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Crujido ha sido uno de los temas más importantes en las noticias de la industria de los videojuegos durante el último año con informes de despidos masivos de estudios en estudios establecidos que le siguen de cerca. Sin embargo, otro tema relacionado con estos temas que no ha recibido tanta atención son los bajos e injustos salarios que se les paga a los desarrolladores a cambio de su trabajo cada vez más exigente. Al igual que los problemas con la crisis y los despidos, es un problema del que los desarrolladores temen hablar abiertamente por temor a represalias por parte de las oportunidades laborales actuales y futuras.
Contenido
- Ubicación versus compensación
- La brecha salarial entre industrias
- Los desarrolladores junior son los más afectados
A la luz de todas las noticias sobre la crisis y los despidos en los estudios, Beck Hallstedt inició la conversación sobre a los desarrolladores se les pagan salarios insoportables en Twitter, utilizando los trabajos de Garantía de Calidad (QA) en Gearbox Software como principal ejemplo.
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a su gente de control de calidad se les paga $10 por hora, probablemente sin ningún beneficio.
merecen algo mejor.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE—becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 de marzo de 2019
Continúan diciendo: “Sé que la crisis es lo más criticable en los juegos, pero por favor, por favor, hablen también sobre lo malos que son los salarios. La gente vive en sus automóviles y solicita préstamos para pagar el alquiler debido a estas cosas”.
Señalan información de Escala de pago, que muestra el salario promedio de Gearbox Software en $54,000, pero ese número no es el panorama completo. Ese promedio se toma de un pequeño grupo de personas (en el caso de Gearbox Software, 10) que informaron sus ganancias. Algunas de estas personas son diseñadores de alto nivel que ganan hasta 105 mil, lo que aumenta el salario promedio por encima de lo que es.
También hay muchos otros factores a considerar cuando se habla de lo que se considera una compensación justa en la industria del juego. Digital Trends entrevistó a desarrolladores para obtener más información sobre este problema y los problemas asociados con no recibir un salario digno.
Ubicación versus compensación
Muchos estudios de juegos están ubicados en ciudades importantes como San Francisco, Los Ángeles, Seattle y Nueva York. Esto hace que el costo de vida sea mucho más alto que en otros lugares del país. Dado que muchos estudios no permiten que su personal trabaje de forma remota, los desarrolladores tienen que vivir en la ciudad o mudarse para encontrar un trabajo constante. El alquiler, la comida, el transporte y, a veces, incluso los préstamos estudiantiles y la atención médica pueden influir en el costo de vida.
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Hallstedt ha trabajado como artista conceptual independiente durante más de tres años; su primer trabajo interno fue una pasantía de arte 2D en Software de alto voltaje en Chicago.
“Me contrataron por 12 dólares la hora, lo cual, sinceramente, estoy contento para un puesto de pasante en el Medio Oeste. Estaba aprendiendo tanto como contribuía, y los artistas allí dedicaron tiempo guiándome en mi adaptación al estudio”, dijeron. "Fue genial y la generosidad de esos artistas ha guiado toda mi carrera".
Unas semanas después de que terminara la pasantía, Netherrealm Studios se acercó y le pidió a Hallstedt que enviara su currículum como artista conceptual asociado. Durante la entrevista, se les ofreció trabajar en Injusticia 2 para su contrato temporal estándar de 9 meses. La oferta que recibieron no se acercó ni de lejos a lo que imaginaban que sería.
El salario era de 11 dólares la hora, 1 dólar menos de lo que les habían ofrecido en su pasantía anterior, excepto que se trataba de un compromiso de tiempo completo. “Esto no incluía beneficios y me podían despedir en cualquier momento (lo cual es bastante normal), mientras que las horas extras se pagarían a tiempo y medio. Los llamé y traté de negociar más, con la única esperanza de llegar a 15 dólares la hora, pero se mantuvieron firmes”, explica Hallstedt. “Acepté el puesto porque yo, como muchos otros, sabía que Netherrealm Studios es el único estudio AAA en Chicago. Puede abrir otras oportunidades y saben que pueden atraer nuevos graduados a esas bajas tasas gracias a eso”.
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Hallstedt estuvo allí entre sus últimos años de universidad durante unos cinco meses. Hallstedt rescindió el contrato antes de tiempo para centrarse en desarrollar su cartera durante el último año. La primavera siguiente, Blizzard los contrató como artistas asociados en Mundo de Warcraft a razón de 25 dólares la hora; lo que equivale a unos 52.000 dólares al año.
No es un salario bajo en comparación con los promedios nacionales, pero, como descubrió Hallstedt, la ubicación importa. “Esto no suena tan mal hasta que te das cuenta de que el alquiler en esa zona comienza en alrededor de $1,800 por una habitación de un dormitorio. Pero este no es el tipo de oferta a la que un recién graduado dice "no". Me mudé a California dos semanas después de graduarme e inmediatamente supe que no podía permitirme vivir allí”.
A Hallstedt se le ofreció vivir en una vivienda proporcionada durante su primer mes de trabajo y recibió un paquete de reubicación que cubría la mayor parte de sus gastos para viajar por todo el país. La oferta también incluía un bono de vacaciones del 10% junto con una participación en las ganancias basada en el desempeño, pero al final los impuestos se llevaron gran parte de ese dinero.
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Pudieron comprar un automóvil (una necesidad para ellos en la zona) y pagar el depósito de seguridad su primer apartamento, muy caro, pero sólo después de pedir prestados varios miles de dólares a su familia. "Si no hubiera podido hacer eso, no sé si podría haber justificado mudarme allí".
Originalmente, Hallstedt dividió un apartamento de dos habitaciones con un amigo y luego se mudó a una pequeña habitación junior en la casa de un amigo que no estaba relacionado con el trabajo, aproximadamente a una hora del trabajo. Dicen que esta era la única forma en que podían ahorrar suficiente dinero para regresar a su hogar en el Medio Oeste después de 10 a 11 meses desde que su salud mental se estaba volviendo "demasiado oscura".
El estrés de ahorrar dinero mientras intentaba encajar en un lugar en el que sabía que no podía permitirme vivir era demasiado
“Quería cumplir un año o más, lo cual es bastante estándar, pero se había vuelto devastador para mi depresión crónica. El estrés de ahorrar dinero mientras intentaba encajar en un lugar en el que sabía que no podía permitirme vivir era demasiado”, dijeron. “Conocí gente realmente increíble, apasionada, empática, creativa y divertida, y extraño a muchos de ellos. Hay mucha gente realmente maravillosa entre esos muros”.
Además de todo esto, les ofrecieron un puesto de tiempo completo en Telltale Games como artista de texturas durante su quinto año de universidad, algo que habrían tenido que abandonar. El estudio dijo que Hallstedt había presentado "una de las mejores pruebas de arte de texturas que jamás hayan recibido".
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Pero el salario ofrecido no reflejaba eso, especialmente considerando que el trabajo estaba basado en San Francisco. “Me ofrecieron 50.000 dólares al año. El alquiler de una habitación en ese momento promediaba un poco más de $4,000 al mes”.
“Esa empresa merecía arder por la forma en que trató a los mejores de nuestra industria allí. Literalmente, las mejores personas en los juegos entraban y salían por esa puerta todos los días, y muchos de ellos todavía están sufriendo por ello. Que se joda Telltale”.
La brecha salarial entre industrias
Trabajar como autónomos les funcionó bien, pero no fue pura suerte. Tener una gran base de seguidores y un portafolio para presentar fue un gran cambio. Desafortunadamente, no es tan perfecto como parece. Hallstedt no puede comprometerse con proyectos sin financiación, ya que todavía tiene alrededor de 80.000 dólares en deuda por préstamos estudiantiles y el seguro médico lo paga de su propio bolsillo.
Lamentablemente, debido a todos los sacrificios que muchos se ven obligados a hacer, otros terminan abandonando la industria por completo. Un productor principal, que pidió permanecer en el anonimato, pasó de ganar 40.000 dólares al año en juegos a ganar 175.000 dólares al año para una empresa de alimentos y bebidas, aunque los trabajos tenían responsabilidades similares.
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Su salario inicial como productor principal finalmente aumentó a 60.000 dólares, pero eso sucedió en el transcurso de seis años. años en una empresa cuyas “ganancias eran millonarias y [era] propiedad de Tencent”, una multinacional china empresa.
“Me tenían haciendo de todo. Gestión de redes sociales, análisis de beneficios, gestión de contenidos, horas de crisis y diseño UX/UI para sus sitios web con agencia. Una semana laboral promedio era de aproximadamente 50 horas, tal vez 55 con emergencias de fin de semana”, agregaron.
La industria del juego siguió cotizándome salarios insostenibles y, en general, me dejó en la quiebra, apenas a flote.
“Básicamente, la industria del juego seguía cotizándome salarios insostenibles y, en general, me dejó en la quiebra, apenas a flote. Luego, cuando presenté mi solicitud para otras empresas, las cotizaciones salariales que recibía siempre eran de seis cifras. Entonces dejé la industria”.
Los desarrolladores junior son los más afectados
Muchos desarrolladores junior que trabajan por cuenta propia y tratan de ganarse un nombre tienen que lidiar con obstáculos similares.
Un artista español se dedica al desarrollo de juegos desde hace casi cuatro años. Nos dijeron que la demanda de puestos senior es mucho mayor que la de puestos junior, lo que lleva a que docenas de desarrolladores envíen sus currículums a una lista corta de lugares.
Otro desarrollador se acercó para decirnos que todavía no le ha pagado ningún estudio después de trabajar allí desde julio de 2018. Trabajaban las 24 horas del día en trabajos independientes y paralelos, y la mayor parte de su supervivencia dependía completamente del apoyo de amigos y familiares.
“Tener túnel carpiano y varios obstáculos de salud mental hacían que realizar cualquier trabajo artístico fuera del estudio fuera extremadamente difícil. Gran parte de mi trabajo, incluidas varias piezas de las que estoy muy orgulloso y quiero exhibir en mi portafolio, todavía está oculto detrás de la NDA”, dijeron. "Me pregunto si alguna vez se estrenará, dado que los empleados del estudio iban y venían al estilo de puertas giratorias".
Juegos como El ascenso del Tomb Raider, Far Cry: Nuevo Amanecer, y Campo de batalla V parte de su desarrollo se subcontrató a empresas donde terminan muchos desarrolladores junior. ¿Cómo es trabajar para ellos?
![El ascenso del Tomb Raider](/f/036d295c6dc5e37519636b46c7f17d15.jpg)
Un desarrollador anónimo que trabaja para una importante empresa china de subcontratación de videojuegos dice que es donde ha visto algunas de las mejores y peores prácticas de desarrollo de su carrera. "Clientes que son creativos y solidarios, frente a clientes que literalmente tratan a los artistas como un número en una hoja de cálculo y al equipo como una línea de montaje".
A la mayoría de los jóvenes se les pagaba 6.000 CNY al mes, lo que acaba siendo 4.950 después de impuestos. Los tipos de cambio actuales convierten esa cifra en unos 8.600 dólares estadounidenses al año. La mayoría de los desarrolladores viven de sueldo en sueldo.
Los desarrolladores junior a menudo terminan dejándose después de dos o tres años, generalmente debido a la “caza furtiva” de los estudios de juegos móviles chinos que ofrecen el doble o más de su salario actual.
“Debido a que China tiene tanta gente, generalmente no faltan nuevos graduados en arte para compensar "La pérdida, por lo que terminamos con una gran cantidad de jóvenes 'mal pagados'", dijo el desarrollador a Digital Trends.
Hay muchos aspectos de los problemas en la industria de los videojuegos que a menudo se pasan por alto. Como dijo recientemente Hallstedt en Gorjeo, los empleados del sector privado en EE.UU. tienen el derecho legal de hablar sobre salarios, y la falta de transparencia salarial sólo beneficia a las empresas.
Los salarios insostenibles que pagan los empleos en la industria de los videojuegos en algunas de las ciudades más caras del mundo mundo, junto con la falta de transparencia de los empleados actuales y anteriores, son cuestiones que deben abordarse dirigido.
Organizaciones como Los trabajadores del juego se unen, y la creciente persecución de los sindicatos en la industria, están ayudando a los desarrolladores a responsabilizar a las empresas por sus malas prácticas y a poner estos problemas ante los ojos del público. Es un primer paso, pero si se solucionan estos problemas, será el primero de muchos.
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