Nueva entrevista de captura de rendimiento de Tales from the Borderlands

La industria de los juegos AAA tiene un claro interés en adoptar más técnicas cinematográficas. Los títulos más alabados de los últimos años: Dios de la guerra (2018) y Redención muerta roja 2 están entre ellos; todos parecen películas interactivas en algún sentido. Mucha gente señala la estética, como el plano continuo que enmarca a Kratos, como ejemplos claros de enfoques “cinematográficos” del diseño de juegos. Y tienen razón al hacerlo.

Pero la verdad es que la propia producción AAA moderna a veces tiene un parecido aún más fuerte y menos discutido con el cine. Tal es el caso de Nuevos cuentos de las tierras fronterizas. Digital Trends se sentó con James Lopez, jefe de producción de Gearbox Software, y Amelie Brouillette, productora asociada de Gearbox Quebec. para profundizar en el primer intento del equipo de capturar la actuación: una técnica moderna que agrega detalles cinematográficos al mundo ya inmersivo. de Tierras fronterizas.

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Nota: Esta entrevista ha sido condensada y editada para mayor extensión y claridad.

James López: Una manera realmente excelente [de agregar peso y emoción a las interacciones de los personajes es] con la captura de desempeño, que es una versión mucho más mejorada de mocap [captura de movimiento]. Entonces, mientras que mocap son movimientos corporales (pero eso es todo), la captura de rendimiento toma el movimiento corporal y también la cara del actor y las palabras que dice mientras [habla], así es toda la actuación. De ahí viene [el nombre]. Y por eso es mucho más intenso que hacer mocap.

Octavio en Nuevos cuentos de las tierras fronterizas
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Tendencias digitales: con El último de nosotros Parte I, vimos a Naughty Dog utilizar tecnología moderna para sacar nuevos niveles de matices emocionales de sus personajes. Pero ese juego se basa en el fotorrealismo. ¿Qué valor tiene la captura de la actuación en una experiencia que tiene más que ver con la expresión cómica, como Tierras fronterizas?

López: Con algo como El último de nosotros, ese tipo de captura de rendimiento es la opción obvia, especialmente porque es un juego muy emocional porque ya es fotorrealista. Incluso con todas las demás cosas que tienen ahí, todavía se basa en el fotorrealismo. Entonces todo parece natural, todo parece humano. Incluso los monstruos parecen humanos a su manera. Entonces es una gran elección.

Algo que definitivamente nos preocupaba un poco. Nuevos cuentos es que el estilo artístico de Borderlands en sí mismo no tiene edad debido al tipo de estilo artístico del cómic. Envejece muy bien. Pero tampoco es fotorrealista.

¡La franquicia originalmente lo era! Con Tierras fronterizas 1, una de las versiones anteriores que nunca se publicó se volvió fotorrealista, y lo que encontramos fue eso simplemente no funcionó para la actitud que estábamos tratando de transmitir y [para] vender el caracteres. Entonces fuimos más estilísticos… Luego con lo anterior Cuentos Título, gran parte de esa emoción que ves se debe a que alguien pasó docenas de horas escribiendo a mano las grandes secuencias para vender eso.

Y sabíamos que no podíamos hacerlo de esa manera [por Nuevos cuentos], pero sí queríamos vender esa emoción. Y para nosotros, la captura del rendimiento fue una especie de desafío interesante porque sabíamos que era iba a ser una clave para el éxito de la historia, pero además nuestro estilo artístico inicialmente no se prestaba del todo a eso. Así que tuvimos que hacer algunos cambios matizados para respaldar eso.

Amélie Brouillette: Por lo general, cuando miras a los personajes de la serie Borderlands, tienen proporciones [exageradas], como piernas grandes y torsos pequeños. Jugamos con eso. Eso es realmente útil para el juego porque [nos diferencia] de otros juegos. Bueno, para [captura de la actuación] tuvimos un desafío porque tenemos que seguir las proporciones de los actores. Entonces cambiamos nuestras plataformas para adaptarnos a diferentes actores. Por ejemplo, se suponía que [un personaje] sería más pequeño, pero el actor era tan bueno que tuvimos que cambiar todo el personaje. Por supuesto, nos inspiramos en la primera versión. Pero adaptamos su altura.

Fran en Nuevos cuentos de las tierras fronterizas
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Para brindar a las personas una mejor idea de cómo la captura del desempeño da forma al diseño e informa la producción, ¿cuáles fueron algunas de las conclusiones clave al aprender a utilizar esta tecnología?

Brouillette: Parece muy simple, pero no lo es. Por ejemplo, hay una escena donde hay monstruos y extraterrestres. Tenemos técnicos corriendo con un flotador en el set para falsificar sus tentáculos, y tuvimos que construir estalagmitas y estalactitas de madera para asegurarnos de que sus interacciones fueran correctas. Y creo que para esa escena filmamos todo el día con siete u ocho actores, el máximo permitido por COVID.

Entonces, durante unos cinco minutos del juego, filmamos ocho horas con múltiples [variaciones]... teníamos un Tediore Guard y disparamos. ellos caminan, corren, mueren varias veces, y eso lo multiplicamos para todos los Guardias Tediore que están involucrados en eso. secuencia. Esa es la primera conclusión.

¿El segundo? Todo se puede hacer. Hicimos acrobacias en el set. Por lo general, simplemente decidíamos qué era más rentable y, por supuesto, qué era seguro, pero podíamos controlarlo todo. Simplemente dependía de lo que queríamos hacer, y es bastante interesante y [emocionante] para el equipo tener esta posibilidad con esa tecnología.

López: También agregaré que uno de los puntos fuertes de la captura de rendimiento es que una vez que tienes lo que quieres fotografiar y una vez que has hecho la preparación, es mucho más rápido en general. Es mejor disparar con captura de rendimiento que hacer captura de movimiento y agregar todo lo demás después, porque te gusta el 80 % de una sola vez, lo que puede ahorrar mucho tiempo. tiempo.

Pero el truco es que tienes que bloquear tu guión muy temprano para el rodaje porque para una escena, probablemente haya un par de meses de tiempo de preparación. Recibo un guión de nuestro equipo de redacción para Amelie, quien necesita tiempo para que el artista conceptual cree guiones gráficos que ayuden a visualizar dónde están las cosas.

LOU13 en nuevos cuentos de las tierras fronterizas
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Y lo que eso hace es darles a los actores una idea de lo que estamos buscando porque ven movimiento en el guión gráfico. Dicen: "Oh, está bien, aquí es donde están enojados o aquí es donde están desesperados". Pero esta también es una información valiosa para el equipo de escena, que está marcar el piso con estos pequeños trozos de cinta adhesiva de diferentes colores que les indican dónde está una mesa o una pared porque en realidad no hay tantos accesorios escenario. Estás intentando capturar a los actores desde todos los ángulos.

Y entonces, estamos [trabajando] fuera del guión gráfico, pero también nos aseguramos de tener todas estas otras partes móviles listas para que cuando los actores aparezcan. Para filmar, pueden simplemente filmar, lo que sigue siendo, como mencionó Amelie, varias tomas en el mismo día, a veces durante varios días o incluso un semana.

Por lo tanto, puede ser muy difícil ajustar la historia una vez que estás en la fase de rodaje porque necesitas tiempo para ello. Estamos haciendo pruebas de enfoque mientras disparamos y esperamos que funcione bien, porque realmente no tenemos tiempo para regresar y cambiar eso. Además, estos son actores que trabajan y no somos dueños del escenario. Entonces, tanto el escenario como los actores también están tratando de asegurarse de estar lo más ocupados posible cuando no los necesitamos. Y luego pensamos: "Heeeeyyyy, ¿podemos utilizarte una semana más?" Y ellos dicen: "Oh, ya reservé otra cosa", y nosotros decimos: "Genial". Limpio."

Por lo tanto, necesita una cantidad considerable de tiempo de preparación para su historia. Diré que en la industria en general, no somos muy buenos para bloquear historias con más de un año de anticipación para este tipo de cosas. Así que hay mucho que aprender.

Brouillette: No es así como trabajamos habitualmente porque hay muchos idas y venidas y mejoramos la historia a lo largo del camino. Pero como dijiste, cuando estamos filmando, estamos imprimiendo el libro que estará en el estante. Podríamos adaptarnos, pero nuestras opciones son muy limitadas.

Anu en Nuevos cuentos de las tierras fronterizas
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Hay algo cinematográfico en cómo la captura de rendimiento dirige la producción del juego para que se parezca más a un escenario de película. A pesar de sus desafíos, ¿fue personalmente agradable este nuevo enfoque creativo?

Brouillette: Bueno, ¡absolutamente! Para mí, fue como la guinda de todo... Antes de ir al set, tengo que trabajar mucho y muy intensamente para observar todos los detalles y preguntarle todo al equipo. Entonces, una vez que estoy en el set trabajando con actores geniales y un equipo técnico, es absolutamente un placer. Y también está la prisa de estar en vivo, [de tener] que ser eficientes con nuestro tiempo, como dijo James.

A veces teníamos muy poco tiempo para filmar algunas cosas [y decíamos]: "Está bien, chicos, ¡trabajemos juntos!". … Y Éramos, no sé, tal vez 20 personas en el set todo el tiempo tratando de construir algo a tiempo con todo listo. él. Fue realmente increíble tener la oportunidad de hacer eso.

López: Tengo asientos bastante baratos en esto porque pude observar un nuevo proceso, pero personalmente no tuve que resolver [sus problemas]. Así que tuve que aparecer y ver a la gente ensayar o ver a la gente preparar el escenario y decir: "Oh, eso es realmente interesante". Así es como lo hacen”. Y yo digo: “Muy bien, buena suerte Amelie, que tengas una buena sesión. ¡Me voy de aquí!" Porque soy una especie de idiota. [risas]

Pero definitivamente siempre es genial ver cosas nuevas. Estamos tratando de mantenernos al día. Hay muchos juegos que nunca necesitarán captura de rendimiento, pero especialmente a medida que la tecnología se vuelve cada vez más realista y las consolas se vuelven capaces de mostrar muchos más datos en la pantalla, creo que la captura de rendimiento será mayor y más grande. Por eso me alegro de que estemos al día con todo eso porque sería muy fácil que se nos escapara.

Anu mirando al espacio
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Desde la perspectiva del jugador, es emocionante ver cómo esta tecnología inmersiva puede profundizar nuestras conexiones con la narración en los juegos. ¿Prevé que la captura de rendimiento se convierta en una técnica básica para Software de caja de cambios?

López: El lema de Gearbox, al menos internamente, es que estamos aquí para entretener al mundo. Y creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno hasta ahora. Pero parte de eso es entender en qué está metido el mundo. ¿Cómo podemos representar eso en nuestro arte y cómo podemos llegar más lejos? … Tenemos muchos juegos basados ​​en historias y siempre estamos buscando la mejor manera de contar esas historias y asegurarnos de que no solo entretengamos, sino que también conmovamos a nuestros jugadores. Así que creo que esto durará un tiempo.

Mientras concluimos, ¿hay alguna historia del conjunto que le gustaría compartir con la audiencia de Digital Trends?

López: Cuando estás creando un juego, comienzas con una visión realmente amplia de todo. Pero eventualmente, como productor de proyecto, una vez que le entregas eso al equipo para hacerlo, siempre estás Es una especie de mantenimiento de esta visión general, pero también significa que empiezas a perder de vista las cosas más pequeñas. Y algo de eso pueden ser tomas espontáneas que suceden en el escenario.

Entonces, hubo algunas improvisaciones que vi en el producto final de las que no estaba consciente, y pensé: "Oh, eso es muy divertido". Porque no recuerdo eso en el guión, y fue como, "Oh, sí, el director de cine simplemente improvisó algo de eso en escenario."

Nuevos cuentos de Borderlands Anu mirando a la cámara
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Me encanta que siempre hay espacio para un poco más de creatividad y tratar de divertirnos un poco más... Hay una escena en la que estos soldados de Tediore intentan seguir a uno de los otros soldados y no pueden recordarlo. su nombre. Entonces gritan un par de nombres y piensan: “No sé, ¿es Doug? ¿Es Antonio? Y lo llaman Doug-Anthony”. Y eso es una broma para algunos de los escritores que estuvieron en el proyecto, porque uno de los nombres del escritor principal es Doug. Uno de los nombres de los otros escritores es Anthony. Y entonces es este tipo de tonterías improvisadas que definitivamente no estaban en el guión, pero que son mucho mejores de lo que teníamos en el guión.

Nuevos cuentos de Borderlands - Tráiler oficial del anuncio

Brouillette: Tengo este mismo ejemplo de los chicos de Tediore. Trabajamos prácticamente con los mismos actores para los Tediores. Ese es el punto del chiste, como si murieran varias veces. [Tenían] muy buenas ideas... Así que a veces dicen: “¡Lo siento, señor escritor, tengo una idea! ¿Qué piensas sobre eso?" [y el escritor responde], “¡Sí, bien! ¡Fresco! Ya estoy agregando eso al guión”.

Entonces, ¿cambios de último momento antes del rodaje? Sí, muy duro. Pero durante el rodaje, si eso no afecta la continuidad de la historia, podríamos divertirnos mucho. Y los actores realmente disfrutaron esa oportunidad de ser un poco más libres de lo habitual.

Nuevos cuentos de las tierras fronterizas ahora está disponible para todas las plataformas principales, incluidas PlayStation 5, Xbox Serie X, y el interruptor de nintendo.

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