![MMO regresa el encabezado de Destiny 2](/f/0307d868b020b2aaa2ea715116bf0b2a.jpg)
Esta tensión no desaparecerá simplemente. Los grandes juegos cuestan decenas, incluso cientos de millones, para producirlos y comercializarlos, por lo que los editores necesitan que los jugadores se queden. Suena como una tarea difícil, pero ya existe un género que ya ha descubierto cómo mantener a los jugadores jugar sin sentirse engañado: juegos de rol multijugador masivo en línea, más conocidos como MMO.
No dejes que un mundo virtual se desperdicie
La presión de seguir jugando ya ha cambiado los juegos que disfrutas. Mundos abiertos, MMO alguna vez relegados y franquicias de juegos específicos, como
Los documentos antiguos y Grand Theft Auto, se han convertido en la estructura de juego AAA estándar de facto. Probablemente te hayas encontrado sumergido 80 horas en uno de estos juegos. Incluso puedes estar tan metido en varios.![Vuelve el MMO Grand Theft Auto V](/f/a6859c61f0b19c14a5ec879543781c8b.jpg)
Sin embargo, ni siquiera el mundo de juego más grande es infinito. La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Mi caja de arena favorita de la abundante cosecha de este año está llena de vistas secretas, elementos ocultos y misiones secundarias. Aún así, se secó y dejé de jugar. Me digo a mí mismo que volveré cuando llegue el nuevo DLC de historia en diciembre, pero ¿lo haré? Volver a sumergirme en ese mundo requiere una decisión consciente y significa sumergirme en un juego que ya considero “vencido”.
El modo multijugador resuelve ese problema. Los propios jugadores crean las experiencias y la comunidad que vincula un juego a su vida cotidiana. Grand Theft Auto V fue una de las primeras franquicias de mundo abierto para un jugador en darse cuenta de este potencial y aprovecharlo con persistente multijugador en línea que, a diferencia de sus contemporáneos de 2013, no estaba acordonado en áreas específicas o por tiempo limitado encuentros. Es por eso GTA-V sigue en la lista de los más vendidos en 2017, cuatro años después de su lanzamiento.
El destino es el destino de los juegos
Es sensato que los juegos de mundo abierto adopten el juego en línea, y una vez que se agrega, terminas en un mundo multijugador masivo que sin duda incluye una progresión similar a la de un juego de rol.
En otras palabras, terminas con Destino.
Destino es un MMO. Sin embargo, no encontrará la palabra "masivo" en ninguna parte de su sitio web.
Destino - y por supuesto, es secuela – ofrece un gran mundo abierto, una Progresión estilo RPG, espacios sociales, juegos grupales, mazmorras, incursiones y más. El juego tiene una economía limitada pero existente, múltiples clases de personajes y esencialmente requiere jugar con otros para completar cualquier objetivo significativo del final del juego. Incluso si tú buscado Para jugar solo, no puedes. El juego te lleva a espacios públicos en los que se generan varios eventos al azar para mantenerte alerta y fomentar la cooperación con los demás.
A pesar de todo lo anterior, no encontrará la palabra “masivo” en ninguna parte de su sitio web. En cambio, opta por describirse a sí mismo como un "mundo en línea expansivo" y el marketing se centra en la "jugabilidad cooperativa" del juego. Aun así, suena como un MMO, ¿no?
El término "MMO", en el sentido moderno, no solo representa juegos como Mundo de Warcraft. Aunque técnicamente es un acrónimo, en realidad describe un conjunto de mecánicas que sólo están relacionadas tangencialmente con los juegos "multijugador masivo en línea". La próxima ola de mundos abiertos incluirá muchos elementos cultivados en los MMORPG, pero no se combinarán para crear un juego como Guild Wars 2 o Final Fantasy XIV.
A pesar de sus raíces, Destino 2 no sentir como estos predecesores. Separa a los jugadores dinámicamente en misiones aisladas, comúnmente denominadas "instancias", donde los grupos pueden trabajar juntos sin sobrecargar el juego. En lugar de extensos paisajes urbanos sociales, los jugadores se comunican en una sede simple y universal. Hay otros jugadores por ahí, pero nunca hay demasiados. La economía del juego también es sencilla, evitando los miles de objetos pequeños y triviales que encontrarás abarrotando tus bolsos. La Guerra de las Galaxias, La Vieja República.
![MMO regresa Destino 2](/f/5ed34d178efe437fd32c5696b998afb7.jpg)
Los fanáticos de los MMO tradicionales (incluido yo mismo) tienden a mirar El destino pequeñez con desdén, pero juegos como Destiny a menudo tienen prioridades diferentes a las de un MMORPG tradicional. Al reducir el tamaño y el alcance, el juego puede enfatizar una historia más cinematográfica y partidas competitivas estrictamente controladas. Además, puedes jugarlo en una consola.
Otros juegos seguirán este modelo no sólo porque es rentable, sino porque es fácil. Los juegos de Bioware, desde Nunca noches de invierno hasta la serie Mass Effect, han jugado con el modo multijugador en grupos durante años. Assassin's Creed incursionó en el juego cooperativo varias veces, la más reciente con Unidad, que admitía el modo cooperativo con hasta cuatro jugadores. Tierra Media: Sombra de Guerra profundiza en el modo multijugador asincrónico. Ninguno de estos juegos podría convertirse en un Mundo de Warcraft clon, pero ya contienen la mayoría de los elementos que se encuentran en Destino.
Las cajas de botín permanecerán, pero puede que no te importe
Ahora, quizás te preguntes cómo encajan las cajas de botín y otras microtransacciones. Esa es la causa de la crisis actual, entonces, ¿los verás en estos futuros mundos en línea?
Las cajas de botín y las tiendas dentro del juego continuarán, y el juego en línea se utilizará para justificarlos.
Por supuesto que lo harás. Puedes esperar que los juegos tomen mucho prestado de Guild Wars 2, La Guerra de las Galaxias, La Vieja Repúblicay otros MMO gratuitos financiados por tiendas de efectivo. Dejando a un lado la indignación de YouTube, las cajas de botín y las tiendas dentro del juego generan dinero. Mientras Mundo de Warcraft y Final Fantasy XIV todavía llevan la bandera de las tarifas de suscripción de la vieja escuela, la mayoría de sus pares se financian casi en su totalidad con microtransacciones, e incluso aquellos obstinados que se resisten tienen tiendas digitales pequeñas y limitadas.
De hecho, el cambio hacia experiencias multijugador masivas puede justificar la existencia de las microtransacciones. Después de todo, la infraestructura en línea necesaria para mantener estos juegos en funcionamiento no se amortiza por sí sola. Los juegos en línea persistentes necesitan servidores, personal de TI y atención al cliente. Esto se suma al juego en sí, que debe actualizarse frecuentemente con nuevos desafíos, niveles y clases que mantengan el interés de los jugadores.
Los primeros MMO financiaron todo esto con una tarifa de suscripción, pero los jugadores y desarrolladores coincidieron en que las suscripciones no son el futuro. Exigen compromiso, presentan una decisión mensual de seguir pagando y no funcionan bien para los jugadores que no pueden acumular horas. Los jugadores de consola detestan especialmente registrarse por otra tarifa, ya que ya pagan por el servicio PlayStation Plus y/o Xbox Live Gold.
![El regreso del MMO World of Warcraft](/f/3ff2191dae8e77cb294379cd1f9c5a0e.jpg)
Las microtransacciones son más flexibles. Los jugadores que no quieren pagar no necesariamente tienen que hacerlo, mientras que aquellos a quienes no les importa gastar mucho (las llamadas “ballenas”) pueden hurgar en su bolsillo. Los jugadores pueden iniciar sesión todo lo que quieran en lugar de sentirse obligados a maximizar el valor de su suscripción.
Eso no quiere decir que todos los MMO realicen bien las microtransacciones. arqueamiento, lanzado con mucha fanfarria en 2014, se hundió en un sistema de "trabajo" que limita severamente las acciones que los jugadores pueden realizar sin pagar. Todavía el destino de ese juego –y otros con planes menos atractivos– ofrece una oportunidad para la esperanza. Los juegos masivos con enormes bases de fans corren un gran riesgo si exprimen demasiado las billeteras de los jugadores. Es difícil hacerles regresar si se van y se sumergen en otro juego.
La muerte del jugador es el nacimiento del jugador.
Convertir las principales franquicias en juegos de “servicio” a largo plazo financiados por tiendas dentro del juego significará un alejamiento de las entregas anuales que muchos nombres importantes intentaron mantener y los elaborados pases DLC que acompañaban a ellos. Incluso Destino 2 Seguirá ese camino una vez que Activision, que se resiste en su dedicación a frecuentes lanzamientos completos y expansiones DLC, esté a la altura de sus pares.
En lugar de ello, los juegos recurrirán a un goteo constante de contenido, al igual que Grand Theft Auto V, Campos de batalla del jugador desconocido, y los MMO tradicionales ya lo practican. Pocas de sus franquicias favoritas se librarán de este tratamiento. Aquellos que siguen comprometidos con los lanzamientos anuales o casi anuales tal vez deseen no haberlo hecho; Caída del Titán, por ejemplo, no ocupará un lugar destacado en la lista de prioridades de Electronic Art y seguirá sufriendo por ello.
Ese será el último clavo en el ataúd del espíritu de la época de la cultura de los juegos de la vieja escuela, donde los jugadores que querían estar "actualizados" tenían que jugar los títulos más recientes y populares. Pocos jugadores se lanzan constantemente a muchos MMO a la vez y, a medida que más franquicias convencionales adopten este modelo, menos jugadores pasarán de una franquicia a otra. Incluso los jugadores que dedican mucho tiempo a los juegos tendrán dificultades para hacer malabares con más de unos pocos juegos a la vez.
Entonces no lo harás. Te sentirás atraído por tus experiencias favoritas. El "jugador" que hay en ti morirá. En su lugar, te convertirás en un "jugador", que jugará tanto como antes, pero centrado solo en unos pocos juegos. Este es el molde establecido por los MMO anteriores y por los deportes electrónicos, pero pronto dejará de ser un nicho. Será la norma.
Esto es, por supuesto, una exageración. Es posible, tal vez incluso probable, que pequeños juegos independientes, experiencias narrativas breves y Los títulos experimentales prosperarán en este futuro, añadiendo variedad cuando te sientas agotado en tu principal. juego. Aún así, la consolidación de jugadores en un pequeño grupo de juegos ya está ocurriendo, y solo se acelerará a medida que los títulos más importantes se vuelvan mejores a la hora de enganchar a los jugadores a experiencias interminables.
En última instancia, en un futuro no muy lejano, todos jugaremos MMO, incluso si la mayoría de las personas que los disfrutan nunca han escuchado el término.
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