Es difícil concebir un mejor momento para que King's Quest regrese. En una época en la que la mayoría de las historias de los juegos eran poco más que “La princesa está en otro castillo”, Sierra On-Line y un Un pequeño puñado de otros se propusieron durante los años 80 y 90 contar historias significativas en el naciente mundo interactivo de los juegos. espacios. Los gráficos rudimentarios no opacaron, y aún no lo hacen, la capacidad de permanencia de nombres como King Graham o Roger Wilco. Y ahora, en una era en la que nuevos enfoques innovadores han generado experiencias como Los muertos vivientes y Irse a casa, la querida creación de Roberta Williams parece estar preparada para regresar.
Ahí es donde entra en juego Los extraños caballeros. El estudio con sede en Los Ángeles trae de vuelta La búsqueda del rey bajo la dirección creativa del cofundador Matt Korba. Una mezcla de ideas nuevas y viejas está en juego. El juego todavía pertenece firmemente a la categoría de "aventura" (descansa tranquilo,
Máscara de la eternidad haters) y se basa en la exploración y la resolución de acertijos. La historia importa y las elecciones tienen efectos tangibles en ciertos resultados, pero la visión de The Odd Gentlemen se basa más en acciones que en palabras. También hay una estructura de cinco capítulos que se ha vuelto muy popular entre los juegos de este tipo, pero no es estrictamente una narrativa única y contigua.Vídeos recomendados
"Si realmente eres fanático de King's Quest, recibirás muchos asentimientos".
“El juego trata realmente de las historias que el viejo Graham comparte con su curiosa nieta, Gwendolyn. Por eso, cada episodio se centra en una de esas historias. Estamos contando historias entre los juegos originales”, le dice Korba a Digital Trends. “Así que lo reinventamos por completo, es un nuevo King's Quest, todo está repensado y se ve similar pero diferente. Pero mantendremos los detalles establecidos por Roberta y Ken y los profundizaremos”.
El primer capítulo, que involucra a un dragón, un espejo mágico y un secreto enterrado muy debajo de un viejo pozo, traza el camino de Graham para convertirse en caballero. Los fanáticos de toda la vida podrían verlo como una especie de precuela, ya que sigue el viaje de Graham antes de los eventos del juego original. Los episodios posteriores analizarán cómo el futuro rey conoció a su reina, Valanice, y otros fragmentos importantes de la historia. La intención es ofrecer una historia que se sostiene por sí misma y al mismo tiempo colmar a los fieles con todos los guiños de complicidad que puedan esperar.
"Si realmente eres fanático de Sierra, eres realmente fanático de King's Quest, recibirás muchos asentimientos", dice Korba. Ese modo de pensar era evidente incluso en el discurso original de The Odd Gentelmen, que expresaba la necesidad de que el juego presentara un desfile de secuencias de muerte desenfrenadas. En aventuras anteriores de King's Quest, la muerte perseguía a los jugadores en todo momento. Los rudimentarios sistemas de guardado/restauración de antaño se reemplazan en el resurgimiento con un enfoque de guardado automático, pero se espera que Graham enfrente su desaparición de muchas maneras hilarantemente dolorosas.
Aún quedan más chistes por llegar. Korba escribe activamente La búsqueda del rey incluso ahora, y aún quedan algunas ideas por abordar. ¿Quién no recuerda el bizantino proceso de protección contra copia en el que se basaban los juegos antiguos? ¿Quién no sonreiría ante un chiste que juega con esos recuerdos? "Aún no he escrito nada sobre la protección contra copia, pero aún me queda más por escribir", explica Korba. “Es una broma divertida, si no los has jugado, seguirá funcionando. Pero si realmente sabes cuáles eran todos los viejos juegos de King's Quest, lo entenderás a otro nivel".
"Las historias tienen lugar en flashbacks y las decisiones que tomas en ese flashback afectan el futuro".
Los fundamentos siguen siendo los mismos incluso si el proceso ha cambiado. Los íconos de cursor de antaño que los jugadores usaban para caminar, examinar objetos, recogerlos, hablar y más… ya no están. En su lugar está el movimiento directo (no más apuntar y hacer clic) a través de entornos 3D y una botón contextual que le pide a Graham que interactúe con un objeto en particular o que se encuentre en la situación más manera apropiada.
“Sigue siendo en gran medida un juego de aventuras. Hay inventario, hay acertijos... puedes mover físicamente a Graham por el entorno”, dice Korba. “Hemos rehecho completamente la interfaz para que funcione en consolas, sin tener que usar un mouse [cursor]. Entonces puedes correr hacia las cosas, puedes usar los elementos de tu inventario en las cosas, puedes resolver acertijos como ese. Todo se ha reducido a un botón contextual en lugar de tener que seleccionar diferentes verbos. Y como hemos hecho que la interfaz sea simple y fácil de aprender y usar, podemos hacer que los acertijos sean más profundos y desafiantes”.
Los efectos de estos cambios son evidentes en el primer capítulo, que presenta a los jugadores un entorno abierto y una serie de problemas que resolver, en cualquier orden. En cierto modo, esto refleja el enfoque del favorito de los fanáticos. King's Quest VI: Heredero hoy, desaparecido mañana, que fue igualmente abierto. Sin embargo, en la versión de The Odd Gentlemen, tus decisiones tienen consecuencias. En el primer capítulo, el orden en que se aborda el conjunto inicial de problemas repercute en el resto de la historia. Simplemente no de la forma que cabría esperar.
"Las historias tienen lugar en flashbacks y las decisiones que tomas en ese flashback afectan el futuro", dice Korba. “Entonces, en cada capítulo, Gwendolyn tiene un problema al que se enfrenta en el castillo y, según tus decisiones en el juego, afecta el tipo de historia que [el viejo Graham] le cuenta, ya sea una historia de compasión, valentía o sabiduría."
La compasión, la valentía y la sabiduría representan los tres pilares de elección en The Odd Gentlemen's La búsqueda del rey. Graham es muchas cosas, pero nunca deja de ser un "buen" tipo. La historia simplemente reconoce que el concepto de “bueno” puede presentarse en varias formas diferentes. Esto también contribuye a la razón por la que Gwendolyn no es un personaje jugable. Como dice Korba, “[La búsqueda del rey se trata] de cómo las elecciones y decisiones que tomas y las historias que cuentas afectan a tus hijos o nietos”.
Nos gustaría crear juegos donde la historia sea el centro y podamos crear estos mundos únicos y tontos que sean simplemente divertidos y encantadores”.
Es una evolución sensata para una serie que se basó en la elección y las consecuencias, aunque de una manera más rudimentaria, que se remonta a sus primeros días. Es fácil olvidarlo cuando has pasado 20 o 30 años sin tocar uno de estos juegos, pero el trabajo de Sierra en aventuras basadas en historias jugó con las opciones a su manera propia y única. "Tenían caminos alternativos para resolver cada acertijo, obtenías más puntos si hacías las cosas de la manera probada y verdadera de Graham en lugar de tomar el camino violento", dice Korba. "Así que estamos jugando mucho con la elección y la ramificación".
Al escuchar todo esto, queda más claro que nunca que 2015 es un momento perfecto para La búsqueda del rey, y realmente para Sierra, para realizar un regreso. La opinión de The Odd Gentlemen podría parecer similar a algo como Los muertos vivientes a primera vista, pero el equipo está aprovechando la estructura familiar de cinco partes, la jugabilidad basada en elecciones y la historia que afecta de maneras muy diferentes.
"Hay menos aventuras de diálogo ramificado de tipo elige tu propio y más acertijos", explica Korba. “Tenemos algunos que se basan en el diálogo, pero la mayoría de ellos se basan en la forma en que se resuelve un acertijo versus un tipo de cosas de opción múltiple. Es un estilo de juego diferente”.
Rápidamente añade: “Sin embargo, sigue siendo un juego en el que la historia es lo primero y la historia es el motor. Estamos emocionados de ver que más de estos juegos tengan éxito. Realmente espero que todos tengan éxito en esto porque nos gustaría crear juegos donde la historia sea el centro y podamos crear estos mundos únicos y tontos que son simplemente divertidos y encantadores”.