Hablamos con el director creativo de 'God of War', Cory Barlog

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Si has abierto un monstruo inspirado en la mitología griega desde el cerebro hasta el vientre detrás de Blades of Chaos de Kratos, probablemente tengas que agradecerle a Cory Barlog.

Como animador principal en Dios de la guerra y director creativo de su secuela, Barlog es en gran medida responsable de dar forma a uno de los personajes más emblemáticos del medio interactivo.

Barlog causó un gran revuelo el mes pasado cuando él y su equipo en Sony Santa Mónica presentaron la última entrega de la franquicia insignia de PlayStation en la Electronic Entertainment Expo anual. Acompañado por una orquesta de 60 músicos, el tan esperado regreso de Krato no solo se robó la rueda de prensa de Sony, sino que se convirtió en el juego más comentado del E3 2016.

Si bien la demostración de juego extendida de la exposición ciertamente hizo que nuestros corazones latieran con fuerza y ​​nuestros pulgares se movieran instintivamente, solo Arañamos la superficie de lo que podemos esperar de esta nueva versión de la aventura de acción en tercera persona impulsada por PS4. serie.

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Recientemente tuvimos un tiempo precioso con Barlog para profundizar un poco más en la próxima secuela basada en la mitología nórdica. Si bien tendrías más posibilidades de hacer que Kratos sonriera que de convencer a Barlog de que hablara, el talentoso director compartió algunas ideas interesantes sobre su próximo proyecto.

No quiero hacer un juego en el que todo lo que hagas sea jugar estas cosas lineales una vez.

Tendencias digitales: a lo largo de la serie, se convirtió en una broma sobre lo enojado que estaba Kratos todo el tiempo. Basado en el nuevo Dios de la guerra demo, parece que su ira sigue siendo central en la historia, pero un poco más bajo control.

Cory Barlog: Uno de los temas principales de esta historia es Kratos luchando con el monstruo en la caja. Ha dejado salir al monstruo en todos los juegos de la era griega, y fue desenfrenado, no estaba regulado. Era simplemente rabia todo el tiempo. Ahora, incluso en el momento en que habla con su hijo, se enoja, pero también tiene que controlarlo y aplastarlo.

Hablando de ese momento, parecía que había un medidor en pantalla monitoreando su enojo hacia su hijo. ¿Controlar su ira es una mecánica de juego real?

Esa es una mecánica del juego, en la que se llena y luego se enoja y pelea, pero también retrata el hecho de que está constantemente peleando esa batalla. Hay una línea fantástica en Los vengadores cuando a Hulk le preguntan su secreto. "¿Cuál es el secreto? El secreto es que siempre estoy enojado”. Entonces Kratos siempre está enojado y pasó una cantidad considerable de tiempo después Dios de la guerra tratando de estar alejado de la gente y tratando de descubrir cómo controlar eso. Entonces es este tipo de lucha interna para él en todo momento.

¿El jugador enfrentará consecuencias si no puede mantener el medidor bajo control?

Sin consecuencias para el jugador. Es más bien una ilustración de la narrativa, porque aún tienes control total sobre ella. Lo que estás haciendo es llenarlo y luego poder activarlo cuando quieras. Todavía vamos a jugar un poco con ello... si te vuelves demasiado codicioso y lo quemas demasiado, pierdes el control. Hay muchas posibilidades hacia dónde iremos con esto.

Vimos a Kratos adquirir algo de XP durante la demostración. ¿Esto sugiere un nuevo sistema de progresión para el personaje?

Definitivamente estamos cambiando la progresión por completo. Tu relación con Kratos y la relación con su hijo, y cómo los vistes y los adaptas a tu estilo de juego... realmente puedes sentir como: "Está bien, esta es mi versión del juego".

Entonces, ¿es posible que diferentes jugadores mejoren y progresen a los personajes de manera diferente según su estilo de juego?

Sí, si ambos jugamos, el niño al final para ti tendrá un tipo de vestimenta diferente al mío. Queremos hacer esto para permitir un poco más de esa excavación en el mundo. No quiero hacer un juego en el que todo lo que hagas sea jugar estas cosas lineales una vez. Estamos tratando de abrir las cosas, brindarles a las personas un mundo real que puedan explorar.

Entonces, ¿un mundo menos lineal que los juegos anteriores? ¿Más cerca de un mundo abierto?

Estamos tratando de abrir las cosas, brindarles a las personas un mundo real que puedan explorar”.

No tanto como para que se convierta en un mundo abierto gigantesco… aún no hemos llegado allí. Pero estamos abriendo esto, dándoles la sensación de estar verdaderamente en el mundo. Lo que siempre vuelvo es esa sensación de terminar. Castlevania: Sinfonía de la noche, y ese castillo volteándose y diciendo: “¡Dios mío, eso fue increíble! ¡Tengo mucho más para jugar! Fue asombroso. Creo que siempre he estado persiguiendo eso. Creo que durante toda mi carrera he dicho: "Quiero ese tipo de epifanía". Ese tipo de "Este juego es increíble".

¿El mundo más grande y abierto también permitiría algunos elementos de supervivencia?

Pienso un poco, pero probablemente no esté realmente centrado en eso. Su supervivencia se trata mucho más de vivir en un mundo con monstruos y dioses muy reales. Están emprendiendo un viaje muy personal, un viaje en el que, al final, ambos se están enseñando mutuamente. Kratos le enseña a su hijo cómo ser un dios y su hijo le enseña a su padre cómo volver a ser un ser humano.

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