Hace 20 años, Lost Kingdoms definió el estilo de FromSoftware

Si le preguntas a un jugador promedio qué le viene a la mente cuando dice "FromSoftware", lo más probable es que responda Almas oscuras. El estudio japonés ha pasado de ser un desarrollador de nicho a un nombre muy conocido a lo largo de su larga carrera gracias en gran parte al éxito de su Estilo de juegos “Souls”. Su género ahora característico comenzó con Demon's Souls en 2009 y culminó con el mayor logro de FromSoftware en 2022: Anillo Elden.

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  • De GameCube a Limgrave

Pero los fanáticos del estudio desde hace mucho tiempo se apresurarán a decirle que FromSoftware no se destaca únicamente por esos títulos. La compañía ha estado creando juegos durante casi 30 años, comenzando en 1994. Campo del Rey. Si bien se ha centrado más en los últimos años, el catálogo de desarrolladores contiene una variedad bastante amplia de títulos, desde la serie Armored Core hasta Anillo eterno, un título que resulta un poco hilarante hoy en día.

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Es especialmente divertido volver a visitar las rarezas ocultas de FromSoftware en la era de las almas porque a menudo son más informativas sobre el subgénero de lo que cabría esperar. Caso en punto:

Reino perdidos. El clásico de GameCube, que se lanzó hace 20 años en Norteamérica, puede parecer ahora una pieza marginal del repertorio de la compañía, pero contiene ADN que todavía existe en sus éxitos recientes.

batalla de cartas

Reinos perdidos Puede que no sea ampliamente aclamado como uno de los Los grandes éxitos de GameCube, pero fue un juego importante para la consola desde el principio. Este peculiar título, exclusivo de la consola, está muy lejos del habitual grupo de plataformas de Nintendo con mascotas y colores brillantes. En cambio, fue un juego de rol sombrío que le dio a la consola una pequeña ventaja en su primer año, una que tradicionalmente no se asociaba con las consolas de Nintendo.

El juego presenta una de las premisas más extrañas que FromSoftware ha inventado hasta la fecha. Los jugadores controlan a una princesa llamada Katia que se propone salvar su reino de una niebla que lo consume todo. Sin embargo, Katia nunca ataca directamente al ejército de criaturas que invaden su hogar. En cambio, convoca a sus propios monstruos para que cumplan sus órdenes mediante cartas.

Lost Kingdoms / Rune Comercial japonés

La combinación única de acción RPG y construcción de cubiertas crea una dinámica fascinante y, a veces, descuidada. A lo largo de la aventura de Katia, los jugadores recolectan diferentes cartas de monstruos y arman un mazo. Cuando Katia entra en batalla, el entorno se cierra en una pequeña arena y tiene que convocar criaturas para que hagan el trabajo sucio mientras tiene cuidado de esquivar los ataques. Si se queda sin cartas al final del nivel, los jugadores no tendrán más remedio que abandonar y volver a intentarlo. Es un poco frustrante, pero anima a los jugadores a comprender qué hace cada criatura y contra qué es fuerte para desperdiciar la menor cantidad de cartas posible.

Hay varios ganchos de RPG que profundizan el combate central. Las cartas pueden subir de nivel y transformarse en otras más poderosas. Los enemigos pueden ser capturados y convertidos en cartas. Incluso hay un componente multijugador que permite a los jugadores luchar y poner a prueba sus mejores mazos.

Una descripción en una tarjeta en Lost Kingdoms.

Habiéndolo jugado recientemente, Reinos perdidos Es una experiencia fascinante. La mecánica de sus cartas es a veces más admirable que práctica. A menudo me quedaba sin cartas en un nivel y me veía obligado a retroceder y volver a intentarlo, convirtiendo partes de la aventura en una rutina seca. Sin embargo, incluso con una capa de óxido, es difícil no admirar los intentos de FromSoftware de alterar las reglas establecidas para crear algo en sus propios términos.

¿Suena familiar?

De GameCube a Limgrave

Mientras Reinos perdidosLa jugabilidad no se parece al combate más tradicional (o al menos directo) de juegos como Anillo Elden, hay algunas conexiones claras. El más obvio proviene del mundo del juego, que es inconfundiblemente FromSoftware. Sus diversos lugares devastados por la niebla son oscuros y decrépitos, empapados de lúgubres tonos tierra. La arquitectura decadente cubre los paisajes, e incluso sus castillos son más siniestros que opulentos.

Un paisaje decrépito en Lost Kingdoms.

El juego tiene cuidado de no compartir demasiado lo que sucede en cada ubicación, otro elemento básico de FromSoftware. Antes de comenzar una misión, los jugadores reciben un breve cuadro de texto que profundiza en un poco de historia. Pero los entornos son los que hablan en gran medida, con sólo unas pocas interjecciones de NPC clave. La naturaleza casi esotérica de su construcción mundial se convertiría en una característica definitoria de Almas oscuras, que oculta su profunda tradición en las descripciones de los elementos.

Más allá de la estética, Reinos perdidos se siente filosóficamente alineado con el enfoque de FromSoftware hacia el género de los juegos de rol de acción. No hay sensación de que el desarrollador estuviera buscando replicar el éxito de sus pares, como en la década de 2000. Final Fantasy IX. Más bien, es un enfoque inventivo que está ansioso por experimentar.

Si quisieras trazar una línea más directa entre Reinos perdidos y Anillo Elden, el sistema de tarjetas del primero casi parece un borrador de lo que se convertiría en la querida convocatoria de este último. En Anillo Elden, los jugadores pueden convocar criaturas espectrales a la batalla para atacar a los enemigos. Incluso están representados como un elemento similar a una tarjeta, que representa a la criatura en un pergamino. Si bien puede que no sea una devolución de llamada deliberada, existe la sensación de que un juego como Anillo Elden es el subproducto natural de un desarrollador que acumula ideas durante décadas de experimentación.

Reinos perdidos Puede que no pase a la historia como uno de los clásicos canónicos de FromSoftware, pero es un recordatorio de por qué volver a visitar juegos antiguos puede ser más que un acto de nostalgia. Puede ser una experiencia informativa que nos ayude a comprender cómo surgieron los juegos que amamos. Quizás haya más fragmentos creativos encerrados en Reinos perdidos'un mundo peculiar que espera ser adaptado al juego que definirá la próxima generación.

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