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La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se siente mejor que cualquier otra cosa que haya hecho Nintendo desde Wii Sports".
Ventajas
- El mundo de un juego de veinte años reinventado de forma impresionante.
- Controles suaves y mantecosos.
- Sin interrupciones por tonterías o sugerencias del tutorial.
Contras
- La falta de dramatismo puede desanimar a los fanáticos de Zelda.
- Puede resultar complicado para los jugadores acostumbrados a recibir pistas constantes.
- Gráficos hogareños.
Los videojuegos se intercambian regularmente en lo familiar, pero no en el regreso a casa. Considerar La leyenda de Zelda serie desde 1991 La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado. Incluso su sucesor inmediato, el de 1993 El despertar de Link tomó prestados elementos básicos como el boomerang, las botas de Link y una estructura familiar que hizo que Link explorara una serie de mazmorras y salvara el día. El formato y los tropos han sido modificados, reimaginados y pintados en una muestra de colores salvajes desde entonces, desde la perspectiva tridimensional deformada de
La ocarina del tiempo a exploraciones aéreas y marítimas de Espada hacia el cielo y Despertador del viento. Nintendo ha sido acusada de repetirse en el pasado, pero ha hecho un trabajo admirable al utilizar la familiaridad para castigar a los jugadores. Pero es un tic mecánico. Nintendo lo hace por el bien de la arquitectura, no para que los jugadores sientan que han regresado a un lugar después de estar fuera durante mucho, mucho tiempo.La leyenda de Zelda: un vínculo entre el mundoEs una notable obra de regreso a casa.
La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos Es una notable obra de regreso a casa. Recrea el mundo de Un vínculo al pasado no exactamente por una emoción nostálgica, sino como un lugar sutilmente cambiado por el paso del tiempo. Activar este juego es como caminar por tu ciudad natal después de años de ausencia; todo es diferente, todo es igual. Como resultado de su panorama, es difícil hablar de este juego en el vacío, independientemente de sus predecesores. Sin embargo, mirando hacia atrás, Nintendo ha creado la entrada más progresista de la serie en 20 años.
Cuentos de viajeros
Retomando algunas generaciones después Un vínculo al pasado, al bucólico reino de Hyrule le está yendo bastante bien. La princesa Zelda gobierna un reino relativamente pacífico que, salvo algunos tritones inquietos a los que les gusta escupiendo fuego y peatones, se ha recuperado muy bien de los viejos tiempos cuando los demonios con cara de cerdo intentaban tomar encima. Link, nuestro héroe vestido de verde, es un aprendiz de herrero que vive cerca del castillo.
Un día, cuando Link es enviado a traerle a un caballero su espada recién forjada, se topa con que el caballero y la hija del cuidador de la iglesia local están siendo convertidos en pinturas por un mago malvado. Así comienza la última búsqueda de Link para salvar Hyrule, detener a Yuga, el mago obsesionado con la pintura. resucitar al viejo monstruo cerdo Ganon, y también salvar la imagen reflejada de su tierra natal, el extraño mundo de Lorule.
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Por muy grandioso que parezca, todo suena, sin mencionar que es increíblemente similar al de 2006. The Legend of Zelda: Twilight Princess – Un vínculo entre mundos En realidad, no dedica mucho tiempo al teatro con guión. Los momentos importantes de la historia son pocos y espaciados fuera de las horas introductorias del juego, y si bien lo que está en juego parece alto en teoría (princesas en peligro, mal antiguo, fin del mundo, etc.), las motivaciones del chico malo son bastante domar. Ganon quería que toda la existencia se convirtiera en un reflejo de su malvado corazón en Un vínculo al pasado. Yuga sólo quiere el poder de Ganon para volverse hermoso en Un Vínculo Entre Mundos. Dark World Link quedó varado en el antiguo juego en un lugar donde los cazadores de tesoros se convertían en árboles vivos y monstruos miserables. Lorule se parece al Mundo Oscuro, pero también tiene un diamante de béisbol.
Eso Un Vínculo Entre Mundos No se siente tan épico en el sentido literario o dramático como otros juegos de la serie, en realidad es algo bueno. Tu tiempo como Link se siente más íntimo y personal ya que la mayor parte del tiempo lo dedicas a explorar el campo, sumergirse en cuevas en busca de tesoros y encontrarse con algunos de los habitantes más excéntricos de la tierra. residentes. La mejor historia de este juego no está en las escenas de confrontación, sino en los momentos en los que sobreviviste a una pelea por los pelos o encontraste un claro escondido detrás de la casa del herrero.
héroe del hogar
Parte de lo que hace que la experiencia personal de explorar sea tan gratificante es lo ingeniosamente diseñado que está el mundo. Hyrule y Lorule son, a primera vista, tal como siempre fueron, con mazmorras emblemáticas como la Torre de Hera y el Palacio del Pantano en lugares idénticos. Sin embargo, no todo es lo mismo. Todos los interiores de las mazmorras se rediseñaron como se esperaba, pero es más que eso. Aquella isla donde vivía la Gran Hada es ahora un enorme castillo-molino de viento. La antigua cabaña de leñadores junto a Lost Woods en el noroeste ahora es el hogar de un minero. Hay, como se mencionó anteriormente, un campo de béisbol auténtico en medio de Lorule en lugar de un campo frecuentado por un flautista muerto.
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El gran efecto es esa sensación de volver a casa. Para los jugadores antiguos, toparse con estos lugares transformados provoca comodidad y curiosidad automáticas, invitándolos a traspasar los límites del juego para ver qué es diferente y nuevo. Para los neófitos que juegan a Zelda por primera vez, el efecto es el inverso. He aquí un lugar inteligentemente diseñado que invita a jugar y que recontextualizará el inevitable lanzamiento de la Consola Virtual para Un vínculo al pasado. Nintendo asumió un riesgo impresionante al imitar un paisaje antiguo en un medio tan obsesionado con la novedad, y sus esfuerzos se ven recompensados.
Sin límites
Para facilitar aún más ese aire de conexión instantánea y visceral con el mundo es lo suave que es Un Vínculo Entre Mundos obras de teatro. Cinco minutos con el juego y es difícil creer que la Nintendo obsesionada con los tutoriales de los últimos 15 años esté detrás de él. Link se mueve más rápido que nunca y navegar por los mapas y menús de elementos del juego es igualmente rápido gracias a la pantalla táctil de 3DS. Nada de eso importaría si el juego se interrumpiera constantemente para explicar sus herramientas o desafíos, y eso simplemente no sucede.
Eso Un Vínculo Entre Mundos No se siente tan épico... como otros juegos de la serie, en realidad es algo bueno.
Después de los primeros minutos, Mundos nunca se interpone en tu camino. ¿Correr a una cueva aleatoria donde ves una gema gigante de 100 rupias en una plataforma lejana? Descubre cómo llegar por tu cuenta, el juego no te lo dirá. ¿No sabes cómo levantar rocas pesadas? Ese brazalete de poder está ahí fuera, pero no lo encontrarás en una mazmorra que ya esté llena de rocas. La mayoría de los artículos están disponibles para su compra; los precios son elevados, pero puedes alquilarlos baratos con la amenaza de perderlos al morir. Este giro económico hace que tanto la vida como el dinero sean valiosos en un juego de Zelda por primera vez desde el original de NES.
En lugar de crear límites artificiales, como hacer que un hada explique hasta el último detalle del juego o vincular el arsenal de herramientas útiles del juego a una mazmorra específica de rompecabezas rígidos, Mundos te permite pasear y experimentar. Para un juego que pone tan pocos muros entre el jugador y el juego, es curioso que su otro gran giro en el juego implique, literalmente, fusionarse con los muros. Con solo tocar el botón A, Link puede hundirse en cualquier pared plana del juego, convirtiéndose en una pintura para poder caminar. entre acantilados, navegar a través de los barrotes de una prisión o montar en una plataforma móvil que es demasiado alta para subir a la cima de. La mayoría de los acertijos del juego son principalmente trucos de perspectiva. ¿Cómo uso estos muros para llegar a donde quiero ir? Esos acertijos son tortuosos y deliciosos de resolver, especialmente más adelante, cuando requieren que te resbales. entre grietas en el mundo, viajando entre Hyrule y Lorule para alcanzar picos aparentemente inaccesibles y valles.
Conclusión
La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos Se siente como ningún otro juego de Nintendo en mucho tiempo. Se siente confiado en el jugador, dando la bienvenida a la exploración y la experimentación, y no está empantanado con preocupación de que alguien de alguna manera se sienta confundido o desanimado cuando necesite resolver algo para ellos mismos. A su vez, les brinda las herramientas, controles perfectos, elementos de juego y habilidades para explorar libremente ese mundo y crear su propia aventura en el proceso. Tan deliciosamente intuitivo como sus clásicos de NES y SNES y al mismo tiempo absolutamente moderno gracias a su combinación de diseño 2D y 3D con controles de botones y pantalla táctil, Un Vínculo Entre Mundos Se siente mejor que cualquier otra cosa que Nintendo haya hecho desde entonces. Deportes Wii. Se siente como volver a casa.
Este juego fue revisado en una Nintendo 3DS usando un código proporcionado por Nintendo.
Máximos
- El mundo de un juego de veinte años reinventado de forma impresionante.
- Controles suaves y mantecosos.
- Sin interrupciones por tonterías o sugerencias del tutorial.
Mínimos
- La falta de dramatismo puede desanimar a los fanáticos de Zelda.
- Puede resultar complicado para los jugadores acostumbrados a recibir pistas constantes.
- Gráficos hogareños.
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