Ya sea por coincidencia o por algún tipo de longitud de onda telepática del desarrollador, el renacimiento de Dead Space está aquí. Se están desarrollando varios juegos de terror de ciencia ficción, algunos de los cuales están directamente inspirados en el clásico de EA de 2008. Liderar esa carga es... bueno, Espacio muerto sí mismo.
Contenido
- Impresiones de vídeo
- Matanza
- director de intensidad
- Extremidad por extremidad
El desarrollador EA Motive está reiniciando la serie con una nueva versión de su primera entrega. su lanzamiento está previsto para enero. Si bien el estudio ha sido transparente sobre el proceso de desarrollo, todavía teníamos que echar un vistazo significativo al proyecto. EA finalmente levantó esa tapa en septiembre con un evento de prensa que permitió a los periodistas jugar los primeros tres capítulos del juego (que duran aproximadamente cuatro horas).
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acaba de jugar Espacio muerto Por primera vez en diciembre, entré a mi demo de remake con el original muy fresco en mi mente. Los capítulos que jugué son increíblemente fieles y conservan el horror más claustrofóbico del original al tiempo que duplican su hiperviolencia. Sus principales diferencias provienen de mejoras tecnológicas considerables, algunas de las cuales son completamente invisibles para los jugadores, que lo convierten en un regreso más inmersivo y menos predecible al USG Ishimura.
Impresiones de vídeo
Matanza
Si has jugado a Dead Space antes, la nueva versión te resultará familiar al instante. Desde el momento en que Isaac Clarke hizo su fatídico paseo por el muelle de Ishimura, me di cuenta de que EA Motive se estaba apegando al guión en lugar de buscar un reinicio radical. Durante mi demostración, vi a un científico mutilado por un merodeador, un tentáculo gigante lo arrastró por un pasillo y me encontré encerrado en esa maldita cámara de descontaminación (ya sabes cuál). Incluso los momentos que no son recreaciones uno a uno se sienten igual.
El director creativo Roman Campos-Oriola señala que EA Motive siente mucha reverencia por el original, razón por la cual aprovechó la oportunidad de abordar el proyecto. En ese sentido, el equipo quería asegurarse de utilizar tecnología para mejorar el original, no rehacerlo.
"Han pasado como 15 años desde que se creó ese juego y han cambiado muchas cosas en términos de motores, renderizado y tecnología", le dice Roman a Digital Trends. "No es como cambiarlo o rehacerlo por el simple hecho de hacerlo, pero parece que hay elementos que podemos tomar del original y llevarlo aún más lejos manteniendo la esencia y la filosofía del original."
Desde un punto de vista técnico inmediato, la diferencia es clara. Esta versión de Espacio muerto Sin duda, se ve mejor con una iluminación más dinámica, impresionantes efectos de partículas y texturas detalladas: Clarke 2008 parece una figura de acción de goma de Stretch Armstrong al lado del nuevo modelo. Después de un encuentro demasiado cercano con un necromorfo, noté que el traje de Clarke estaba empapado de sangre con salpicaduras detalladas y gotas que brillaban sobre el metal y estaban oscuramente cubiertas de tela de malla.
Noté especialmente una diferencia al mirar mis imágenes y comparar habitaciones específicas en Ishimura con el original. Tomemos como ejemplo el área médica. En la versión de 2008, es una gran habitación cuadrada llena de camas manchadas de sangre en una habitación bien iluminada con algunos reflejos adicionales creados por algunas lámparas. La nueva versión es mucho más atmosférica. Una capa de neblina se eleva sobre el suelo, algunas luces parpadean inquietantemente y llueven chispas de un cable desgastado en una pared.
director de intensidad
El impulso tecnológico no es sólo una cuestión de mejorar la fidelidad visual; de hecho, esa es la parte de la demostración que menos me intrigó. El cambio más importante es que los capítulos ya no están divididos por viajes en tranvía y largas pantallas de carga. Según EA, no hay período de carga. Ahora se puede recorrer Ishimura de un extremo a otro, ya que el juego se desarrolla en una toma de cámara continua como Dios de la guerra (2018).
Hay muchos detalles más pequeños que también me llamaron la atención. Por ejemplo, el equipo ha hecho todo lo posible para que Ishimura se sienta como un espacio habitado en lugar de una serie de pasillos. Las habitaciones tienen significativamente más decorados, y algunos aspectos incluso agregan cierta narración ambiental que me hizo recordar flashbacks. Presa (2017).
“Miras el barco y piensas que este es un lugar donde la gente vive, trabaja y permanece allí por largos períodos de tiempo. Y, sin embargo, en el juego, se sentía un poco vacío”, le dice Mike Yazijian a Digital Trends. “De hecho nos imaginamos, ¿y si viviéramos allí? ¿Y si trabajáramos allí? ¿Cómo se sentiría? ¡No es un lugar muy feliz! Queríamos capturar ese sentimiento... Verás todos estos carteles que hablan sobre la cultura, la forma en que viven, sus valores, etc. Hay una especie de sensación de propaganda, la vibra de la era de los años 60”.
Sin embargo, lo más impresionante es algo que es completamente invisible para el jugador: el director de intensidad. La herramienta es un conductor detrás de escena que puede cambiar dinámicamente varios elementos del juego, potencialmente haciendo que una habitación se sienta completamente diferente la segunda vez que la cruzas. Puede cambiar qué enemigos aparecen, dónde aparecen, la cantidad de niebla presente, cómo funcionan las luces y mucho más. Eso agrega una nueva capa de imprevisibilidad a la experiencia que mantendrá a los jugadores alerta tanto durante su juego inicial como en visitas repetidas.
“Tomemos el ejemplo del Capítulo 2”, explica Campos-Oriola. “Cuando matas al capitán y regresas por el ascensor, ahora necesitas llegar al hangar para ir al Capítulo 3. Ese paseo entre el ascensor de la morgue al tranvía... el director de intensidad está jugando al 100%. A veces habrá peleas, a veces todo estará oscuro con susurros, a veces todo las luces se encenderán y aparecerá un merodeador, y a veces nada sucederá. suceder."
Ese intrincado sistema podría resolver uno de los mayores desafíos que enfrentan los juegos de terror. Una vez que entiendes el guión, deja de dar miedo. Es como caminar por una casa encantada con un mapa que muestra exactamente por dónde aparecerá cada actor. El director de intensidad cambia eso por completo, incluso entre muertes individuales. La primera vez que noté que funcionaba, morí en una habitación donde tenía que defenderme de algunos necromorfos. Cuando reaparecí, me posicioné cerca de donde vi aparecer el primero y esperé para saltar sobre él... pero en su lugar me saltaron por detrás, ya que el primer enemigo apareció desde un respiradero diferente. Teniendo en cuenta que el remake busca devolver la serie a sus raíces de terror, esa sensación podría ser clave para garantizar que incluso los fanáticos que conocen el principio y el final del original se asusten.
Extremidad por extremidad
Los avances tecnológicos también tienen un fuerte impacto en el combate, concretamente en la mecánica de desmembramiento característica de la serie. Al igual que en el juego original, los jugadores pueden usar sus armas para cortar las extremidades enemigas una a la vez. Si puedes creerlo, EA Motive ha encontrado una manera de hacer que ese horror corporal sea aún más grotesco esta vez.
Cuando disparas a una extremidad Espacio muerto, no lo cortarás limpiamente en el primer disparo. Esto se debe a que los enemigos ahora tienen capas adicionales de carne y huesos que puedes retirar a medida que les disparas (muy parecido al próximo Isla muerta 2). Cuando un necromorfo se acerca a mí en una habitación estrecha, le disparo a la pierna, exponiendo el hueso antes de terminar el corte con un segundo disparo. Mientras se arrastra hacia adelante con sus brazos que parecen guadañas, lanzo otro disparo a su antebrazo dejándolo apenas sujeto por algo de carne. Un segundo disparo no sólo corta eso, sino que parece afeitarle un poco el costado de la cabeza en el proceso. Por supuesto, sigo con un pisotón para hacer volar las extremidades aún adheridas.
El espectáculo macabro no es sólo el alarde de EA Motive (Campos-Oriola enfatiza que el equipo no estaba tratando de superar el juego original). El sistema de carne renovado alienta mejor a los jugadores a usar armas que originalmente parecían un poco inútiles al lado del cortador de plasma multipropósito.
"Nos permite agregar el mismo tipo de experiencia de juego divertida que tenías en el original con el cortador de plasma y la pistola de línea", dice Campos-Oriola. “Pero en el original con el rifle de pulso lo tienes un poco menos. Todas las armas que no cortan extremidades por sí solas en el original... sigue siendo genial, ¡pero como el cortador de plasma! Pero ahora con las capas, el rifle de pulso o la pistola de fuerza, incluso el lanzallamas cuando ves que la carne se carboniza, ¡es un poco espantoso! ¡Se siente tan bien como el cortador de plasma!
Al hablar de todos estos problemas técnicos, Campos-Oriola enfatiza que no es que el equipo sintiera que el original necesitaba una nueva versión. Más bien, sintieron que merecía uno con avances modernos que le hicieran justicia. Ese mismo pensamiento dictó qué ideas de Espacio muerto 2 y 3 se trasladaría a la nueva versión. Los cambios notables incluyen que Isaac Clarke tenga la voz completa de Gunner Wright (quien actuó como su voz a partir de 2) y secuencias de gravedad cero que ahora permiten a Isaac volar libremente en lugar de saltar entre superficies. Esos cambios se implementan de forma tan natural que, para empezar, olvidé que no estaban en el original.
Todavía queda un poco de trabajo por hacer antes del lanzamiento del juego en enero, ya que todas estas mejoras técnicas ciertamente no parecen fáciles de combinar. La sierra de prensa de construcción todavía tenía algunos problemas notables de velocidad de fotogramas y pillé enemigos atravesando paredes y suelos durante mi sesión. Eso no es motivo de preocupación para mí, ya que son algunos problemas estándar para una compilación en progreso, pero está claro que algunos de esos finos detalles pueden llevar las plataformas al límite.
Espacio muerto Parece estar tocando todas las notas correctas hasta ahora. No cambia fundamentalmente el original, manteniéndose fiel a sus escenarios y ritmos de la historia, pero sí realiza mejoras de alto nivel que mejoran el horror y la inmersión. Si bien no estoy seguro de cómo se verá finalmente su ADN de 2008 junto a giros más modernos de la fórmula (como El protocolo de Calisto), será un fuerte recordatorio de por qué los desarrolladores están tan ansiosos por replicar su éxito 15 años después.
Espacio muerto se lanza el 27 de enero para Xbox Serie X, PS5y PC.
Divulgación: Digital Trends voló a Redmond, California para ver una vista previa de Dead Space, y el alojamiento del viaje fue cubierto por la agencia de relaciones públicas Fortyseven Communications. Esto no influyó en nuestra cobertura del partido.
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