'Sea of ​​Thieves' aspira a ser el juego multijugador más divertido y accesible jamás creado

Los juegos convencionales tienen un dilema. Aunque las lamentaciones sobre la muerte de los juegos para un solo jugador han disminuido, los editores se centran cada vez más en juegos que puedes seguir jugando (y pagando por) para siempre. Sin embargo, ningún juego es divertido para siempre: los juegos basados ​​en botín como Destino 2 o Frente de batalla de Star Wars 2 lo he encontrado Casi imposible para equilibrar las tasas a las que las personas pueden obtener recompensas mientras mantienen a todos contentos, e incluso nivelar campos de juego como Supervisiónlucha contra la toxicidad entre jugadores.

Donde muchos ven una barrera, Joe Neate, productor ejecutivo demar de ladrones, vio una oportunidad "de llevar un juego y llevar el modo multijugador a personas a las que tal vez ni siquiera les guste jugar juegos multijugador en este momento; se han sentido desanimados". Esto se debe a malas experiencias del pasado o no quieren entrar en algo demasiado competitivo y piensan que están empezando por detrás de todos. demás."

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Revelado por primera vez por Microsoft en el E3 2015, mar de ladrones Siempre ha sido difícil de categorizar. Es un sandbox pirata cooperativo, en línea y de mundo abierto, pero más que con la mayoría de los juegos, eso parece solo palabras. El director de diseño de Rare, Mike Chapman, le dijo a Digital Trends que tuvieron que inventar un acrónimo para describir el juego: Shared World Adventure Game (o “Swag”, porque piratas, obviamente).

También dijo que la capacidad del juego para desafiar toda descripción es, de hecho, una de sus mejores cualidades. Con botín, misiones, personajes persistentes, monstruos, exploración y competencia, en papel. mar de ladrones podría ser una porción del diseño por números del espíritu de la época del mundo abierto en línea. Sin embargo, en la práctica creemos que es especial. El legendario estudio Rare ha aprovechado su conocimiento institucional sobre el humor, la humanidad y el juego para crear un juego que sigue las tendencias y las desafía, con la esperanza de sacar a la industria de estas aguas turbulentas hacia un futuro de diversión y aventura.

¿Cómo se puede hacer que un mundo compartido sea más amigable?

Aunque un juego de piratas de mundo abierto suena como un concepto inicial obvio, nos sorprendió saber que el juego ni siquiera tenía un tema cuando Rare presentó por primera vez su núcleo conceptual en 2014. “Jugadores creando historias juntos "Ese era en realidad el nombre de la propuesta original, incluso antes de que se nos ocurriera el tema de los piratas", explicó Neate. "Eso es lo más difícil: concretar realmente lo que quieres hacer y por qué".

Originalmente, mar de ladrones Ni siquiera tenía un tema. “Jugadores creando historias juntos” Era en realidad el nombre del discurso conceptual original.

Rare saltó a la fama en los años 90 como desarrollador exclusivo de Nintendo, famoso por sus clásicos de N64 como GoldenEye 007, El día de la mala piel de Conker, y Banjo-Kazooie. Innumerables fanáticos recuerdan con cariño los juegos de Rare por sus coloridos personajes, su alegre sentido del humor y su jugabilidad subyacente lúdica y divertida.

Aunque Rare es históricamente un desarrollador de consolas, Chapman lo vio como una oportunidad para buscar inspiración fuera de su timonera establecida. “Es un verdadero privilegio tener una pizarra en blanco. El espacio independiente de PC es un buen barómetro de hacia dónde se dirigen los juegos”.

Terminaron estudiando lo que llamaron “juegos de mundos compartidos”, que brindan marcos flexibles para que los jugadores se encuentren entre sí y generen historias a través del conflicto o la cooperación. Estos juegos, que van desde títulos de supervivencia de mundo abierto como DíaZ y Óxido, al épico simulador espacial político y económico EVE en línea, atrae comunidades de jugadores famosamente obsesivos porque les brindan a los jugadores las herramientas para crear un drama único y emocionante. Sin embargo, también se sabe que son notoriamente castigadores y “terriblemente duros si fallas”, según Chapman.

Neate y el equipo se inspiraron para preguntar: “¿Cuál sería una versión rara de eso? ¿Cómo llevaríamos lo bueno de ellos a una audiencia más amplia y eliminaríamos algunas de las asperezas y barreras de entrada?

Estatua de Sea of ​​Thieves en Rare Studios
Estatua de Banjo Kazooie en Rare Studios
Sea of ​​Thieves vuelve a estar en forma para jugadores de estudio raros que crean historias juntos en vertical 2
Estatua de Conker en Rare Studios
Battletoad en Rare Studios

Así llegaron a Jugadores creando historias juntos. Un juego mundial compartido para todos, para cualquiera. La piratería se impuso de forma natural poco después.

¿A dónde se han ido todos los piratas?

Los piratas surgieron temprano en el proceso de presentación de temas y resonaron de inmediato en todos. Chapman dijo que nuestros ideales románticos sobre los piratas de los libros y las películas encajaban perfectamente con el tipo de juego que querían hacer.

“Se trata de doblar y romper las reglas. Eres la autoridad, no estás en deuda con nadie más. Tienes total libertad sobre lo que haces y cómo haces tu destino. En la medida de lo posible, me gusta pensar que lo hemos hecho con nuestros mecánicos. Te hemos dado la libertad de navegar donde quieras y realizar misiones en cualquier orden. Eres libre de jugar el juego de la forma que quieras”.

"Son un grupo de amigos, unidos y que buscan tesoros".

"Creemos que es el juego de piratas que todo el mundo siempre quiso", explicó Neate. "Ha habido Piratas de Sid Meier, Isla de los Monos, etc., pero nadie ha hecho realmente este juego pirata multijugador de mundo compartido que alcanza los tropos clásicos que esperarías”. Mencionó cómo Redención muerta roja creó el “juego de vaqueros” definitivo cuando se lanzó en 2010, y que nadie había creado un juego igualmente singular sobre piratas.

El equipo se inspiró en todos los medios piratas obvios como piratas del Caribe y Velas negras, según Chapman, “pero creo Los Goonies resume mejor nuestro juego: son un grupo de amigos, unidos y que buscan un tesoro pirata. Quién sabe qué pasará entre ahora y entonces, pero se irán con recuerdos que nunca olvidarán”.

Derribar ese muro

Con el por qué y el qué establecidos, el equipo de Rare ahora estaba en el “¿Cómo?”

“Todas nuestras decisiones y motivaciones de diseño han sido derribar barreras y permitir que las personas jueguen juntas, ya sea el diseño social dentro de un equipo o en todas las plataformas, e incluso con nuestros sistemas de progresión”, Neate dicho.

Indirectamente, Rare se encargó de solucionar uno de los mayores problemas del diseño de juegos multijugador moderno: el silo de experiencias impulsadas por la progresión. jugadores en función de sus habilidades y el tiempo invertido, lo que empuja a los jugadores más experimentados hacia el codiciado contenido del final del juego y los aleja de todos. demás.

Vista previa práctica de Sea Of Thieves | Comprar equipo pirata

En un intento de eludir esto, mar de ladrones Se basa en una progresión "horizontal": los jugadores obtienen un nuevo botín cosmético, en lugar de equipos más poderosos que controlan o dictan su progreso.

“Un machete es siempre un machete”, dijo Chapman, “una pistola siempre es una pistola. No se trata de buscar estadísticas sobre estos elementos, porque cuando piensas en lo que eso hace, se abre una brecha entre amigos. Tienes todas estas conversaciones incómodas en las que finalmente convences a tus amigos para que compren el juego. porque te encanta y les dices que tienen que jugar 25 horas antes de que tú puedas jugar con ellos."

“Un machete es siempre un machete; una pistola es siempre una pistola. No se trata de perseguir estadísticas”.

Progresión en mar de ladrones se centra en las diferentes empresas comerciales. Realizar misiones para ellos te otorga puntos de reputación. A medida que superes ciertos umbrales con cada empresa, podrás comprar títulos con ellas que te darán acceso a más Misiones desafiantes (y gratificantes) y artículos especiales, como una pala dorada si desentierras suficiente tesoro para el oro. Acaparadores. Si bien necesitas reputación para comprar acceso a esas aventuras de élite, cualquier miembro de tu tripulación puede acompañarte en cualquier misión, sin importar su experiencia.

“Si tus amigos han estado jugando Borrachín Durante 100 horas y te unes al juego, podrás jugar con ellos”, dijo Neate, “ellos podrán ayudarte a progresar, por lo que no se establecerán barreras. "

A largo plazo, todavía hay una especie de “final” para los finalistas que buscan ver cada rincón. Tu objetivo cuando el juego se lance en marzo será obtener el estatus de "Leyenda pirata". Chapman se mostró tímido sobre los detalles, pero dijo que los jugadores que Si avanza lo suficiente con las compañías, eventualmente obtendrá una misión especial que le permitirá ingresar a un escondite secreto para los piratas más elitistas. su nueva base de operaciones, obtenga acceso a los viajes más raros y gane un barco especial que puede emerger al mundo a través de una cascada, como Hombre murciélago.

El punto esencial del viaje de Pirate Legend es que todas sus recompensas se pueden compartir con tu tripulación. Sus amigos pueden unirse a usted en su barco para esos viajes legendarios e incluso realizar una visita guiada al escondite. Avances en mar de ladrones No se trata de contenido exclusivo, sino de obtener acceso a una gama más amplia de actividades que luego puedes compartir con tus amigos. Es una aguja difícil de enhebrar entre accesibilidad y exclusividad atractiva, y una que seguiremos con curiosidad una vez que el juego esté disponible en el mundo.

“Habilidades blandas”

La última pieza para hacer que el juego sea radicalmente accesible en comparación con sus pares es reducir el enfoque en habilidades mecánicas crudas como los reflejos de contracción. En cambio, Mar de ladrones El juego se basa en lo que sus desarrolladores llaman "habilidades sociales".

"Cuando las cosas funcionan como esperas, puedes dejar que los jugadores descubran las mecánicas en lugar de tomarlos de la mano".

“Las habilidades naturales que las personas tienen en la vida de tener que resolver las cosas juntas, tener que resolver las cosas, no usar un GPS, pero usar un mapa y mirar alrededor del mundo: todo este tipo de cosas que la gente tiene naturalmente”, dijo Neate.

Tareas individuales en mar de ladrones son todos bastante literales, simples y no exigentes. "Muchos MMO tienen un nivel de abstracción en la mecánica que es completamente opuesto a lo que estamos tratando de hacer en Borrachín”, explicó Chapman. "Tú nunca eres el barco; eres sólo una persona en el barco, y el barco es un trozo de madera".

Los jugadores más experimentados suelen tropezar con esta simplicidad. Según Chapman (y nuestra propia experiencia), la primera vez que muchos jugadores intentan sacar agua de su barco, la recogen en su cubo y luego tírelo inmediatamente, sin darse cuenta de que la acción no se ha abstraído en absoluto; deben dar un paso más y, de hecho, tirar el agua fuera del agua. lado. “Cuando las cosas funcionan como esperas, tienes que dar menos explicaciones a los jugadores. Puedes dejar que los jugadores descubran estas mecánicas por sí mismos en lugar de tomarlos de la mano”.

Posibilidades emergentes

Sin embargo, no se deje engañar por la relativa simplicidad de las acciones individuales: mar de ladrones presenta oportunidades extraordinarias para la inteligencia y la habilidad en la forma de combinar esas acciones. Neate nos mostró un clip reciente donde un jugador, perseguido por un barco, cae al agua con un barril que explota, nada sigilosamente, sube a bordo y se desliza debajo de la cubierta para dejar caer el barril. hacia atrás y dispárale, haciendo volar a toda la tripulación enemiga arriba antes de echar el ancla y dispararse con uno de sus cañones justo a tiempo para atrapar su propio barco mientras da vueltas. atrás.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Es una secuencia asombrosa, exactamente el tipo de historia que a la gente le encanta compartir con sus amigos desde su jugabilidad, pero, lo que es más importante, ningún aspecto individual de esa ejecución de comando requirió mucha técnica valor. Más bien, el jugador simplemente fue creativo, se arriesgó y las cosas se alinearon a su favor.

Chapman también describió cómo los jugadores usaron el Cofre de los Dolores, un cofre maldito de una misión que llora y llena tu barco con agua, para aterrorizar en alta mar.

“En la primera sesión, la gente se dio cuenta de que podían convertirlo en un arma. Se subían a bordo de un barco enemigo, lo escondían y luego corrían furiosamente buscando agujeros mientras su barco eventualmente se hundía”.

Aparición - un principio de juego mediante el cual objetos y sistemas simples se combinan de maneras inesperadas e interesantes - sustenta todo Borrachín. Además de fomentarlo en las acciones de los jugadores, también puedes ver interacciones emergentes a nivel sistémico.

Mar de ladrones | Isla con tormenta y relámpagos al fondo.
Mar de ladrones | Espiando una isla desde el barco
Mar de ladrones | Los jugadores exploran la isla usando una brújula, desenterrando un cofre del tesoro y eliminando un pirata esqueleto.
Mar de ladrones | Isla con un barco al fondo en una brumosa puesta de sol

Los diseñadores también fomentan las interacciones emergentes entre los jugadores al sembrar el mundo con oportunidades atractivas que unen a los jugadores. Las gaviotas vuelan sobre naufragios y barriles de suministros flotantes para atraer a los barcos que pasan. Enormes fuertes esqueléticos que generalmente permanecen inactivos cobran vida periódicamente, marcados por una nube de tormenta gigante con forma de calavera que se cierne sobre nosotros y que los jugadores de todo el mundo pueden ver.

"Eso está ahí para revolver la olla deliberadamente; es un catalizador de historias", dijo Chapman. "Al poner eso ahí, los jugadores lo abordarán y creará conflicto y cooperación".

Estos fuertes estarán llenos de enemigos desafiantes y más recompensas de las que cualquier tripulación podría llevar fácilmente, lo que alentará a varios barcos a trabajar juntos (o uno contra el otro).

Los fuertes y los restos de naufragios sirven como puntos de interés opcionales para reunir a jugadores dispares, pero a veces el juego toma una parte más activa a la hora de dar forma a tu viaje. Las tormentas pueden aparecer en cualquier momento y hacer que cualquier viaje sea más desafiante con mares agitados, relámpagos peligrosos y agua llenando tus cubiertas. Más extremo, el kraken puede atacar en cualquier lugar y en cualquier momento, poniendo patas arriba cualquier viaje. “El mundo te ofrece estos encuentros emergentes e impredecibles. El kraken no es una misión; el kraken es algo que el mundo te hace”.

Si no puedes compartirlo, ¿sucedió?

Los sistemas del juego no sólo crean oportunidades para el conflicto, sino que también sirven como marco para un juego más performativo. Neate nos habló de un jugador en la beta que nadé el mundo de un extremo a otro, reclutando a otras tripulaciones para que lo ayuden a navegar junto a él y disparar a los tiburones. También nos mostró fotografías que los jugadores habían montado para que pareciera que habían domesticado un tiburón.

En mar de ladrones, hay más de 40 huevos de Pascua que celebran a los jugadores que fueron los primeros en lograr ciertas hazañas.

Dar forma al mundo para que refleje las acciones de sus jugadores ha sido un valor fundamental para Borrachín desde el principio, con aproximadamente 40 a 50 huevos de Pascua ya en el juego basados ​​en cosas que han hecho jugadores reales. "La primera persona que llega al barco fantasma tiene su nombre grabado en la madera", nos dijo Chapman. “Nunca vamos a eliminar eso; esas cosas estarán ahí para siempre. La primera persona que murió a causa de una caída tenía un esqueleto con las piernas sobresaliendo del suelo para marca el lugar con su nombre en la roca”. De hecho, encontramos a este último tipo durante nuestra siguiente jugada. sesión.

“Todo lo que hemos hecho es permitir que nuestra comunidad nos acompañe en este viaje; dejarlos ser parte de lo que Borrachín es”, dijo el director del estudio, Craig Duncan. Ese podría ser un tema de conversación un tanto banal proveniente de la mayoría de los desarrolladores, pero en el caso de mar de ladronesDuncan estaba siendo bastante literal.

El libro de historia oficial del juego incluso integra historias de jugadores reales, y los desarrolladores están ansiosos por estudiarlas detenidamente. Imágenes del juego a medida que pasa el tiempo para encontrar las historias más divertidas y épicas para conmemorar e integrar en el juego. historia.

Los primeros meses posteriores al lanzamiento se centrarán en la corrección de errores y mejoras en la calidad de vida, agregando características menores (como una bocina parlante para proyectar aún más su voz). La primera actualización importante del juego llegará aproximadamente tres meses después de su lanzamiento y agregará nuevas formas sustanciales de jugar, como nuevas empresas comerciales.

Sin embargo, estas importantes expansiones seguirán siendo gratuitas para cualquiera que posea el juego. "Nunca queremos separar la base de jugadores", explicó Neate, "pero al ejecutar un juego como un servicio estamos Habrá mucha gente trabajando en ello, así que en última instancia tengo que pensar en los ingresos que obtendremos. traer."

Los complementos pagos vendrán en forma de contenido opcional, social y cosmético. “No afectará el poder, no afectará la progresión, y sabrás lo que estás obteniendo, por lo que no habrá cajas de botín donde estés tirando los dados. Queremos que sean cosas divertidas y que sumen al lado social del juego”. Las primeras incorporaciones, que Neate nos dijo que se lanzará junto con la primera gran expansión de contenido, serán mascotas, como gatos y monos. Tener un pequeño compañero a tu lado agrega un elemento divertido y lúdico a las historias de los jugadores sin afectar significativamente su capacidad para triunfar.

Jugando mar de ladrones y al conocer a sus desarrolladores, lo que más nos impactó fue una sensación de asombro y posibilidades abiertas. El núcleo de lo que jugamos se sintió inmediatamente divertido, memorable y satisfactorio, pero provocó horizontes infinitos e incalculables de juego posible.

Los juegos multijugador han prometido durante mucho tiempo que unirían a la gente, pero desde que la Horda y la Alianza comenzaron a chocar en el Mundo de Warcraft, los juegos en línea han creado principalmente oportunidades de conflicto, división y tribalismo. mar de ladrones Nos parece el juego en línea potencialmente más emocionante que jamás hayamos visto porque es el más esfuerzo altamente calificado y de buena fe para lograr verdaderamente ese ideal de un espacio positivo para la colaboración, historia y juego.

Hay mucho potencial inherente tanto en la mecánica como en el mundo, que Chapman explicó que es la parte más emocionante de todas:

“No has llegado demasiado tarde. Has llegado cuando Sea of ​​Thieves casi acaba de ser descubierto. La edad de oro de la piratería aún está por llegar mar de ladrones. Creo que es un concepto realmente inspirador”.

mar de ladrones llega a Xbox One y PC con Windows el 20 de marzo de 2018.

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