Antes de la 91ª edición de los Premios de la Academia el domingo, nuestro Serie Efectos Oscar pone de relieve cada una de las cinco películas nominadas por “Efectos visuales”, analizando las increíbles trucos que los cineastas y sus equipos de efectos utilizaron para hacer que cada una de estas películas se destaque como visual gafas.
Uno de los películas más grandes de todos los tiempos, la función de equipo masivo de Marvel Studios Vengadores: Guerra Infinita sorprendió al público al convertir a Thanos, el villano digital de piel púrpura de la película, en una de sus estrellas revelaciones.
Retratado por el nominado al Premio de la Academia jose brolin A través de una combinación de tecnología de captura de rendimiento y animación digital, Thanos logró ser más que un simple titán loco con la misión de erradicar la mitad de la población del universo. El equipo de los estudios de efectos visuales. Dominio digital y Weta de Peter Jackson compartieron la tarea de darle vida a Thanos en la pantalla, y el resultado final fue impresionantemente detallado y detallado. Personaje complicado que se mantuvo firme, tanto física como teatralmente, contra el poder combinado de la acción en vivo (en su mayoría) de Marvel. héroes.
Digital Trends habló con dos miembros del equipo de Digital Domain: la supervisora de efectos visuales Kelly Port y la jefa de humanos digitales del estudio. Darren Hendler: sobre el proceso de llevar a Thanos a la pantalla, así como su papel en la sorprendente aparición de otro personaje en la serie. película. (Considere esto como advertencia de spoilerpara cualquiera que aún no haya visto Guerra infinita.)
Vengadores: Guerra Infinita | Desglose de efectos visuales | Dominio digital
Tendencias digitales: cuando estabas conceptualizando la apariencia de Thanos, ¿cuáles fueron las directivas que te dio Marvel? ¿Qué orientación recibiste del estudio y del resto del equipo? Guerra infinita ¿equipo?
Puerto Kelly: En términos del aspecto de rendimiento, era para asegurarnos absolutamente de que, por mucho que fuera técnica y estéticamente factible, todo lo que hicimos en el aspecto tecnológico permitió que la actuación de Josh se reflejara en el Personaje de Thanos. Creo que ese fue nuestro objetivo desde el principio, así que cuando hicimos las pruebas iniciales, configuramos el tecnología tal como se usaría en el rodaje real y la presentó en el momento del comienzo de el rodaje. Josh vio eso, y lo que fue realmente agradable fue que pudo verlo y comprender que podía interpretar al personaje de una manera mucho más sutil, ya que hubiera preferido.
Entonces, ¿de alguna manera la tecnología ayudó a moldear su desempeño?
Bueno, no fuimos nosotros los que actuamos, fue Josh Brolin, pero creo que a él realmente le gustó la idea de que no necesariamente tenía que hacer nada más allá. porque era un personaje generado por computadora en la pantalla, o interpretar al personaje más grande en un esfuerzo por hacer que su actuación pase a través de un filtrado CG proceso. Habiendo visto los resultados de la prueba y que toda su sutil actuación facial se realizó con alta fidelidad, eso le dio la confianza. Avanzando, podía hacerlo de una manera mucho más sutil y discreta, y eso es lo que hizo, y lo que realmente alegró a los directores. con.
"No fuimos nosotros los que actuamos, fue Josh Brolin".
Hemos mencionado el papel que jugó la tecnología en la actuación, entonces, ¿qué puedes decirnos sobre esa tecnología, Darren?
Darren Hendler: Digital Domain creó un nuevo sistema de dos pasos para manejar el trabajo facial: Masquerade y Direct Drive. Estos dos procesos funcionan al unísono para crear una animación facial de criaturas de la más alta calidad a partir de la actuación en vivo de un actor en el set.
Masquerade toma fotogramas de un sistema de cámara montado en un casco y crea un escaneo facial de alta resolución del actor. Luego utiliza el aprendizaje automático para tomar datos de seguimiento de alta resolución recopilados previamente y convierte los 150 faciales. puntos de datos tomados de una sesión de captura de movimiento en aproximadamente 40.000 puntos de movimiento facial 3D de alta resolución datos.
¿Cómo extrapola esos 150 puntos de datos faciales al catálogo más amplio de datos faciales de alta resolución?
Los datos de entrenamiento recopilados a partir de escaneos de alta resolución nos muestran lo que el rostro del actor es capaz de hacer a través de una serie de movimientos faciales. Esto permite que la computadora vea muchos detalles, incluido cómo el rostro del actor pasa de una expresión a otra, los límites del rango facial del actor y cómo se arruga la piel del actor, por ejemplo.
Luego hacemos una sesión de captura de movimiento con el actor durante su actuación. Llevan un traje de captura de movimiento con un sistema de cámara montado en el casco y actúan en vivo en el set con el elenco de la película. Durante esta sesión, podemos realizar captura corporal y captura facial del actor al mismo tiempo. Antes de Masquerade, ese nivel de datos de alta resolución para el rostro del actor solo a partir de su actuación en vivo era imposible.
"Hicimos algunas modificaciones debido a lo bien que funcionó el desempeño de Brolin".
Entonces, ¿cómo logras que todos los datos que recopilaste sobre el actor se muestren en el personaje generado por computadora?
El segundo proceso del sistema, Direct Drive, toma esos datos de Masquerade y los transfiere a la criatura (en el caso de Vengadores: Guerra Infinita, desde Josh Brolin hasta Thanos, creando un algoritmo de mapeo entre el actor y la criatura.
El mapeo incluye definir la correspondencia entre el actor y el personaje, incluyendo cómo se alinean los diferentes elementos de la anatomía única de cada individuo. Luego, Direct Drive descubre la mejor manera de transferir el rendimiento facial único de Brolin al rostro único de Thanos. Durante la etapa Direct Drive, transferimos una variedad de actuaciones y ejercicios faciales del rostro del actor al rostro de la criatura y tenemos la oportunidad de modificar cómo se transfiere. Esta es una gran parte del proceso porque nos permite agregar un nivel de control adicional para garantizar que la actuación se represente con la mayor precisión posible en el personaje.
Los personajes generados por computadora como Thanos tienden a evolucionar bastante desde las primeras etapas conceptuales hasta el producto final que vemos en la pantalla. ¿Cuáles fueron algunas de las formas en que el personaje cambió durante el tiempo que estuviste trabajando en él?
Puerto Kelly: Comenzamos con la historia visual previa del personaje en los cómics y las películas. Eso estableció el diseño inicial del personaje. Para Guerra infinita, recibimos una maqueta ligeramente actualizada y una escultura digital de Thanos que vino de Marvel para nosotros y Weta.
Creo que hicimos algunas modificaciones debido a lo bien que salió la actuación de Brolin. Hicimos algunos ajustes, por ejemplo, para acercar proporcionalmente los ojos de Thanos a los de Brolin. Siempre se trató de lograr un equilibrio entre cuánto de Brolin hay en Thanos y cuánto del diseño establecido de Thanos estaba allí. No queríamos ir demasiado lejos al replicar a Josh Brolin, por supuesto, pero fue agradable ver un poco de él y sus características físicas en el diseño de Thanos. Eso ayuda a establecer el rendimiento un poco más ajustado.
Digital Domain trabajó en la escena en la que Red Skull regresa, lo que fue una gran sorpresa para los fanáticos del cine de Marvel. ¿Cómo fueron las conversaciones cuando te dieron esa escena en particular y cómo hiciste para traer ese personaje de regreso a la pantalla de manera auténtica?
Nos divertimos con esa escena, porque la última vez que vimos a Red Skull fue después de que agarró The Tesseract [en Capitán América: El primer vengador], y la idea era que le afectara mucho. Tuvimos que hacer referencia a cómo se veía el personaje en películas y obras de arte anteriores, pero al mismo tiempo, jugamos con diferentes ideas.
"El efecto, al que llamamos 'Capa cuántica', terminó pareciéndose a un efecto de humo fresco".
Consideramos que [como resultado de su interacción con El Teseracto] quedaría atrapado entre dimensiones, y jugamos con esta idea de “fases”: que él estaría constantemente en fases entre dimensiones.
Al final, el efecto, al que llamamos “Capa cuántica”, terminó pareciéndose a un efecto de humo genial. Trozos de su capa se desprendieron de él en un agradable efecto de espectro. Fue muy divertido trabajar en esa revelación y fue realmente gratificante estar en el cine cuando sale de la oscuridad y revela que es Red Skull. Escuchar la reacción del público y vivir ese momento con ellos fue divertido.
¿Hay alguna escena en particular que realmente resuma tu experiencia trabajando en Guerra infinita ¿Y de qué estás más orgulloso de esta película en particular?
Creo que de lo que estamos más orgullosos son de las escenas realmente importantes con Gamora, no solo con la Gamora adulta en Vormir, sino también con la escena de la Gamora joven después de que Thanos chasquea los dedos. Creo que esas son algunas de las actuaciones más sutiles, y me sentí muy orgulloso del trabajo que pudimos hacer allí y de captar las sutilezas de la actuación en esas escenas.
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Era muy importante hacer eso, y eran tomas más largas que tenían que transmitir mucha emoción sin mucho movimiento facial.
Esas escenas se basaban en microexpresiones sutiles, y cuando piensas en el alcance de todos los efectos visuales, esas escenas, especialmente en Vormir, eran muy ricas en varios niveles. Tenían diferentes personajes (Thanos, Red Skull, Gamora) y mucho entorno con las hermosas cimas de las montañas y el comportamiento de las nubes y todo lo demás debajo. Creo que esas escenas realmente se unieron de una manera agradable.
Vengadores: Guerra Infinitaestrenado el 12 de octubre de 2018. La ceremonia número 91 de los Premios de la Academia comienza el 24 de febrero a las 8:00 p. m., hora del Este, por ABC.
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