Oculus Quest es el mejor visor de realidad virtual, entonces, ¿por qué seguir adelante?

Para el ojo inexperto, la decisión de Oculus de deja de funcionar en sus auriculares Go centrarse en Quest puede parecer una señal de problemas para otra empresa de realidad virtual. Pero, de hecho, es el movimiento más inteligente que podría tomar y una señal de que Oculus se está preparando para un futuro brillante.

El Quest, simplemente, es un mejor producto con las mejores cualidades del Go y la capacidad de hacer más.

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Oculus Go fue el primer auricular inalámbrico de la empresa de realidad virtual propiedad de Facebook. Su debut en 2018 se produjo en un momento poco optimista para la realidad virtual. Muchos críticos y antiguos aspirantes criticaron la empresa, dispuestos a incorporar la realidad virtual con televisores 3D y curvos, Google Glass y otras innovaciones que nadie pidió ni quería.

Y si bien estaba bien construido, el Go fue igualmente decepcionante. Era un dispositivo de entretenimiento sofisticado donde podías ver videos en realidad virtual y jugar juegos ligeros, pero no mucho más.

Los límites del Go también le dan una vida útil corta. Los videos de realidad virtual parecen un truco, impresionantes las primeras veces y no valen la pena poco después.

The Quest, sin embargo, fue un punto de inflexión para Oculus.

Un año después del lanzamiento de Go, Quest hizo lo que ningún otro producto había pensado en ese momento: combinar la facilidad de auriculares menos potentes con potencia suficiente para lograr al menos algo de lo que podrían hacer los pesos pesados. De repente, podías jugar juegos más exigentes y luego relajarte con YouTube. No tenía los torpes cables de PS VR o Vive de HTC.

Probé varios cascos de realidad virtual y realidad aumentada y descubrí que la maraña de cables siempre me impedía regresar. Mi sistema PS VR no se utiliza a pesar de mi amor por los títulos exclusivos Astrobot.

El Quest tomó su impecable diseño y agregó características estelares. como seguimiento manual, lo que le permitía renunciar al uso de un controlador. Se necesita algo de tiempo para acostumbrarse, pero la opción brinda a la realidad virtual un nuevo y sorprendente campo de movimiento e interactividad. La función de enlace ofrecía un cable para conectar Quest a una PC por primera vez.

La expansión de la función por parte de Oculus para permitir cualquier cable compatible en lugar de uno propietario la hizo comparable a Vive, Rift o Valve's Index, que requieren una conexión a una PC para su uso.

Esta combinación de accesibilidad y potencia deja claro que Quest puede cumplir la promesa de los primeros creyentes en la realidad virtual: cualquiera puede usarlo.

Tiene mucho que ofrecer a los jugadores, pero al igual que la exitosa PlayStation 2, simplemente utiliza los juegos como una forma de ingresar a su hogar. Quizás los más jóvenes usarían la PS2 para jugar, pero sus padres podrían usar el reproductor de CD y DVD.

Los amigos y familiares del propietario de Quest que no juegan tienen aplicaciones que le permiten hacer yoga, tai chi, meditación, YouTube o el juego increíblemente divertido Beat Sabre.

Mientras tanto, el público del Go seguía siendo ambiguo.

Para 2020, está claro que los mercados comercial y de juegos han mantenido viva la realidad virtual. Y para este último, la interfaz de usuario y el formato fáciles de usar de Go y Quest lo convierten en una excelente opción para la población en general. Pero si Quest tiene eso y más, la pregunta obvia para Oculus es "¿Por qué ambas cosas?"

Claramente Oculus tiene una respuesta. El Go demostró que se podía lograr una experiencia sustancial de realidad virtual inalámbrica, pero el Quest hace tiempo que la superó.

No hay nada de malo en abandonar prototipos anteriores una vez que hayan seguido su curso, y es una señal prometedora para una empresa como Oculus darse cuenta de ello en lugar de desperdiciar recursos. La innovación no significa llegar al producto del futuro, es una búsqueda para llegar allí.

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