Probablemente conozcas mejor a Brendan Greene por su apodo, PlayerUnknown. El juego de Greene Campos de batalla de PlayerUnknown, tiene cientos de millones de jugadores y una historia que se remonta a años atrás. El juego se creó tras cinco años de creación de un mod de “batalla real” para el shooter militar. Arma 3.
Si bien el éxito del juego tomó por sorpresa a la mayor parte del mundo del juego, el propio Greene no se sorprendió. Al incorporar a su comunidad y mantenerla allí, comprender la progresión del juego. Durante el desarrollo y manteniendo una línea de tiempo clara y un enfoque singular, PlayerUnknown sabía exactamente lo que vendría: es por eso que Campos de batalla es dominó el espacio de los juegos de PC durante años. Es posible que Fortnite haya afectado su popularidad, pero de ninguna manera la ha suplantado. Pero, ¿qué sabes realmente sobre PUBG? Aquí está la historia no contada de PlayerUnknown's Battlegrounds, del propio creador.
Desde comienzos humildes
Durante los últimos cinco años, PlayerUnknown ha sido un actor clave en el crecimiento de lo que los jugadores llaman juegos “Battle Royale”. Como el
Película japonesa del año 2000 del mismo nombre., los jugadores son dejados en una isla desierta y obligados a luchar hasta que solo quede un jugador en pie. En cada ronda de Campos de batalla de PlayerUnknown, 100 personas reales saltan de un avión a una isla abandonada de 64 kilómetros con un objetivo: encontrar armas y matarse entre sí. Aunque, Campos de batalla es el más conocido con diferencia, un numero de juegos han aparecido continuamente en el género, y Greene ha participado en varios de ellos."Tenemos muchos jugadores a los que les apasionaba que pudiera crear mi propio juego 'battle royale'", dijo Greene a Digital Trends. “Algunos de ellos han estado conmigo desde el ARMA 2 días. Muy rara vez he pedido donaciones. Yo mismo pagué por los servidores y nunca pedí nada, solo les di un buen mod para jugar”.
Esa actitud autosuficiente y desinteresada ha permeado el estilo de desarrollo de Greene. Su atención se centra directamente en el juego y la experiencia, y no en cómo generará dinero. Se trata de un cambio de ritmo, especialmente en los juegos de PC, donde el auge de los DLC y los juegos gratuitos ha obligado a los diseñadores a considerar su estrategia de monetización desde el primer momento.
"Realmente creo que eso es lo que debes hacer, sólo quiero hacer un buen juego", dijo Greene. "Es lo mismo con PUBGSolo queremos un juego bien hecho, sacarlo a la luz y que funcione bien para todos, ese es nuestro objetivo aquí. La monetización vendrá más tarde, cuando el juego esté estable. Nuestra prioridad es conseguir una buena experiencia para todos”.
Haciendo la transición
Por supuesto, llevar esa mentalidad a una editorial existente como Korean Bluehole Inc. Era más fácil decirlo que hacerlo. Pasar de manejar el mod como un proyecto de un solo hombre a un juego completo ha traído su propio conjunto de desafíos únicos.
“Cuando comencé en el mod, hacía la mayoría de las cosas yo mismo. Incluso hoy en el github, cuando cambian parte del código original, dice "advertencia: código original, muy desordenado" porque no puedo codificar para salvar mi vida. Puedo, pero no muy bien”.
Esto nos llevó a una pregunta candente sobre una Campos de batalla de PlayerUnkown Leyenda urbana: los vehículos aparecen aleatoriamente en el mapa en cada ronda, pero los jugadores han notado que, al menos la mayor parte del tiempo, Los vehículos aparecen mirando hacia el este.. Para quienes lo creen, la peculiaridad se ha convertido en una consideración táctica: los jugadores observarán qué hacia donde está orientado un automóvil para ver si alguien ha conducido el vehículo, lo que significa que podría estar al acecho cercano.
"Eso probablemente sea cierto", se ríe Greene. “Probablemente haya algo en el código que haga eso, pero podemos solucionarlo. Hay muchos de estos sistemas que hemos agregado que aún no están completos y que causan estas pequeñas cosas que la gente nota. Por eso tenemos acceso anticipado, para que tres millones de personas jueguen y den su opinión”.
La codificación sin pulir del juego ha ayudado a definir la estética del juego y ha creado un mundo competitivo con su propio atractivo único. Ser parte de un proceso de desarrollo más amplio también significó cambiar la forma en que expuso su visión y cuánto puso en manos de otros desarrolladores. Como aprendieron muchos nuevos modders convertidos en desarrolladores, esa no siempre es la transición más fácil.
“Desde hacer eso e implementar todo hasta ser director creativo, donde está mi visión, y expongo el visión y tengo equipos de personas, eso fue difícil al principio, porque estaba tratando de microgestionar todo. Eso es simplemente malo, hay que dejar que los equipos hagan su trabajo y confiar en ellos. Y ahora que lo hago, es asombroso. Son realmente geniales en lo que hacen”.
Después de depositar su confianza en el equipo de Bluehole Inc., a Greene le resultó más fácil seguir adelante con el proyecto de manera más clara, lo que permite un cronograma de desarrollo más conciso y nuevas características más arraigadas, como saltando y saltando.
Un flujo constante
Greene ve Campos de batalla de PlayerUnknown como algo más que un simple modo de juego en el vacío. Como modder devoto, ve el potencial en una comunidad para crear algo mucho más grande de lo que los desarrolladores podrían siquiera imaginar.
"Es por eso que tenemos acceso temprano, para que tres millones de personas jueguen y den su opinión".
“Estamos intentando construir una plataforma para modos de juego. Les damos muchos recursos, con zombies, los dos nuevos mapasY las armas que agregamos, entonces son libres de crear lo que quieran, dijo. “Esos aspectos no se limitarán a los socios de transmisión por mucho más tiempo, ya que el equipo espera continuar implementando funciones adicionales. configuraciones y modos de juego personalizados de una manera más significativa pronto, y al mismo tiempo seguirá brindando bonificaciones a quienes crean contenido fuera el juego.
La filosofía de desarrollo y marketing de Greene va más allá de simplemente querer que los streamers compartan su juego con el mundo: se trata de crear un juego mejor para los fanáticos que lo aman. “Creo que esto es importante para [Campos de batalla‘] longevidad. No ofrecemos un juego, ofrecemos una plataforma para muchas cosas, no solo para Battle Royale”.
Todavía escuchando
Con su nombre en el cuadro, se podría esperar que Greene retrocediera y limitara su exposición a la avalancha de informes y sugerencias de los usuarios, pero ha hecho todo lo contrario. “Tenemos una comunidad de usuarios súper activa, porque quieren que esta sea la mejor versión de Battle Royale. A través de mí tienen un conducto directo. Se lo diré a toda la gente que me sigue. gorjeo y twittearnos cosas. Aunque no respondemos a todo el mundo, lo leo todo. Veo todos los tweets y todas las sugerencias”.
Green dice que el oído abierto se extiende a todos los que juegan. “La gente dice 'oh, no nos escucharán porque no somos un gran transmisor' y eso está muy lejos de la verdad. Si es una buena idea o es un error, simplemente copiar y pegar el tweet en nuestro Slack interno. Cuando no respondo, la gente piensa que no estoy escuchando, pero la verdad es que mis dedos no pueden hacer mucho en un día”.
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