Me alegro que Zelda: Tears of the Kingdom vuelva a romper mis armas

Después de años de apenas saber nada al respecto, Nintendo finalmente ha descubierto La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino. La empresa abandonó un Inmersión profunda de 10 minutos en el juego de mundo abierto hoy que se centra en algunas de sus nuevas características. La lista incluye una habilidad de Recuperación que rebobina el tiempo y una habilidad de Ascenso que teletransporta a Link a través de los techos.

Sin embargo, la comidilla de la ciudad es el nuevo sistema Fuse, que duplica su apuesta por Aliento de lo salvajeEl sistema más controvertido. El clip del juego confirma que las armas pueden volver a romperse en la secuela, ya que Link rápidamente rompe un palo golpeándolo contra un enemigo varias veces. Sin embargo, al estilo clásico de los infomerciales, el productor de la serie Eiji Aonuma toma otro palo y lo fusiona perfectamente con una piedra para crear un martillo más duradero.

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Sí, todavía puede romperse, y ese es el punto. ConLágrimas del Reino, Nintendo explica mejor su decisión de diseño detrás de la degradación de las armas. Y lo está haciendo con un nuevo e ingenioso gancho de juego que una vez más podría revolucionar el género del mundo abierto.

No te pongas cómodo

Desde entonces La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje Lanzado en 2017, su sistema de división de elementos ha sido un principal punto de debate para los fanáticos. Si bien algunos disfrutan la idea, otros han rezado durante mucho tiempo para que fuera una aspereza que se suavizara en una secuela. Con el nuevo vistazo a Lágrimas del Reino En el modo de juego, Nintendo está dejando en claro que la durabilidad de las armas ha sido una característica, no un error, desde el principio.

Si tuviera que resumir Aliento de lo salvajeLa filosofía de diseño central de en una palabra, sería "experimentación". Lo que es tan refrescante es que trata su apertura mundo como una verdadera caja de arena en la que los jugadores pueden jugar en lugar de una serie de bonitos paisajes para atravesar entre historias. latidos. Hasta el día de hoy, sigo viendo vídeos de jugadores que descubren nuevos trucos en el juego que nunca pensé que fueran posibles. Incluso los juegos más nuevos que se inspiran en él no pueden afirmar lo mismo.

Link viaja en un vehículo que construyó en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Su sistema de combate es una parte importante de eso. Claro, puedes recorrer todo el proceso cortando enemigos como en un juego normal de Zelda, pero solo obtendrás una vista superficial de lo que es capaz en él. Por ejemplo, puedes matar a un enemigo congelándolo con una barra de hielo y luego arrojándolo por un acantilado con una ráfaga de viento de una hoja. Gran parte de la alegría proviene de descubrir interacciones como esa y ver hasta dónde llega el sistema. Aliento de lo salvaje mejora cuanto más jugadores salen de su zona de confort y dejan de lado sus instintos habituales. El objetivo no es encontrar la espada más fuerte.

Para algunos, esa filosofía siempre ha sido un trago difícil de tragar. Después de todo, va en contra de toda la serie y desafía la idea moderna de "construcción" de personajes. Por mucho que entiendo y aprecio lo que Nintendo busca, las críticas no son del todo inmerecidas. Para que un juego dependa de la curiosidad de los jugadores, debe hacer un buen trabajo para fomentarla. Aliento de lo salvaje Ciertamente hace parte de eso al romper los juguetes de Link después de un tiempo, pero muchos de sus descubrimientos más reveladores no surgen de forma natural. No me daría cuenta de cómo podía perder el tiempo ni siquiera con la rama más pequeña hasta que vi compilaciones del juego en YouTube. Es posible que los jugadores que no soportan que se rompa el arma no se den cuenta de cuánto pueden hacer con cualquier herramienta antigua.

Puedes llevar un caballo al agua, pero no puedes obligarlo a desplegar todas sus armas metálicas para crear una corriente eléctrica y saltarse un rompecabezas de mazmorra.

Link lucha contra un constructo con un arma fusionada en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
nintendo

Es por eso Lágrimas del ReinoLa habilidad Fuse me tiene emocionado. En la demostración, vemos a Link colocando un globo ocular en una flecha para crear un disparo guiado. Más tarde, coloca un hongo en un escudo, lo que crea una nube de humo en la que puede esconderse cuando un enemigo lo golpea. Es un sistema de experimentación aparentemente fácil que solo pide a los jugadores que intenten combinar dos elementos. Eso es mucho más simplificado que Aliento de lo salvajeEl juego basado en hipótesis donde los jugadores tendrían que pensar en ideas y probarlas sin guía. Es una forma inteligente de ludificar la curiosidad, incluso para los jugadores que no siempre saben cómo ser creativos.

Con ese sistema implementado, la degradación de las armas ya se siente mucho mejor en el papel. Cada vez que un arma se rompe, se abrirá una oportunidad para que los jugadores improvisen rápidamente una nueva herramienta y vean qué sucede. Mientras las posibilidades no parezcan limitadas, ya puedo imaginar que estaré ansioso por probar algo nuevo cada vez que tenga la oportunidad. Es un concepto potencialmente revolucionario que podría influir en la forma en que los desarrolladores piensan sobre el combate en los juegos de mundo abierto. No me dejes en una caja de arena sin darme suficientes herramientas para construir un castillo.

La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino se lanza el 12 de mayo para Nintendo Switch.

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