La organización benéfica Gamechanger consuela a niños enfermos con juegos

organización benéfica que cambia las reglas del juego
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A Taylor Carol le diagnosticaron leucemia linfoblástica aguda con cromosoma Filadelfia positivo, comúnmente abreviada como TODA leucemia, en mayo de 2006. No se esperaba que sobreviviera.

Contenido

  • De la puesta en marcha de un garaje a una organización benéfica mundial
  • Cerrando la brecha entre organizaciones benéficas y jugadores
  • La realidad virtual significa sonrisas garantizadas
  • Se trata de los niños, no de los juegos.

Lo que siguió fueron cinco años dentro y fuera de los hospitales. La estadía más larga de Taylor, un año completo en el Hospital Infantil de Seattle, transcurrió principalmente en una unidad de aislamiento. Su vida fue salvada por un trasplante experimental de médula ósea. Aunque sobrevivió al trasplante, no fue una cura milagrosa. Llegó con meses de recuperación y una batalla constante contra la enfermedad de injerto contra huésped, una afección en la que la médula donada ataca el cuerpo del receptor.

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Fueron cinco años angustiosos para Taylor y su familia, pero llegó a considerarse afortunado en un pequeño sentido: tenía una Nintendo DS. el portatil

consola de juego no era sólo entretenimiento. Ofrecía estimulación mental y una distracción en los hospitales que de otro modo faltarían en ambos. Sin embargo, Taylor pronto se dio cuenta de que muchos niños que conoció durante su estancia en el hospital no tenían tanta suerte. La mayoría no podía permitirse una Nintendo DS ni ninguna otra consola de juegos. Necesitaban formas de jugar, como cualquier otro niño, pero tanto la enfermedad como la recuperación los obligaron a separarse de sus compañeros y, en algunos casos, incluso de su familia.

Taylor quería ayudar y tenía acceso privilegiado a alguien que podía asesorarlo. Su padre, Jim Carol, ya era un veterano de Silicon Valley. Pasó ocho años en Hewlett-Packard en los años 1980 y principios de los 1990, y luego pasó a ser vicepresidente de Ventas y Marketing en Motorola. Dejó ese trabajo para cofundar PacketVideo, una startup de vídeos móviles, en 1998.

Utilizando su experiencia y conexiones pasadas, Jim ayudó a elaborar un plan que llevaría videojuegos a niños hospitalizados que los necesitan. En 2007, mientras Taylor todavía luchaba contra el cáncer, el dúo de padre e hijo fundó Gamechanger, una organización benéfica que haría posible su sueño.

De la puesta en marcha de un garaje a una organización benéfica mundial

El trabajo de la organización benéfica comenzó después de que Taylor regresara del Hospital Infantil de Seattle a la casa de la familia en Dana Point, California. Jim utilizó sus años de experiencia y conexiones para llegar a gigantes de la tecnología y los juegos como Microsoft, Sony y nintendo.

"Vi en 2007 que Gamestop obtuvo dos mil millones de ganancias con videojuegos usados", explicó Jim. “Entonces pensé, oh, está bien, recolectaremos videojuegos viejos usados ​​y donaré mis cosas. Y simplemente empezaremos”.

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Sorprendentemente, el comienzo de la organización benéfica resultó así de simple. Jim envió solicitudes de equipos viejos, obsoletos o innecesarios, y las empresas a menudo estuvieron encantadas de hacerlo. Muchos tenían exactamente lo que la organización benéfica necesitaba; unidades de demostración, hardware obsoleto y exceso de existencias que desperdician espacio en oficinas y almacenes. Las donaciones llegaron y los Carol rápidamente se dieron cuenta de que estaban en algo.

"Comenzamos en nuestro pequeño garaje", dijo Taylor. “En unos pocos meses, llenamos todo nuestro garaje, lo cual nos encantó, pero es comprensible que mamá estuviera un poco enojada por eso. ¡Tener un garaje lleno de Nintendo 64 usados ​​era el sueño de todo niño de 13 años y la pesadilla de toda madre!

La organización benéfica operó fuera del garaje durante sólo un año antes de trasladarse a un pequeño almacén, que rápidamente dio lugar a un almacén aún más grande. Gamechanger ahora tiene dos almacenes en el sur de California llenos no solo de hardware y videojuegos, sino también de juguetes relacionados con franquicias de juegos. Minecraft Juegos de LEGO y los autos Hot Wheels con el tema de Rocket League se encuentran entre los obsequios populares.

“¡Tener un garaje lleno de Nintendo 64 usados ​​era el sueño de todo niño de 13 años y la pesadilla de toda madre!”

Gamechanger se ha convertido en una organización benéfica mundial. Opera en 11 países, ayuda a unas 20.000 personas al año y tiene asociaciones con otras organizaciones benéficas centradas en los juegos, como Child's Play, Gamers Outreach y Jugadores capaces. La organización benéfica ha donado casi 16,5 millones de dólares en obsequios y becas desde su creación.

Utilizar la experiencia de Jim para conectarse con los donantes dio inicio a la organización benéfica, abasteciéndola con obsequios que podrían llegar a los niños que más se beneficiarían de ellos. Eso ya era más de lo que la familia Carol anticipaba cuando Gamechanger comenzó su misión en 2007. También fue sólo la primera etapa en el crecimiento de la organización benéfica. El siguiente gran avance se produjo junto con el crecimiento explosivo de una plataforma de medios completamente nueva: Twitch.

Cerrando la brecha entre organizaciones benéficas y jugadores

Jim escuchó sobre Twitch a través de Jeff Hemenway, vicepresidente de Unity Technology, la compañía detrás del conocido motor de videojuegos Unity. Hemenway conocía a Andy Swanson, entonces vicepresidente de ventas de Twitch, que en ese momento todavía era una empresa independiente (Amazon compró Twitch en agosto de 2014).

Fue una asociación natural desde el principio. La experiencia de Jim como cofundador de PacketVideo le dio la idea de reconocer que Twitch estaba destinado a convertirse en un importante fuerza en los medios en línea, y Andy Swanson entendió cómo la transmisión por secuencias podría mejorar las vidas de los niños enfermos aislados en hospitales. Jim también reconoció que, para los niños que Gamechanger buscaba ayudar, los streamers eran a menudo estrellas más grandes que los atletas y actores con los que las organizaciones benéficas se habían asociado en el pasado.

“La mayoría de las organizaciones benéficas no tienen idea. No saben quién es iHasCupquake, ni LDShadowLady, ni ParkerGames, ni Jacksepticeye; nunca han oído hablar de estas personas”, dijo Jim a Digital Trends. "Pero estas son las personas que amamos, que ustedes aman, que los niños aman".

Más importante aún, a los streamers a menudo les resulta más fácil interactuar directamente con los niños a los que quieren ayudar. Por lo general, son sólo unos pocos años mayores. Conocen los mismos juegos, hacen los mismos chistes, les gustan los mismos programas. Eso significa una conexión mucho más real que la que los niños podrían esperar formar con una celebridad.

Los streamers eran a menudo estrellas más grandes que los atletas y actores con los que las organizaciones benéficas se habían asociado en el pasado.

Los Steamers también están dispuestos a asistir a eventos en los que un streamer se une a un niño que Gamechanger quiere ayudar. Taylor recordó un evento, una recaudación de fondos de Minecraft, donde streamers y niños se unieron para sobrevivir a una Juegos del Hambre-Torneo estilo. "Entraron, la gente pudo hacer donaciones en vivo para influir en lo que sucedió, y así sucesivamente", dijo Taylor. Los eventos benéficos para recaudar fondos no son nada nuevo, pero Twitch hizo posible que todos participaran juntos. No sólo recauda dinero. Levanta el ánimo de todos los niños que participan.

El éxito de Gamechanger en Twitch ha sido un esfuerzo de equipo. La organización benéfica depende y prospera de la ayuda y el compromiso de la comunidad, y su ayuda ha impresionado inmensamente a Carol. "La comunidad de jugadores simplemente nos abrumó", dijo Jim Carol a Digital Trends. "Tenían mucho potencial para hacer el bien sin explotar, y creo que todavía lo tienen". La organización benéfica ahora está ampliando sus asociaciones. Es posible que hayas notado que aparece el logotipo de Gamechanger. en una oferta reciente de Steam, junto con el Humble PlayStation Indie Bundle.

La realidad virtual significa sonrisas garantizadas

Gamechanger quiere alegrar la vida de los niños en los hospitales de todo el mundo, pero la tecnología es el medio utilizado para hacerlo y la organización benéfica busca constantemente nuevas ideas. Twitch es un ejemplo. La realidad virtual es otra.

La realidad virtual ha tenido dificultades hasta ahora. Los jugadores no han hecho fila para comprar auriculares. Aun así, nadie niega su potencial de inmersión, y ese potencial se materializa plenamente cuando un niño en un hospital se pone unos auriculares. La transformación fue evidente durante el evento Gamechanger en el Hospital Infantil Doernbecher en Portland, Oregón.

La semana pasada, nuestros cofundadores Jim y Taylor visitaron Portland para levantar el ánimo, traer sonrisas y celebrar a algunos médicos muy especiales que continúan salvando y cambiando vidas todos los días.

Gracias a todos por hacer esto posible.#EntregandoEsperanza??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN

— ???Caridad GameChanger??? (@GameChangerOrg) 25 de febrero de 2019

Los niños acudieron en masa a todos los juegos presentados en el evento, pero un auriculares de realidad virtual combinado con un volante de carreras acaparó fácilmente la atención. Una sonrisa apareció instantáneamente en el rostro de cada niño que se abrochó el cinturón y en el de los demás niños del grupo. habitación constantemente miraba con fascinación, y tal vez un poco de celos, incluso mientras jugaba a otros juegos.

Los médicos han notado el efecto fascinante que puede tener la realidad virtual y están interesados ​​en utilizarla para tratar mejor a los pacientes o, al menos, hacer que la estadía en el hospital sea más cómoda. “Está teniendo un impacto increíble en el espacio de la terapia de distracción, utilizando la realidad virtual para minimizar el dolor. Los hospitales realmente están empezando a darse cuenta del potencial que existe”, dijo Taylor.

"Regalaremos un kit de realidad virtual a un paciente que haya ingresado en un centro de cuidados paliativos [...] le pediremos que cree su lista de deseos de las cosas que quería hacer o ver".

El potencial de la realidad virtual es especialmente alto en los cuidados paliativos. Los pacientes a menudo quieren cumplir sus últimos deseos, pero normalmente no pueden salir del centro. "Regalaremos un kit de realidad virtual a un paciente que haya ingresado en un centro de cuidados paliativos, lo configuraremos e incluso, en ciertos casos, le pediremos que cree su lista de deseos de las cosas que quería hacer o ver", dijo Taylor. "Incluso si no pueden hacerlo en persona, pueden hacerlo en realidad virtual".

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Sin embargo, la realidad virtual conlleva complicaciones. Es difícil de instalar, voluminoso de almacenar y puede representar un riesgo de infección si los niños lo usan seguidos. Esos son problemas que Gamechanger quiere resolver. La organización benéfica ha diseñado carros de realidad virtual que son fáciles de configurar y limpiar, y espera distribuirlos más ampliamente. Jim lo describió diciendo: “es un carrito que un especialista puede simplemente colocar en un rincón de una habitación. Tiene la PC que necesitas, todos los accesorios, los auriculares. Pueden simplemente hacer clic en algunos botones y todo estará listo y funcionando para ellos”. Ese tipo de solución llave en mano es lo que Los hospitales necesitan generalizar el uso de la realidad virtual, pero es muy deficiente fuera de los cascos de realidad virtual móviles más básicos. como Gear VR de Samsung.

Se trata de los niños, no de los juegos.

El carro de realidad virtual es una gran idea, aunque sigue siendo difícil de implementar. No encontrará uno en todos los hospitales hoy en día y, desafortunadamente, no es probable que eso cambie pronto. El interés de Gamechanger no es el hardware de realidad virtual específico o incluso la realidad virtual en general, sino más bien encontrar nuevos formas de reforzar la misión que Gamechanger ha perseguido desde su fundación: utilizar tecnología y videojuegos para ayudar niños.

"Conocí a una niña que no podía usar las manos [...] así que dije: "Está bien, pirateemos Kinect y te lo contamos".

Eso llevó a la organización benéfica a encontrar soluciones únicas que piratean la tecnología de una manera que cumpla sus objetivos. Kinect de Microsoft es el buen ejemplo. Lanzada por primera vez en 2010, se suponía que la cámara con sensor de profundidad permitiría a los jugadores convertirse en un controlador. Nunca tuvo éxito y, a pesar de varios esfuerzos para revitalizarlo, Microsoft lo suspendió en 2017. Gamechanger, sin embargo, descubrió que la tecnología podría usarse para ayudar a los niños que no podían usar los controladores tradicionales. “Conocí a una niña que no podía usar las manos”, recordó Jim. “Ella dijo que nunca había jugado. Entonces pensé: "Está bien, hackeemos". Kinect y te lo comunico. Lo hicimos al día siguiente y ella jugó videojuegos por primera vez en su vida”.

Al final, dice Jim Carol, lo que importa son los niños. “Si mañana sale algo nuevo, no me importa si es de Oculus, si lo que estoy usando es Google AR. Es lo mejor para ayudar. Entonces eso es lo que hacemos”.

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