"Se trata de la continuidad de la experiencia", dijo Brad Factor. “Se trata de mantener esa inmersión. Se trata de facilidad de uso y curva de aprendizaje: no tener que enseñar a nadie a usar la realidad virtual, sino simplemente poder ponerse los auriculares y experimentar el mundo virtual de forma natural. Eso es mucho en lo que nos estamos enfocando”.
Contenido
- El interminable problema de caminar
- ¿La próxima gran novedad en la realidad virtual?
- Aplicaciones industriales y más allá
Factor, el fundador y director ejecutivo de una empresa llamada Ekto VR, ha inventado lo que es, en esencia, un par de botas gruesas de aspecto ciberpunk para caminar sobre la luna para usar en entornos de realidad virtual. Si Dorothy usara zapatillas de rubí para viajar con seguridad a través de la mágica tierra technicolor de Oz en El mago de Oz, entonces el invento de Factor está diseñado para permitir viajes igualmente seguros a través de la realidad virtual.
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¿Alguna vez te has preguntado cómo es posible crear un escenario de realidad virtual convincente que te permita, por ejemplo, recorrer el mundo? Desierto del Sahara sin la experiencia dolorosa y rompedora de chocar con una pared en tu ¿departamento? Ekto VR cree que tiene la respuesta: póngase un par de botas de simulador de la compañía sobre sus zapatos habituales, póngase un visor de realidad virtual y Puedes experimentar caminar a través de entornos virtuales que son mucho, mucho más grandes que el espacio físico en el que estás contenido. dentro de.
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Las botas de Ekto VR funcionan mediante el uso de una serie de ruedas motorizadas en su parte inferior, que giran en contra de la velocidad a la que camina el usuario. Para evitar el mareo, las botas permiten al usuario dar inicialmente varios pasos hacia adelante. Esto se hace para proporcionar las señales vestibulares del oído interno necesarias para indicarle a sus cuerpos que están acelerando hacia adelante. Sin embargo, después de unos pocos pasos, las botas deslizan automáticamente al usuario de regreso al centro de la habitación para que parezca que está caminando en el lugar, como si estuviera en una cinta de correr. Mientras tanto, el usuario cree que continúa avanzando y, según la escena de realidad virtual que está experimentando, así es.
“En cuanto a los comentarios que más recibimos en las manifestaciones, la gente está casi completamente convencida y, en En algunos casos, completamente convencidos, de que van a salir de la sala”, dijo Factor a Digital. Tendencias. “La gente nos pregunta: '¿Están puestas [las botas]? ¿Están trabajando? ¿Me estoy acercando al borde [de la habitación]?’ Es realmente como si no tuvieran ninguna idea de dónde están. Están inmersos en el entorno hasta el punto de que no están seguros de si todavía están dentro de la habitación en la que empezaron”.
(Nota: Digital Trends no ha podido poner a prueba estos zapatos nosotros mismos).
Antes de dedicarse a crear botas de realidad virtual, Factor trabajó en Honeywell Aerospace, donde pasó ocho años construyendo sistemas de control de vuelo para aviones como el Boeing 787 Dreamliner. En ese caso, fue responsable de algunas de las tecnologías centrales que permiten sentarse entre 200 y 300 personas a la vez. aparentemente estacionario, dentro de un gran tubo de metal, antes de emerger a miles de kilómetros de distancia hacia su destino.
Ahora está trabajando en lo inverso de ese problema: mantener a la gente estacionaria mientras engaña a sus cerebros haciéndoles creer que están viajando grandes distancias. Si puede lograrlo a nivel comercial, será el primero, pero no es el único en intentarlo.
El interminable problema de caminar
Ekto VR no es la primera empresa que intenta resolver el problema de caminar sin fin en la realidad virtual, a veces denominado desafío LI (interfaz de locomoción). Los esfuerzos para lograrlo se remontan al menos a la década de 1980. En Howard Rheingoldlibro de 1991 Realidad virtual: la tecnología revolucionaria de los mundos artificiales generados por computadora y cómo promete transformar la sociedad, relata el autor utilizando una cinta de correr de realidad virtual en la Universidad de Carolina del Norte.
Combinada con un dispositivo de realidad virtual, la cinta de correr permitió a los usuarios caminar a través de una versión virtual de Sitterson Hall, hoy sede del departamento de informática de la UNC. La demostración de realidad virtual permitió experimentar cómo sería caminar a través de una versión tridimensional y de tamaño real de un edificio que aún se encontraba en la fase de construcción.
“Pude caminar por los pasillos de un edificio entero sin salir físicamente de una habitación pequeña porque caminaba a lo largo de una cinta de correr, agarrándome de un par de manubrios”, escribió Rheinghold. “Cuando quise girar hacia la derecha y descubrí lo que había al final del pasillo que podía ver extendiéndose en esa dirección, giré el manillar y seguí caminando recto. Me tomó un minuto acostumbrarme”.
Además de la UNC, otros intentos de resolver el problema de las caminatas interminables se llevaron a cabo en la Universidad de Utah, que desarrolló una máquina llamada TreadPort. Presentaba una gran cinta de correr con un mecanismo de inclinación, que combinaba interfaces de locomoción con sentidos visuales, auditivos y olfativos, e incluso elementos de calor radiante y viento.
También se ha trabajado mucho en Japón, particularmente en la Universidad de Tsukuba. "Yo diría que se pueden señalar todas las soluciones que existen hoy en día, en particular las de hardware, y decir [que los investigadores de la Universidad de Tsukuba] ya las probaron", dijo Factor. “Hicieron una cinta de correr omnidireccional. Hicieron algo muy similar al punto de partida que teníamos, llamado zapatos eléctricos. Hicieron un caminante de cuerdas. Probaron como ocho enfoques diferentes, tal vez incluso más. No creo que intentaran impulsar a ninguno de ellos [hasta el punto de comercialización]”.
Más recientemente, investigadores de Unity Technologies Japan desarrollaron una solución innovadora al problema de las caminatas interminables, que crea el ilusión de un corredor virtual infinito dentro de un “espacio de juego” que mide 16 x 22 pies. Este enfoque, llamado "caminata redirigida", tiene como objetivo engañar al cerebro haciéndole creer que el sujeto camina en línea recta cuando, en realidad, camina en un círculo gigante.
Hacia la marcha infinita en realidad virtual: redirección sacádica dinámica - SIGGRAPH 2018
Otro enfoque más, desarrollado por investigadores de la Universidad de Stony Brook, Nvidia y Adobe, hace algo conceptualmente similar al utilizar un HMD (pantalla montada en la cabeza) con seguimiento ocular para detectar las sacudidas de los usuarios, los movimientos oculares rápidos que ocurren cuando las personas miran diferentes puntos de nuestro campo de visión (por ejemplo, escaneando una habitación). Al "piratear" eficazmente estos movimientos sacádicos, es posible redirigir la dirección de caminata de los usuarios sin causar mareos o molestias.
“Somos el sistema biológico más complicado, ciertamente más que cualquier cinta de correr, por ejemplo, ¿verdad?” Qi Sun, autor principal del estudio, dijo a Digital Trends. “Entonces, ¿por qué no utilizamos la máquina más común, aunque complicada, nosotros mismos, para permitir ese tipo de experiencia que queremos resolver? Esa fue la motivación original de alto nivel de esta investigación”.
Lo interesante de los innumerables enfoques para resolver el desafío de caminar sin fin es que, incluso Varias décadas después, todavía no existe una solución acordada que haya llevado a los investigadores a descartar todos otros. Nadie ha creado todavía la solución comercializada perfecta que ilumine claramente el camino hacia el futuro. Eso significa que no sólo hay mucho en juego en términos de quién es el propietario de este mercado, sino también los detalles del enfoque adoptado.
¿La próxima gran novedad en la realidad virtual?
¿Será la tecnología de interfaz de locomoción el próximo gran avance de la realidad virtual? Mucho depende de si la realidad virtual se trata en última instancia de crear mundos virtuales o simplemente de proporcionar un nuevo tipo de interfaz. Si se trata de una interfaz, utilizada predominantemente para aplicaciones prácticas como el equivalente de realidad virtual de las reuniones de Zoom, es posible que este tipo de realismo no importe mucho. En ese caso, poder caminar grandes distancias en realidad virtual podría no sólo ser innecesario sino también perjudicar la experiencia del usuario. Por ejemplo, una versión de compras en realidad virtual no necesariamente tiene que replicar la experiencia de caminar por pasillos y cargar una canasta cada vez más pesada. Eso sería una degradación importante en comparación con la facilidad perfecta de comprar con un solo clic en Amazon.
Por otro lado, si los casos de uso más atractivos de la realidad virtual provienen de la creación de mundos virtuales convincentes, es absolutamente necesario resolver el problema de la locomoción. Estudio tras estudio ha demostrado que los sujetos encuentran entornos de realidad virtual más inmersivo, con una mayor sensación subjetiva de presencia, cuando se mueven a través de una caminata virtual en lugar de, por ejemplo, teletransportarse entre ubicaciones usando un controlador portátil. Como uno estudio de 2004 Según investigadores de Japón, la sensación de caminar afecta los “mapas cognitivos de las personas”, la forma en que nuestro cerebro procesa la distancia y el movimiento. En resumen, caminar añade verosimilitud a la realidad virtual, lo que puede engañar a nuestro cerebro para que perciba lo que estamos viendo como real.
Los juegos son un gran ejemplo de un caso de uso que se volverá más convincente cuanto más se acerque la experiencia a la realidad, pero no solo para los juegos. Por ejemplo, si usted es un arquitecto y desea mostrarle a un cliente de bienes raíces comerciales cómo se verá el diseño de un nuevo centro comercial cuando esté listo. construido, poder pasear a través de una versión virtual del edificio (como explicó Rheingold hace más de 30 años) sería extremadamente beneficioso.
Aplicaciones industriales y más allá
En lo que respecta a Ekto VR, Factor dijo que su empresa apunta inicialmente a este último tipo de aplicaciones industriales.
“Cuando nos adentramos en el tipo de aplicaciones de formación [de realidad virtual] más amplias, hablando de refinerías, oleoductos, plataformas marinas o instalaciones de fabricación o inspecciones de aviones, la gente dirá: "Bueno, [podríamos usar una interfaz que teletransporte a los usuarios a su alrededor]". él dijo. “Eso es fantástico desde la perspectiva del rendimiento si lo que se está optimizando es la necesidad de ver rápidamente áreas que sean completamente independientes entre sí. Pero cada vez nos adentramos más en estos escenarios más completos en los que es necesario realizar una inspección completa del revestimiento del avión o ver cómo funciona. algo en la rueda de cola [de un avión] se conecta a la rueda de morro, o una válvula en una planta afecta a un condensador en otra parte [del avión]. edificio]. Esto realmente requiere que usted comprenda mucho mejor su entorno [y cómo se relacionan espacialmente entre sí]”.
Introducción del producto EKTO ONE
Con ese tipo de aplicaciones industriales en mente, Ekto planea lanzar su programa beta de socios en la primera mitad de 2022. En lo que respecta a los precios, Factor dijo que la compañía todavía está sopesando sus opciones, desde ofrecer kits para la venta o el alquiler. El precio exacto aún no se ha anunciado, pero una compra inicial total probablemente rondaría los 15.000-20.000 dólares.
"Ahora, obviamente, ese tipo de precios de los que estamos hablando no son para el consumidor y, hasta cierto punto, ni siquiera son adecuados para la mayoría de los casos de uso empresarial", dijo Factor. “Gran parte de eso se debe al bajo volumen en este momento. A medida que aumentamos el volumen, esperamos reducir drásticamente los costos y los precios”.
Con el tiempo, dijo, la empresa intentará vender en el mercado a precios inferiores a 1.000 dólares, lo que la convertirá en una propuesta más atractiva para las aplicaciones cotidianas. Eso incluye la perspectiva de más casos de uso orientados al consumidor.
Caminar sin parar no es la única parte ausente del rompecabezas de la realidad virtual. La simulación del tacto, el olfato, el gusto y más son otras áreas aún por resolver, que apenas están comenzando a llamar la atención de investigadores con visión de futuro. Espere ver mucho más de esto en los meses y años venideros. Después de todo, el revuelo que rodea a la realidad virtual (una parte del concepto más amplio de un metaverso– no ha hecho más calor en años.
Independientemente de cómo lo etiquetes, pasaremos mucho tiempo en mundos virtuales, por lo que es fundamental hacerlo bien.
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