Microsoft está en una buena racha. Durante la última media década, lanzó un nuevo y popular sistema operativo de escritorio, creó múltiples PC galardonadas que han impulsado la industria y se han establecido como líderes en novedades e interesantes. campos, incluyendo realidad aumentada e inteligencia artificial.
Estas victorias han cambiado la empresa. Microsoft, que antes se consideraba pesado y lento, ahora parece esbelto y ágil. Está a la par de Alphabet (la empresa matriz de Google) en las clasificaciones mundiales, y el precio de sus acciones en NASDAQ se ha más que duplicado desde 2013.
Es fácil imaginar este cambio como una victoria para ventanas 10, Surface, Azure o CEO Nadella Satya, que tomó las riendas en 2014, y esas felicitaciones no estarían de más. Sin embargo, la historia del regreso de Microsoft no se trata sólo de los precios de las acciones y los nombramientos de ejecutivos. Se puede dar el mismo crédito a la tradición de investigación innovadora de la empresa, realizada por científicos como Steven Bathiche.
Microsoft quiere darte lo que necesitas
Bathiche, un veterano de 18 años en Microsoft, es alto, larguirucho y parece estar en constante movimiento, incluso cuando está parado. Su título de Científico Distinguido no implica ninguna autoridad específica sobre el Grupo de Ciencias Aplicadas de Microsoft, que él dirige, y no tiene por qué ser así. Su comportamiento expresa una curiosidad tranquila y motivada que inmediatamente atrae al inventor interior.
"Al final del día, las necesidades de las personas son 1 y 0".
La filosofía detrás de su investigación refleja su actitud afable. Cuando Digital Trends se sentó con él en el campus de Microsoft, no perdió el tiempo en describir los principios fundamentales que impulsan a su equipo.
“La tecnología no cambia lo que la gente necesita o quiere. Simplemente cambia la forma en que satisfacen esas necesidades”, explicó Bathiche. ¿Y cuáles son esas necesidades? Son lo que cabría esperar: seguridad, entretenimiento, comunicación.
“En los viejos tiempos, cuando no teníamos tecnología de video, había gente sentada alrededor de la fogata contando historias”, dijo Bathiche. “Pasamos de la época cavernícola de hablar y difundir historias a hoy, cuando puedes ver videos en cualquier momento y en cualquier lugar, de casi cualquier cosa." La tecnología puede cambiar, pero las personas siempre son personas y la gente siempre quiere comunicarse y entretenerse. Cada nuevo dispositivo revolucionario respeta eso y encuentra una forma innovadora de satisfacer una necesidad.
"Al final del día, las necesidades de las personas son 1 y 0, lo cual son sólo datos", dijo Bathiche. "La tecnología informática trata sobre las personas y su información".
Investigación de vanguardia, la base secreta de Microsoft
La evidencia de este enfoque es fácil de ver en Línea Surface de Microsoft, pero no empezó ahí. Bathiche trabajó por primera vez en Microsoft como pasante en 1995, antes de unirse a la empresa en 1999. Incluso entonces, tenía buen ojo para ver cómo la gente usa la tecnología.
Uno de sus primeros proyectos en Microsoft investigó cómo la gente podría utilizar sensores inerciales para controlar juegos 3D. “Una de las cosas que noté, mientras jugaba muchos juegos de consola, fue que cuando la gente conduce su kart [en Mario Kart], se inclinan un poco. Pensé, ¿no sería interesante si el dispositivo de juego realmente sintiera eso?
Matt Smith/Tendencias digitales
Bathiche comenzó a crear un prototipo de un dispositivo que utilizaba aceleradores como medio de entrada, pero pronto se topó con desafíos que iban más allá de las capacidades del hardware. “Lo que noté es que cuando pones todos los grados de libertad en un solo [dispositivo]”, explicó, “es un poco difícil de usar. La gente los mezclaba”.
Resultó que la solución era un gamepad que usaba sensores para controlar solo un rango limitado de movimiento. Sidewinder Freestyle Pro de Microsoft. Fue el primer dispositivo comercial que utilizó acelerómetros, una tecnología que ahora es común en todo tipo de aparatos electrónicos. Los juegos modernos que utilizan acelerómetros adoptan un tacto similar, limitando el movimiento de control de movimiento a inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, o a otro plano de movimiento establecido.
Los jugadores de hoy simplemente asumen que los controles de movimiento solo funcionarán dentro de un rango limitado, pero a finales de los 90, cuando los acelerómetros eran raros, no estaba clara la forma correcta de hacerlo. La solución quedó clara sólo después de experimentar con prototipos funcionales.
Este enfoque práctico se puede encontrar en muchos otros proyectos, algunos de los cuales estaban muy adelantados a su tiempo. Cuando Apple anunció la MacBook Pro con Touch Bar, por ejemplo, los entusiastas de la tecnología recordaron los esfuerzos de Microsoft. Applied Sciences Group, que inició la investigación de lo que internamente se denominaba “Hardware Adaptativo” en 1999, año en el que fue contratado. Las propias notas de Bathiche, que imaginan un teclado usando una “tira de papel electrónico” sobre interruptores de teclas en forma de cúpula, están inmortalizados en el sitio web del Grupo.
Surface apareció por primera vez en 2007, no como un 2 en 1, sino como una mesa interactiva.
Ningún dispositivo de consumo nació directamente de esa idea, pero eso no significa que la investigación fuera inútil. La experimentación dirigida por el equipo de Bathiche es necesaria para separar las ideas revolucionarias de los fracasos interesantes. Es difícil decir cuál será cuál, incluso después de años de iteración.
"El Surface original fue un ejemplo perfecto", dijo Bathiche. “Fue el primer dispositivo de realidad mixta. Tenías una computadora que entendía lo que estaba sucediendo en la superficie, tenías objetos que podías poner encima. Tenías esta interacción entre objetos físicos y virtuales que podría suceder”.
Surface apareció por primera vez en 2007, no como un 2 en 1, sino como una mesa interactiva. Con el nombre en clave Milán, utilizaba cámaras conectadas a la mesa para ayudarle a responder al tacto, o incluso a los objetos colocados sobre la superficie de la mesa. Fue un concepto divertido que generó excelentes demostraciones, pero su mejor uso no quedó claro hasta años después.
"Una pantalla táctil es, de hecho, una cámara espacial", nos dijo Bathiche, ayudando a establecer la conexión. "Está tratando de ver tu intención en la pantalla y la asigna a una cosa virtual". La tecnología en la actualidad Superficie Pro es mucho más preciso y mucho más pequeño que cualquier cosa en el concepto de Milán, pero el objetivo siempre fue una PC construida para la interacción directa, a través del tacto y de los objetos.
Microsoft podría haber tirado la toalla después de Milán, al decidir que era demasiado pesado, demasiado grande y demasiado complejo. En cambio, jugó a largo plazo y se mantuvo fiel a que la gente quiere interactuar más directamente con su PC, incluso si nadie sabía exactamente cómo sería eso en la práctica.
“Cuando tuvimos una fuerte competencia por parte de Apple, nos dimos cuenta de que teníamos que innovar en el espacio de las PC”, recordó Bathiche. “Ese reconocimiento ocurrió. Sucedió con [el ex director ejecutivo] Steve Ballmer, sucedió con [el ex presidente de la división de Windows] Steven Sinofsky. Vieron este equipo […] y dijeron ‘vamos a construir una computadora nueva’”.
Construyendo la PC del mañana, pieza por pieza
El éxito de Surface le ha dado a la empresa excelencia en el diseño merecida atención y la repentina aparición de sus PC de última generación dejó a muchos preguntándose qué había cambiado. La respuesta, según Bathiche, es nada.
"La gente piensa que somos nuevos en el hardware", dijo. “Llevamos 30 años fabricando hardware. Quizás seamos nuevos en la construcción de computadoras, pero en realidad no, ya llevamos seis o siete años haciéndolo. Si contamos la mesa Surface original, lo hemos estado haciendo durante una década”.
De hecho, Microsoft ha enviado hardware desde su infancia. La División de Hardware de la empresa, fundada en 1982, creó su primer mouse en 1983 y desde entonces ha trabajado en todo, desde parlantes para PC hasta juguetes interactivos. Esta experiencia resultó invaluable cuando Microsoft decidió apostar por una consola de juegos. “La única razón por la que la empresa pudo enviar [Xbox] en un año”, dijo Bathiche, “fue porque tenían una división de hardware. Las personas que enviaron Xbox fueron las que construyeron ratones, teclados y dispositivos de juego”.
Matt Smith/Tendencias digitales
Es importante destacar que esta experiencia es práctica. "Construimos prototipos funcionales, luego los probamos y ponemos a la gente al frente", nos dijo Bathiche, y siguió con un recorrido relámpago por las instalaciones de creación de prototipos de la empresa. Su equipo no tiene que esperar para implementar una idea, porque todos trabajan a sólo unos metros de distancia de una Línea de producción a pequeña escala que incluye impresoras 3D, máquinas CNC y una colección de productos premium. materiales, como el Alcantara que se ha convertido en parte de la marca Surface.
"Esto fue difícil", dijo Bathiche con orgullo sobre el interior de tela de la Surface Laptop. "Nadie había hecho esto antes, poner telas en un teclado con bordes nuevos y deshilachados". Esta innovación sólo es posible porque Microsoft pone a sus innovadores al frente de las herramientas que necesitan para producir un prototipo funcional que se parece mucho al final. producto. “Aquí primero se crea un prototipo de todo. Así es como hacemos todos nuestros nuevos conceptos. Lo cual creo que es una distinción importante: no todas las empresas de informática hacen eso”.
Satya Nadella, en un memorando de 2014, ordenó que “cada grupo de ingeniería tendrá datos y ciencia aplicada Recursos que se centrarán en resultados medibles para nuestros productos y análisis predictivos del mercado. tendencias”.
Ahora, Microsoft está dando un paso más al colocar su equipo de diseño de dispositivos bajo el mismo techo que el grupo de ciencias aplicadas. El nuevo espacio, que está en construcción en Microsoft Edificio 87, hará que los genios inventivos del Grupo trabajen codo a codo con las mentes creativas que imaginaron la apariencia única de Surface.
¿Qué haces después de inventar la próxima PC? lo haces de nuevo
El lanzamiento de Surface ha dado al Grupo de Ciencias Aplicadas mucho que hacer, y Bathiche sigue interesado en derribar las barreras entre el hombre y la máquina. El bolígrafo, por ejemplo, sigue siendo un foco clave. “En cuanto al hardware, queremos innovar para que sea como el papel. En cuanto al software, queremos ser mejores que el papel, queremos ir más allá del papel”.
Bathiche y su equipo esperan con ansias su nuevo horizonte, un concepto llamado Ambient Computing.
Sin embargo, el éxito no ha vinculado al Grupo al nuevo hardware de Microsoft. En cambio, Bathiche y su equipo esperan con ansias su nuevo horizonte, un concepto llamado Ambient Computing. Él ve un futuro en el que los sensores avanzados y la inteligencia artificial se combinarán para hacer que la PC esté siempre presente y sea utilizable incluso cuando no estés cerca de un teclado, un mouse o una pantalla.
“La gran evolución actual […] es esta nueva capa de inteligencia. Esto toma la información que las personas han generado, con sus dispositivos de hardware, utilizando aplicaciones como medio, y le ayuda a intuir eso. información, hace que funcione en su nombre”. Bathiche continuó diciendo que Microsoft quiere “crear un círculo vicioso entre las personas y sus información. Cuanta más información podamos ayudar a las personas a comunicarse, más podremos intuir y más valor podremos crear para la persona”.
Los prototipos de esto, que ya están en marcha, permanecen en secreto, pero La última conferencia Build de Microsoft insinuó lo que sigue. Allí, la empresa mostró varias demostraciones de alto concepto, incluido un lugar de trabajo donde las computadoras se identificaban trabajadores mediante la vista y el oído, e incluso podía determinar cuándo un trabajador recogía equipo que no estaba certificado usar. Una red de sensores e inteligencia de este tipo podría, en muchas situaciones, eliminar por completo la necesidad de una interfaz física, eliminando una barrera más entre la PC y el usuario. Las computadoras podrían dejar de ser un dispositivo que usted usa y convertirse en un compañero constante.
Esto, por supuesto, se relaciona directamente con la misión del Grupo de Ciencias Aplicadas de Microsoft y la filosofía de necesidades y deseos de Bathiche. El mundo se ha acostumbrado a la idea de dispositivos electrónicos físicos, pero nada relacionado con nuestras necesidades o deseos exige que nos sentemos frente a una PC, al menos para la mayoría de los usos. Pasar por alto el hardware puede parecer una propuesta peligrosa para Microsoft, pero la compañía quiere dar el siguiente paso adelante, sea cual sea, antes que nadie. "Tratamos de inventar nuevas formas de hablar con la computadora, y la computadora le responde", dijo Bathiche, "porque queremos inventar la próxima computadora".
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