Un nuevo estudio analiza los desastrosos fallos de la realidad virtual, para la ciencia

Si los productores de televisión alguna vez hicieran una versión de Los vídeos caseros más divertidos de Estados Unidos Si falla la realidad virtual, estaría lleno de gente que se derrama mientras usa auriculares VR, chocar contra las paredes pensando que están caminando en un espacio abierto y noquear a los transeúntes con controladores.

Contenido

  • Los desafíos que plantean los desastres de la realidad virtual
  • ¿Qué pueden hacer los desarrolladores al respecto?

A YouTube no le faltan vídeos en este departamento, con títulos adecuadamente histéricos como "¡Compilación divertida de fracasos en realidad virtual!" y "VR Freakouts and Fails: lo mejor de lo mejor para REACCIONES Y RISA VR.

VR Freakouts and Fails: Lo mejor de lo mejor para REACCIONES Y RISA VR

Andreea Anamaria Muresan, un doctorado. Fellow en Computación Centrada en el Ser Humano de la Universidad de Copenhague, está documentando estos errores. Y en el proceso, espera hacer que el futuro de la realidad virtual sea mejor y, por extensión, presumiblemente menos digno de LOL.

Vídeos recomendados

"Para comprender qué tipos de averías ocurren cuando las personas usan la realidad virtual en sus hogares, analizamos 233 videos de fallas de realidad virtual en YouTube", dijo Muresan a Digital Trends. "Simplemente analizamos lo que la comunidad definió como un fracaso de la realidad virtual y no aplicamos esa etiqueta nosotros mismos".

Muresan y sus colegas, incluido Emily Dao de la Universidad de Monash en Melbourne, Australia, Jarrod Knibbe de la Universidad de Melbourne y Kasper Hornbaek de la Universidad de Copenhague, creó un marco para categorizar las fallas de la realidad virtual y explicar por qué ocurren. Al aplicar sus conocimientos, creen que será posible que los desarrolladores de realidad virtual construyan mejores, entornos virtuales más inmersivos con mayor conciencia de todos los caminos que podrían recorrer equivocado.

Los desafíos que plantean los desastres de la realidad virtual

Auriculares Oculus Quest VR
Chris Raymond/Tendencias digitales

"Durante nuestro análisis, asumimos dos perspectivas sobre los vídeos", dijo Muresan. “En primer lugar, vimos estos fallos como una interrupción de la experiencia de realidad virtual y algo que debía evitarse. Los vídeos de fallos de realidad virtual en los que personas dañan sus equipos, chocan con objetos o se quitan accidentalmente los cascos son sólo algunos ejemplos de estas averías. En segundo lugar, analizamos los aspectos positivos de los fallos de la realidad virtual, que a menudo pusieron el aspecto social de la realidad virtual al frente de la experiencia. La gente se reunía para ver jugar a sus amigos, compartían su diversión e incluso provocaban algunos de estos “fallos” al interactuar de forma lúdica con los usuarios de realidad virtual”.

Una de las mayores fuentes de fallos de la realidad virtual que descubrió el equipo fueron los casos en los que los usuarios de la realidad virtual chocan con paredes, muebles o espectadores. Por lo general, estos estaban motivados por reacciones de miedo: los usuarios asustados, como aquellos que reaccionan ante un objeto que se precipita hacia ellos, responden con un movimiento exagerado e incontrolado.

Uno de los problemas inherentes a la realidad virtual es que, en última instancia, puedes percibirte a ti mismo como si estuvieras en un mundo virtual, pero, de hecho, estás en uno real.

Por supuesto, catalogar los fracasos divertidos de la realidad virtual es una cosa (un trabajo divertido si es posible conseguirlo), pero el objetivo de este trabajo no es facilitar la búsqueda de errores divertidos de la realidad virtual; es para ayudar a los desarrolladores a mejorar las experiencias de realidad virtual.

"Consideramos estos fracasos como oportunidades para diseñar interacciones novedosas que sirvan para prevenir fallas o aprovechar las formas en que las personas interactúan con esta tecnología", dijo Muresan.

Esto es más fácil dicho que hecho. Uno de los problemas inherentes a la realidad virtual es que, en última instancia, puedes percibirte a ti mismo como si estuvieras en un mundo virtual, pero, de hecho, estás en uno real. Puedes ponerte unos auriculares y transportarte a la magnífica desolación de la luna para escapar un poco. Sin embargo, todavía estás en el mismo estudio estrecho que se puede cruzar en cinco pasos y medio. ¿Quieres poder caminar más lejos en la realidad virtual sin chocar con ningún obstáculo? Alquilo un apartamento más grande.

La realidad virtual falla en el cómic

Por supuesto, ésta no es la única solución posible. Los investigadores han investigado otras formas de simular una caminata infinita en realidad virtual. Una solución intrigante desarrollada por investigadores en Japón engaña al cerebro haciéndole creer que camina en línea recta cuando en realidad camina en círculos gigantes. Es un enfoque inteligente que podría crear un espacio ilimitado en el que una persona podría caminar para siempre sin golpear una pared, pero aún así requiere un "espacio de juego" de 16 por 22 pies para lograrlo. espejismo. Una alternativa, creada por investigadores de la Universidad Stony Brook de Nueva York, Nvidia y Adobe, funciona explotando movimientos sacádicos. Los movimientos oculares rápidos que ocurren cuando las personas miran diferentes puntos en su campo de visión, como cuando escanean un habitación.

La propuesta de Muresan es un poco diferente: en lugar de “piratear” al usuario, ¿por qué no cambiar la experiencia de realidad virtual para adaptarla a posibles obstáculos?

¿Qué pueden hacer los desarrolladores al respecto?

Auriculares Oculus Quest VR
Chris Raymond/Tendencias digitales

"En nuestra sección de implicaciones de diseño, damos algunos ejemplos muy específicos y pragmáticos de cómo prevenir averías y cómo diseñar para la participación de los espectadores", dijo Muresan. “Por ejemplo, sugerimos permitir a los usuarios crear espacios límite más complicados para evitar colisiones, como considerar objetos elevados. Otro enfoque aquí sería cambiar dinámicamente los elementos del juego. En este caso, la aplicación de realidad virtual detecta cuando los jugadores están a punto de salir del límite y los aleja”.

Dependiendo del espacio disponible, el título de realidad virtual podría, por ejemplo, cambiar espadas (que requieren grandes movimientos de brazo) por escudos. Esto cambiaría el comportamiento de un jugador sin tener que comprometer la fidelidad del mundo virtual.

Queda por ver si esto es factible implementarlo. Muresan señaló que ciertos auriculares, como el Búsqueda de Oculus, ya están equipados con cámaras y utilizan seguimiento de adentro hacia afuera, que podría reutilizarse para la percepción de profundidad o la detección de objetos. Alternativamente, podría ser posible emplear cámaras dedicadas o sensores lidar para esta funcionalidad.

Sin embargo, como señaló, esto por sí solo puede no ser suficiente. “Creo que se necesita más investigación para comprender [los] tipos de comportamientos que conducen a colisiones y cómo prevenirlas de manera efectiva. Debido a esto, algunas de nuestras sugerencias sobre las implicaciones del diseño se centraron en la prevención”.

Hay que reconocer que Muresan y su equipo no rehuyen el desafío. Su próximo objetivo es implementar algunas de sus propuestas de diseño en prototipos de juegos. "Creo que nuestro trabajo ofrece a los desarrolladores una idea de cómo la gente utiliza la realidad virtual en casa", afirmó Muresan. “La mayoría de las investigaciones analizan la realidad virtual en entornos de laboratorio altamente controlados, mientras que los hogares de las personas son más dinámicos, están llenos de muebles y, a veces, de niños y mascotas corriendo. Estamos dando a los diseñadores una idea de cómo adaptar esta tecnología a la ajetreada vida hogareña de las personas y cómo compartirla con sus seres queridos”.

Recientemente se presentó un artículo que describe el trabajo en la Conferencia CHI de 2021 sobre factores humanos en sistemas informáticos.

Recomendaciones de los editores

  • Ha llegado el SDK de Vision Pro. Esto es lo que se ha revelado hasta ahora.
  • Meta Quest 3 es oficial, pero Apple está esperando entre bastidores
  • Una nueva filtración revela exactamente cómo funcionarán los auriculares VR de Apple
  • Los auriculares Reality Pro de Apple son la 'última esperanza' de la industria de la realidad virtual
  • Después de todo, Apple puede abrazar el metaverso ahora