la cuenta regresiva de fin de año de Digital Trends. Como cualquier otra persona, quedé cautivado por su espectacular tecnología de salto de dimensión y su arsenal de armas caóticas.

Rivet dispara a un robot en Ratchet and Clank: Rift Apart.

Sin embargo, probablemente no podría contarles mucho sobre sus ritmos narrativos; SepararseLa narración de es el mayor éxito de taquilla del verano posible. Los ligeros arcos de personajes entran y salen de espectaculares escenarios de acción que se sienten como una colección aleatoria de atracciones de un parque de diversiones. Es esencialmente una película de Marvel (el desarrollador Insomniac es el estudio detrás El Hombre Araña de Marvel) con mucha emoción, pero poca sustancia. Incluso la sátira capitalista del juego original se ha suavizado, haciéndolo parecer inofensivo para la mayor cantidad de jugadores posible.

Marvel también estaba en mi mente mientras jugaba. halo infinitola campaña. Los juegos anteriores de Halo eran grandes óperas espaciales que disfrutaban de su melodrama. Infinito, por otro lado, se siente estilísticamente inseparable de, digamos, el Capitán América. Hay un gran villano olvidable al que disparar y compinches valientes que bromean cada segundo que tienen. El juego incluso parece avergonzado de ser Halo a veces, y se critica a sí mismo de la misma manera que Peter Parker se burla del nombre "Otto Octavius" en el remolque para Spider-Man: Sin camino a casa.

El Jefe Maestro en un tráiler de Halo Infinite

Ambos halo infinito y Separarse terminan sintiéndose extrañamente similares. Se basan en la misma fórmula de Hollywood, desplegando cuidadosamente el humor y el espectáculo para contrarrestar el drama. Muy lejos 6 adopta el mismo enfoque, suavizando su Temas políticos cargados de comedia ridícula. eso evita que se vuelva demasiado divisivo. Incluso bucle mortal Se siente cortado por la misma tela, a pesar de estar vestido con una estética más llamativa.

Hollywood no es exactamente un bastión de la innovación. Los éxitos de taquilla de gran presupuesto son máquinas de hacer dinero construidas para atraer a las masas. Buscan atraer la mayor audiencia posible, razón por la cual pueden sentirse tan formulados. Estudios como Marvel tratan las películas como ecuaciones, reduciendo la creatividad a una ciencia. El cine de espectáculos sigue siendo un placer de ver, pero rara vez impulsa el medio hacia adelante.

Los desarrolladores alguna vez buscaron inspiración en las películas de Hollywood, tomando prestadas ideas para fortalecer una forma de arte de entretenimiento en crecimiento y darle legitimidad. Ahora los éxitos de taquilla están empezando a sentirse como una muleta que aplana los juegos más importantes en el mismo modelo.

Fuera de la caja

No es sólo una cuestión de tono. La mayoría de los juegos más importantes de este año tuvieron dificultades para unir sus ambiciones narrativas con la jugabilidad real de una manera significativa. Lo que realmente hacen los jugadores rara vez coincide con la historia que se cuenta. Separarse es una historia sincera sobre dos criaturas solitarias que intentan sentirse como en casa en un universo caótico. El juego de disparos no desarrolla esa idea, es solo una actividad divertida entre escenas.

Ese es el problema de los juegos que se esfuerzan por alcanzar alturas cinematográficas, pero no van más allá de eso. Los mejores videojuegos piensan en la intersección de mecánicas e historia.El último de nosotros es tan memorable porque hace que los jugadores asuman que son el héroe a través del juego, solo para subvertir esa expectativa. Sus conclusiones temáticas sobre el heroísmo son tan impactantes como lo son porque los jugadores son quienes realmente realizan los actos de violencia moralmente grises del juego.

Selene Vassos de Returnal.

Algunos de los lanzamientos más notables de este año adoptan ese mismo enfoque con gran efecto. Regreso coloca a los jugadores en un bucle temporal que les provoca ansiedad y del que es difícil salir (literalmente, ya que es un juego tremendamente difícil). Esa configuración del juego solo fortalece su historia más amplia sobre un personaje que revive un trauma ineludible una y otra vez. Terror metroide es igualmente efectivo, haciendo que los jugadores enfrenten las consecuencias de una serie de decisiones imprudentes que se convierten en una historia de pesadilla. No sorprende que estos títulos ocupen los dos primeros lugares de nuestra lista de los mejores juegos de 2021.

Algunos juegos más pequeños adoptaron un enfoque similar. Hacen falta dos habla sobre trabajo en equipo y asociación hablando a través de un juego cooperativo que exige comunicación entre jugadores. Blasebol's Expansion Era contó una historia desgarradora sobre los peligros del exceso al hacer que el juego en sí colapsara literalmente bajo una lista insostenible de características. Ante tus ojos explora el viejo dicho de “parpadea y te lo pierdes” siguiendo literalmente los ojos del jugador, una idea que solo puede existir en medios interactivos.

Cody y May apoyan al Dr. Hakim en Se necesitan dos.

Estos ejemplos no se limitan a insertar la trama de una película en un juego. Las historias que cuentan funcionan muy bien porque se basan en el juego, una herramienta que los directores de cine no tienen en su arsenal. Al igual que una novela y una obra de teatro en vivo pueden lograr algo que la otra no puede, los juegos tienen un lenguaje específico que les permite explorar territorios inexplorados. Cuando simplemente se esfuerzan por replicar películas, eliminan lo que realmente hace que el medio sea especial.

La industria del juego ha tenido que luchar para demostrar que los juegos son más que simples juguetes sin sentido. En 2021, quedó claro que el medio realmente había cruzado esa barrera y se había ganado el respeto de las instituciones artísticas. como el Tribeca Fest. Una vez lograda la legitimidad, es hora de que los grandes estudios dejen de pensar en los juegos como películas y empiecen a pensar en ellos como juegos.

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