Existe un subgénero de juegos que me gusta llamar "indie atmosférico". Es un estilo de juego independiente al estilo de títulos como Limbo, que tiende a apoyarse en plataformas minimalistas e imágenes espeluznantes. Son piezas puramente tonales que cuentan sus historias a través del diseño ambiental y no están repletas de sistemas de juego complejos. Ese género improvisado está a punto de recibir otra incorporación en forma de Después de nosotros.
Revelado por primera vez en Premios de juegos del año pasado, Después de tis es un inquietante juego de plataformas postapocalíptico en 3D que se lanzará el 23 de mayo para Xbox Serie X/S, PS5y PC. Sigue a un personaje parecido a un hada llamado Gaia, que tiene la tarea de restaurar la vida en un mundo oscuro y surrealista cuando la naturaleza ha sido reemplazada por restos humanos. Tiene un tono espeluznante y algo esperanzador, y cuenta una historia de esperanza mientras Gaia busca devolver la hierba y los animales a un paisaje de acero retorcido.
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Antes de su lanzamiento a finales de este mes, practiqué los primeros 90 minutos de Después de nosotros. Para aquellos que disfrutan de los juegos ambientales como Somerville, se perfila como una inquietante historia de advertencia sobre las formas en que la tecnología y la industria están absorbiendo la vida de nuestro planeta. Solo prepárate para un ritmo lento y meditativo y una dirección de arte monótona para aclarar su punto.
Restaurando la vida
Una escena de apertura rápida establece la historia de Después de nosotros de manera rápida y eficiente. Gaia observa cómo su hogar en el bosque de repente pierde toda su vida, y la vegetación y los animales desaparecen. A partir de ahí, se ve arrojada a un paisaje inquietante y de pesadilla formado por metal oxidado y máquinas abandonadas. El objetivo es salvar los espíritus de varios animales perdidos en el mar de basura. El primer nivel, por ejemplo, me hace saltar a través de tramos de caminos deteriorados bordeados de autos ahuecados en busca del espíritu de un perro.
Tengo dudas sobre la dirección de arte y el diseño de niveles aquí, que se centran en grises monótonos y recursos que parecen repetirse una y otra vez. Por un lado, es funcional. El mundo de Gaia se siente opresivo y vacío al mismo tiempo, un desastre de máquinas que parece estar asfixiando al planeta. Por otro lado, puede dificultar la navegación a través de paisajes grises y desordenados. Aun así, parece adentrarse en entornos más llamativos cuanto más se profundiza. Algunos niveles posteriores me harían patinar a través de un mar de cables telefónicos y navegar por una montaña de televisores, acercándolo más a compañeros como Pequeñas pesadillas 2.
Después de nosotros Al principio no se centra demasiado en mecánicas de juego complejas, y ofrece algunas plataformas simples que facilitan la inmersión en las imágenes. Principalmente estoy encadenando saltos, flotadores, carreras y carreras por la pared para navegar por el retorcido laberinto de la decadencia. casi llama Fronteras sónicas Me viene a la mente, con énfasis en el movimiento fluido a través de un mar de objetos dispares que flotan inquietantemente en el espacio (esa conexión surge especialmente cuando estoy cruzando cables telefónicos). Las plataformas pueden parecer imprecisas, ya que tuve más problemas de lo habitual para juzgar la distancia en mis saltos, pero los controles sencillos ayudan a aliviar algo de esa frustración.
El viaje de Gaia se vuelve un poco más intrigante cuando After Us se sumerge en territorio de plataformas y rompecabezas. Una última parte de mi sesión me hace seguir cables de colores para encender la televisión. monitores. Una vez encendida, Gaia puede teletransportarse a través de un televisor, que la escupe desde otro en el entorno que transmite la misma imagen. Un rompecabezas me hace subir por una pared de televisores, cayendo de un monitor a otro hasta llegar al que está en la parte superior. Momentos como ese me tienen más intrigado por ver dónde Después de nosotros Va a medida que se vuelve más creativo con las formas en que Gaia interactúa con la tecnología desechada que la rodea.
Lo que es un poco menos prometedor es su combate. Gaia puede disparar una pequeña bola de energía azul, que se utiliza para recolectar espíritus animales, abrir puertas y atacar enemigos. En las primeras batallas que peleé, simplemente apreté el gatillo izquierdo para disparar la pelota a enemigos humanoides espeluznantes y la recuperé para agarrarla nuevamente. Gaia puede esquivar ataques y escapar del alcance de un enemigo presionando un poco un botón, pero eso es todo. La única vez que necesito hacer mucho más es cuando lucho contra un enemigo con un televisor enorme protegiendo su vientre, lo que me obliga a correr detrás de él y dispararle por la espalda. Espero que el sistema se involucre un poco más a medida que avanza, o al menos no juegue un papel demasiado importante en el juego.
A pesar de algunos momentos lentos en su horario de apertura, me interesa ver hacia dónde se dirige el viaje de Gaia mientras rescata más espíritus. Mis primeros 90 minutos son desgarradores mientras navego por una lúgubre distopía industrial, pero ya sé que la redención es posible. Cuantos más espíritus rescata Gaia, más animales espectrales comienzan a aparecer en los niveles. Hay esperanza escondida en la oscuridad, algo que constituye una historia motivadora de destrucción ambiental.
Después de nosotros se lanza el 23 de mayo para Xbox Series X/S, PS5 y PC.
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