Ahora que el humo del día del lanzamiento se ha disipado, está claro que El controlador DualSense de PlayStation 5 es la parte más emocionante de esta nueva generación de consolas. El último gamepad de Sony presenta retroalimentación háptica y disparadores adaptativos que van mucho más allá de un estruendo promedio. El DualSense no solo altera la forma en que jugamos, sino que también cambia la forma en que se crean.
Contenido
- Un gran cambio
- Propuesta complicada
Jugar es creer cuando se trata del DualSense, y ningún juego lo demuestra mejor que Sala de juegos de Astro, un libre PlayStation 5 Juego de paquete diseñado alrededor del controlador. A lo largo de este encantador juego de plataformas, la retroalimentación háptica simula pasos, gotas de lluvia y más con una precisión casi inquietante. Todo físicamente se siente exactamente como esperaba, lo que me hace preguntarme cómo los desarrolladores pudieron lograr una precisión tan milimétrica.
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Digital Trends habló con Nicolas Doucet, director de estudio y director creativo de Sony en todo el mundo Studios Japan Studio, sobre lo que implica diseñar un juego con las características únicas del DualSense en mente. Resulta que el controlador cambió el proceso de desarrollo del juego de una manera particularmente sorprendente.
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"Por lo general, los diseñadores de audio vendrían más tarde en el proceso y trabajarían una vez que hubiera algunas imágenes en la pantalla", dice Doucet. “Pero para el manejo de la háptica, que se basa en formas de onda, tenemos que involucrar a los diseñadores de audio. Hoy en día, todos los diseñadores de audio se incluyen mucho, mucho antes en el proceso del juego principal”.
Un gran cambio
Ese cambio importante en el proceso de desarrollo se debe a la importancia que adquiere el sonido al diseñar para DualSense. Según Doucet, los hápticos precisos del controlador son el resultado de datos de forma de onda de sonido, que se traducen en vibración. Eso es muy diferente de cómo se ha manejado históricamente el estruendo.
“En los mandos de juegos clásicos, tienes motores que giran. Y mientras giran, necesitan tiempo para empezar y dejar de girar. Entonces lo que se obtiene es un aumento y un zumbido, y luego disminuye”, explica Doucet. “Con las formas de onda, puedes tener picos realmente precisos. Esa es la parte a la que los programadores de juegos abrirán sus ojos”.
Esos "picos" explican por qué las sensaciones hápticas en Sala de juegos de Astro Siéntete especialmente agudo. Cuando las gotas de lluvia golpean el paraguas de Astro, los jugadores pueden sentir cada gota cayendo alrededor del controlador en lugar de un traqueteo constante que les llega a las manos. Es fácil visualizar cómo funciona esto al pensar en cómo se ve una gota de lluvia individual en forma de onda sonora. Es un problema rápido sin tiempo real de acumulación o decadencia.
Incluso más allá de la retroalimentación física, el diseño de sonido juega un papel fundamental para lograr astros trucos. El equipo utiliza el altavoz del DualSense para amplificar aún más la retroalimentación del juego. El sonido que los jugadores escuchan mientras tocan no es exactamente la misma forma de onda utilizada para la vibración háptica. ya que el uso del sonido del propio controlador es parte de lo que hace que las sensaciones se sientan tan extrañas específico.
"La razón por la que te sientes bien no es sólo la retroalimentación háptica: es una combinación de lo que ves, lo que oyes y lo que sientes", dice Doucet. "Es por eso que hacemos un gran uso del altavoz del controlador, porque tener el sonido y lo que sientes provenientes del mismo lugar agrega algo a la experiencia".
Doucet admite que Sala de juegos de Astro estaba en una posición única ya que fue diseñado específicamente para DualSense. Eso permitió al equipo tomar decisiones, como qué clima o superficies incluir en el juego, en función de lo que se sentía mejor para los hápticos. Los juegos que no se crearon como una experiencia tecnológica no tienen la misma ventaja, lo que ha resultado en una implementación mixta entre los primeros juegos de PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Guerra Fría aprovecha al máximo los gatillos adaptativos del DualSense para darle a cada arma una sensación diferente según cómo dispara, mientras Assassin's Creed Valhalla No parece utilizar comentarios en absoluto.
Propuesta complicada
Las funciones específicas de la consola son siempre una perspectiva complicada para los desarrolladores externos que producen juegos para múltiples plataformas. ¿Ubisoft va a cambiar su proceso de desarrollo de un juego de Assassin's Creed para optimizarlo? el controlador de una consola? Es poco probable, aunque eso no significa que los desarrolladores no utilizarán DualSense en absoluto. Los estudios aún pueden convertir muchas ideas en experiencias táctiles sin cambiar cuando el diseño de audio entra en el proceso. Doucet considera que los juegos de disparos y de carreras son opciones especialmente naturales para modernización de la tecnología DualSense, ya que ambos géneros contienen sonidos y superficies distintos que se asignan fácilmente a la sensación táctil.
Pero no hay duda de que una gran parte de astros La implementación exitosa del DualSense se reduce a cómo cambió el proceso a su alrededor. La retroalimentación háptica no se agregó después para mejorar el juego preexistente. Las decisiones de diseño y la forma real en que se hizo el juego estuvieron determinadas por el deseo de aprovechar al máximo el controlador. La estructura es más inamovible para un juego como Marvel's Spider-Man: Miles Morales, que en comparación usa el DualSense con moderación. No necesariamente tendría sentido que Miles corriera por la playa sólo por amor a la tecnología.
El DualSense está en su infancia y los desarrolladores tendrán mucho tiempo para adoptarlo de forma natural en su proceso de diseño. Sala de juegos de Astro podría ser la visión más plenamente realizada de su poder Los jugadores lo verán por un tiempo, pero Doucet cree que es solo cuestión de tiempo hasta que los estudios aprendan a adaptarse. Dar el paso inicial es el paso más importante.
“La primera vez, es como una caja negra. Ahora que he pasado por el proyecto, estoy mucho más relajado. Es un proceso al que el equipo se ha acostumbrado y no será un gran dolor de cabeza en el futuro”.
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